«Нам не нужно повторять за Fortnite»: какие планы у нового режима World of Tanks

За последние два года сделать собственную «королевскую битву» пытались многие студии, однако повторить успех получилось не у всех. Но вот на поле боя выкатывается новый соперник: World of Tanks запускает режим «Стальной охотник». О его создании, целях и секретах мы поговорили с ведущим геймдизайнером проекта — Георгием Родионовым.

304

Хотя главным популяризатором жанра стала PUBG, первые представители «королевской битвы» появились гораздо раньше — в виде модов. А как давно вы следите за таким форматом?

Влились, когда стало мейнстримом или чуть раньше?

Слежу с тех пор, как этот жанр получил название Deathmatch. Длительное время все топовые сетевые шутеры были исключительно командными и жёстко срежиссированными. Это здорово и интересно, но игроки от такого устали, поэтому идея воевать соло взлетела. Зона смерти, эйрдропы и большие масштабы карты — это классные нововведения, но определяющим фактором являются именно непредсказуемость и вариативность. Когда враги со всех сторон, хэдшот способен прилететь из-за любого угла.

С какими хитами жанра вы ознакомились наиболее плотно? Какие важные уроки вынесли, например, из Fortnite, PUBG, Apex Legends?

На самом деле World of Tanks очень сильно отличается по динамике и базовым механикам от упомянутых боевиков. Что хотелось позаимствовать, так это напряжённость, чувство опасности, когда тебя могут атаковать с любого направления, и тактический компонент — мой текущий loadout определяет, как мне выгодно себя вести, пушить или воевать аккуратно.

В остальном у нас остались только базовые вещи: правило «один против всех», зона и лут, хотя даже он работает совершенно по-другому.

А изменить хотелось динамику сессии. Мне кажется, что начальная стадия боя в этих шутерах для опытных геймеров быстро становится рутиной. Часто возникают ситуации, когда ты 10 минут собираешь лут, 5 минут держишь позицию и потом участвуешь в 5-секундной перестрелке. В «Стальном охотнике» битвы более скоротечные, уходить от сражений можно, но недолго. Плюс игроку будет начисляться опыт за урон по противнику, так что мы стремимся сделать режим более агрессивным и подвижным, а не засадным.

Кажется, похожий формат у вас уже был, но шуточный. А как появилась идея сделать «батл-рояль» полноценным?

Это была не просто шутка. Хотелось проверить, насколько формат сочетается с танковыми механиками и как наша аудитория воспримет его. В итоге стало понятно, что играется хорошо, отзывы были положительными. Но многие базовые правила «королевской битвы» нам не подходят. Например, прогрессия, которая не влияет на саму машину, а лишь добавляет оборудование и перки, — она неинтересна и не позволяет оценить силу противника. Чтобы действительно сделать режим напряжённым и вариативным, необходимо создать карту, которая принципиально отличается по структуре от наших базовых локаций для командных схваток. В связи с этим мы занялись прототипированием.

С какими препятствиями вы столкнулись, адаптируя Battle Royale к «Танкам»? И сильно ли пришлось изменять правила «королевской битвы»?

Самый сложный и интересный аспект — это принципиальные отличия танкового геймплея от традиционных шутерных механик с гуманоидным аватаром. Танк менее подвижен, значительно дольше живёт в бою, обладает бронёй и возможностью игнорировать урон. Дуэли проходят по совершенно другим сценариям. И вы не можете просто вставить в любой танк крупнокалиберное орудие, подобно тому, как подбирается оружие в типичном боевике. Поэтому мы пришли к системе прогрессии, напоминающей Dota или классические RPG. За счет лута и боевых действий танк набирает опыт и уровни — на каждом уровне геймеру предлагается путь развития с различными модулями, башнями, орудиями. Он может собрать супертяжёлую бронированную машину или быструю и маневренную для фланговых атак.

Чтобы создать более глубокую тактику и возможность устраивать засады и агрессивные маневры, мы переработали систему видимости.

В «королевской битве» она, в отличие от других режимов World of Tanks, секторная. Чтобы заметить противника, необходимо направлять башню туда, откуда ждёшь его появления, то есть сканировать локацию вручную.

На кого ориентирован этот формат? На давних фанатов? Или всё-таки его цель — привлечь новую публику?

В первую очередь мы делаем «Стального охотника» для нашей аудитории всех возрастов. Точно знаем, что к нему есть немалый интерес. Нас регулярно спрашивали о судьбе «королевской битвы», после того как мы показали её прототип в 2018 году. Свежий формат легко опробовать даже новичку — никаких требований к аккаунту нет, и машины для этого режима будут начислены всем пользователям. Если подобный геймплей заинтересует и привлечёт много новых игроков, будет отлично.

Повторить успех Fortnite пытались многие, а удалось лишь единицам. Как вы оцениваете собственные шансы?

Нам не нужно повторять успех хита Epic Games, мы будем развивать свой. World of Tanks занимает совершенно иную нишу на рынке и чувствует себя в ней отлично. Что касается перспектив «Охотника»: всё целиком и полностью зависит от реакции аудитории. Если первый запуск вызовет интерес, то он будет развиваться, но как — пока рано говорить.

Какие советы вы можете дать тем, кто собирается попробовать новый формат боёв в World of Tanks?

В «Танках» важны не только реакция и быстрое принятие решений, но и тактика. Думайте наперёд, выбирайте эффективные позиции и пути перемещения по карте.

В «Охотнике» есть интересная тактическая механика — радар, который показывает лут и позиции противников, но также выдаёт вашу позицию ближайшим соперникам. Грамотное использование этой механики и планирование перемещений — ключ к победе.Обращайте внимание на трассёры от выстрелов. Они позволяют определить направление, с которого ведётся огонь, и засечь противника на большой дистанции.

Обязательно попробуйте поиграть с друзьями. Многие геймплейные элементы в новом режиме раскрываются в полной мере, когда вы действуете взводом (например, тактические способности, которые можно найти в эйрдропах).

Спасибо за беседу, Георгий, и до встречи!

И вам спасибо! До свидания!

Источник

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Экшен от первого лица с упором на ближний бой — редкая птица. Даже опытной студии сложно создать правильное ощущение от схваток в такой перспективе. Тем удивительнее, что за столь непростое дело взялись новички. Насколько приятно в Elderborn оказалось махать шашкой, читайте в нашей рецензии
 
304
 
Жанр Экшен
Издатель Hyperstrange
Разработчик Hyperstrange
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780M / AMD Radeon R9 M290X, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Не объявлены
Дата выхода 30 января 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC

Elderborn вышла в удачное время. До релиза Doom Eternal еще месяц, а нырнуть в мясорубку под тяжелый рок хочется уже сейчас.

Здесь-то на сцену и выходит дебютный проект студии Hyperstrange. Пусть вместо огнестрельного оружия игра сосредоточена на ближнем бое, с шутерами старой школы ее роднит животный драйв. Хотя для прямого сравнения куда больше подходят Dark Messiah of Might & Magic и Severance: Blade of Darkness.

Рубилово и ничего лишнего

Раз в поколение племя посылает сильнейшего воина к воротам города Юрмум. Чемпион, достойный почести, определяется в смертельном состязании. Комикс, заменяющий вступительный ролик, показывает, как протагонист буквально прорубил себе путь к славе. Его нисколько не смущает, что ни один из воителей прошлого не вернулся из священного похода. Но мы удостоверимся, что наш герой стал первым.

Рисованные заставки получились стильные

Рисованные заставки получились стильные

Путь начинается в катакомбах, а дорогу к руинам древней столицы мира еще предстоит найти. Первый же противник сразу дает понять, что паломничество будет полным испытаний. Дохлый зомби может легко расправиться с неподготовленным искателем приключений, и для этого не обязательно включать максимальный уровень сложности. За попытку «закликать» соперника Elderborn наказывает без предупреждений.

Удары, за редким исключением, не вводят противника в ступор. Махать шашкой можно сколько угодно (никакого ограничения выносливости!), только нечисть не слишком волнует, что вы полосуете ее мечом, и любой скелет резво дает сдачи. Прервать вражескую атаку можно только пинком, и, если повезет, соперник в лучших спартанских традициях отправится на дно ущелья.

Механика раскрывается постепенно: как далеко дотягивается клинок, когда выгодней поставить блок, а когда — отпрыгнуть в сторону. Нужно запоминать привычки разных врагов и подстраиваться под ситуации. Elderborn предлагает одиннадцать видов колюще-режуще-размазывающего по стенам оружия, от банального меча до экзотических катаров. Каждый экземпляр ощущается по-разному и дает уникальные бонусы. Большая часть образцов арсенала обязательно пригодится в определенной ситуации. Хотя наверняка у вас появится и «любимчик».

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Ловушки можно и нужно использовать против врагов

Выбор оружия определяет стиль игры. Мне больше всего приглянулись парные клинки с повышенным уроном от контратак. Если отточить навык парирования, то можно в смертельном танце носиться по полю боя, разнося нечисть в красивом замедлении — время ненадолго «загустевает», если отбить удар в последний момент. С другой стороны, никто не мешает вооружиться огромной булавой и буквально расшвыривать монстров широкими взмахами. При этом изменится не только тактика, но и само ощущение от сражений.

Свои коррективы вносит и поле боя. Сражение на узкой тропинке у обрыва отличается от схватки на просторной рыночной площади. Нужно следить за окружением, иначе в попытке увернуться от пинка вы рискуете отправиться в пропасть или напороться на ловушки-шипы. Elderborn целиком сосредоточена на ближнем бое, но постоянно подкидывает что-то новое: меняет арены, предлагает опробовать новое оружие, тасует виды врагов и представляет новых противников со своими особенностями.

Предусмотрена и система прокачки. Победы в битвах и особые сундуки приносят опыт, который можно потратить на развитие одной из трех характеристик: силы, скорости и здоровья. Если вложить несколько очков в определенный параметр, открывается доступ к уникальным навыкам, которых всего девять. Например, герой учится отрывать головы трупов и швырять в противников — это единственная возможность атаковать на расстоянии.

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Жаль, что битв с боссами всего две, но эти сражения запоминаются

Ставка непосредственно на геймплей себя оправдала. Пусть процесс не отточен до блеска, но за шесть-семь часов, которые потребуются на прохождение, битвы совсем не надоедают. Все прочие составляющие Elderborn играют на создание целостной картины.

Напряженные сражения отлично дополняет эстетика темного фэнтези: игра использует приглушенные оттенки и песочную палитру. Жаль, что в целом она выглядит слегка неказисто. Единственный красивый пейзаж — первый взгляд на Юрмум с моста, ведущего на центральную площадь. На поверку некогда великий город состоит всего из трех небольших кварталов. Художники попытались придать им собственное лицо, а разбросанные по миру таблички проливают свет на события прошлого, но ощущения масштаба не хватает.

Зато сочный саундтрек отлично распаляет и заставляет врываться в бой не хуже запилов Мика Гордона. В звук удачно вплетены этнические мотивы, дополняющие общую атмосферу. Как ни странно, именно музыка становится клеем, скрепляющим все элементы Elderborn в цельное произведение.

Так себе святое место, конечно…

Так себе святое место, конечно…

Проект недавно добрался до полноценного релиза после года в раннем доступе, но разработчики не собираются сидеть сложа руки. Они уже объявили, что планируют не только исправлять редкие баги и подкручивать баланс, но и расширять саму игру. А с таким финалом возможности для разных продолжений бесконечны.

* * *

Elderborn оказалась приятным сюрпризом. Мрачная стилистика и заряжающий метал в качестве саундтрека служат отличным оформлением для продуманной и интересной механики ближнего боя, которая сочетает в себе простоту и тактический подход.

Достоинства:

  • быстрые, яростные, но осмысленные схватки в ближнем бою;
  • игра постоянно тасует ситуации и разнообразит битвы новым оружием;
  • приятная эстетика вкупе с сочным саундтреком.

Недостатки:

  • неказистый внешний вид;
  • сложность в финальных эпизодах резко подскакивает.

Графика

Elderborn стилистически выдержана, но выглядит по большей части незамысловато. Может, дело в отсутствии опыта или же в том, что Unity — не самый удачный выбор для экшенов от первого лица.

Звук

Метал с восточными мотивами отлично вписывается в смачный экшен и заставляет вспомнить нетленную Prince of Persia: Warrior Within. Жаль, треков маловато.

Одиночная игра

Экшен целиком сконцентрирован на ближнем бое и, несмотря на простую центральную механику, предлагает достаточно тонкостей, чтобы не заскучать.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Брутальные схватки под метал в мрачном фэнтези-антураже — в Elderborn нет ничего лишнего.

Elderborn — суровый метал. Рецензия

Видео: 

Источник

Разработчики Fallout 76 рассказали о союзниках из грядущего обновления Wastelanders

Загружается...

Популярное в

))}
Loading...
наверх