На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Ни слова о Кодзиме: обзор Metal Gear Survive

Когда трейлеры не лгут.

Любое обсуждение Metal Gear Survive упирается в контекст. После отмены Silent Hills и ухода Хидео Кодзимы Konami возненавидело, кажется, всё игровое сообщество. Кодзима за последние годы успел стать самой обсуждаемой персоной в индустрии, поэтому любая попытка издателя развивать франшизу MGS без него обречена на пристальное внимание и, мягко говоря, огромный скепсис. Серия слишком самобытна, а её персонажи и стиль чересчур узнаваемы. Если раньше слэшер Metal Gear Rising: Revengeance ни у кого не вызывал вопросов, сейчас поклонники серии забракуют новую игру по любому поводу.

Поэтому анонс Survive оказался особенно странным: Konami дала игрокам очень уж много поводов ненавидеть спин-офф. В трейлерах группа незнакомых людей истребляет кристаллических зомби в параллельном мире, строит оборонительные приспособления и предпочитает стелсу перестрелки и неловкий ближний бой. Всё это — в слегка изменённых декорациях Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Как итог, многие отзывы в каком-нибудь Steam сводятся либо к критике самой идеи Survive, либо к похвале с непременным упоминанием хейтеров: «Да, это не MGS, но хорошая игра про выживание, а Кодзима переоценён».

Так ли это?

К Metal Gear Solid V: The Phantom Pain можно относиться по-разному. Многих разочаровала однотипность заданий, необязательность скрытного прохождения, скучный открытый мир, утомительный гринд, невнятная незаконченная история, одновременно глупая и претенциозная. И ещё ворох недостатков поменьше. Например, затянутое вступление.

Но, несмотря на все претензии, MGSV прекрасна. На момент выхода она была одной из самых красивых и технологичных игр в принципе, а с главной задачей справлялась блестяще: в ней чувствуешь себя элитным бойцом, который проникает в стан врага с ответственной миссией и огромной внешней поддержкой. Ты одиночка, но у тебя крутые гаджеты, целая база подчинённых и личный вертолёт.

И, несмотря на оговорки, она воплощала основной принцип серии: тактический шпионский боевик. Всё, вплоть до дизайна интерфейса, работало на эту идею. Открытый мир был лишь поводом показать огромные вражеские лагеря, в которые можно проникать разными способами. А грамотная расстановка противников, патрулей и охранных систем компенсировала щадящий (по меркам серии) искусственный интеллект.

Я пишу про The Phantom Pain не случайно. Metal Gear Survive настолько мало отличается от MGSV, что тянет на аддон. Она так же выглядит, у неё почти такой же интерфейс и управление. И в неё перетекли все недостатки The Phantom Pain.

Фанфик

Не понравилось затянутое вступление MGSV? Спин-офф начинается с длинной череды катсцен, в перерывах между которыми нас обучают азам управления. Всё это занимает, по меньшей мере, полчаса. Но у The Phantom Pain был козырь: яркая режиссура и куча эффектных странностей. Например, летающий ребёнок в противогазе, который натравливает на вертолёт огненного левиафана. У «оператора» постоянно тряслись руки, но он умел выбрать ракурс, чтобы катсцены удерживали внимание и отлично резались на музыкальные трейлеры.

Survive этим похвастаться не может: вступление загромождено безликими и хаотичными сценами перестрелок с перерывами на невыразительный и нудный брифинг.

Metal Gear Survive показывает, что случилось непосредственно после концовки Ground Zeroes. База Биг Босса разгромлена, но внезапно в небе открывается портал, который засасывает её вместе с солдатами неизвестно куда. Безымянный главный герой избегает их участи, но человек с внешностью Морфеуса из «Матрицы» и странным именем Гудлак (Goodluck) рассказывает ему страшную тайну о паразитических формах жизни из альтернативной реальности, которые могут уничтожить человечество, если ничего не сделать.

Героя отправляют в альтернативный мир спасти выживших и разобраться с проблемой, потому что волею судеб он оказался единственным, кто на это способен. Называть его все будут Капитан.

Или её. Пол и внешность настраиваются на старте. Внешность можно впоследствии изменить, пол — нельзя

Справедливости ради, поначалу игра интригует. Первый, кого вы встречаете в мире Дит (так назвали место обитания зомби) — боец XOF, с которым вы вынуждены объединиться ради выживания. Вскоре вам на подмогу прибывает искусственный интеллект с раздвоением личности, а ситуация вокруг альтернативного мира и вашей миссии кажется не такой однозначной: извне поступают противоречивые указания, растёт паранойя.

Survive пытается создать чувство неопределённости и готовит почву для раскрытия разных тем о человеческой природе. Вдобавок с порога игра разбрасывается прямыми отсылками к «Божественной комедии» — ведь в The Phantom Pain были аллюзии на «Моби Дика», нужно соответствовать.

Отсылки объясняются увлечённостью Гудлака работой Данте

На самом деле, Дит — не совсем параллельный мир, а бредовость происходящего объясняется привычным для MGS способом, но игру это не оправдывает: история не имеет ничего общего ни с темами, ни с идеями серии, а её собственное объяснение всё равно неуместно в рамках сеттинга MGS. Но если закрыть глаза на чужеродность и абсурдность ситуации, спин-офф мог бы рассказать интересную историю, в которой зомби — лишь гиммик, а то и вовсе метафора.

К сожалению, с собственными претензиями Survive не справляется: одиночная кампания — блёклый фантастический боевик о зомби, банальный и потому до смешного предсказуемый. Попытки привнести интригу и неоднозначность ни к чему не ведут: это прямолинейная история о том, как бравые герои одолевают злобных монстров. Всё — с привязкой к байке о «Филадельфийском эксперименте».

Отсылки к произведению Данте Алигьери добавлены для галочки, а идея сводится к бессмертному тезису «дружба — это магия». Постмодернистских приёмов и интересных концепций, с которыми любила заигрывать серия MGS, здесь нет. Survive не просто использует и обыгрывает материал боевика категории «B»: он им является. И отыгрывает эту роль с серьёзным лицом, без тени самоиронии.

Зато над лицевой анимацией и дизайном героев можно вдоволь иронизировать

Перед финальной схваткой персонажи обмениваются дежурными героическими речами. Приём вторичный, но не обязательно плохой сам по себе: если вам нравится характер персонажа и небезразлична его судьба, это не проблема. Survive это не касается. Почти все, кого Капитан повстречает в мире Дит, одномерны и лишены интересных черт характера. Исключение составляет вышеупомянутый робот: его участие в диалогах хотя бы развлекает.

Там, где история The Phantom Pain давала слабину, за неё отдувались яркие образы. Персонажей Survive вы не запомните даже в лицо (Гудлак с внешностью Морфеуса не в счёт). Бойцу XOF Риву, например, ничего не стоило прописать побочную сюжетную арку. Но не сложилось.

К слову о серьёзных лицах: медсестре приделали лицо Молчуньи. И да, это важный сюжетный персонаж

Но повествование — далеко не главное в Survive. Быстро становится очевидно, что на сюжете экономили. Об этом говорит и уровень постановки. Большая часть истории подаётся через диалоги в духе традиционного для серии «кодека»: реплики на фоне портретов персонажей. Даже когда герои находятся, по идее, в одном месте, и происходит что-то важное. Возможно, оно и к лучшему. Редкие катсцены в игре невыразительны, а лицевая анимация почти отсутствует.

Камера, в отличие от MGSV, не трясётся. Но и показывать ей особо нечего

Достаточно того, что спин-офф предельно абстрагируется от сюжета Metal Gear Solid и не пытается вписаться в его канон. По возможности даже избегает типичных для серии приёмов, и тем лучше. Например, после финальных титров есть традиционный для MGS диалог. Только в MGS он обычно всё переворачивает с ног на голову, а в Survive — ставит ожидаемую и банальную точку в истории.

Сами сюжетные задания — череда однотипных вылазок с базы. Компьютер засёк сервер с данными — идите, возьмите, возвращайтесь. Компьютер зафиксировал сигнал бедствия — эвакуируйте человека. Компьютер посылает вас добывать энергию ИРИС, чтобы открыть портал в нормальную реальность — идите к специальной установке и защищайте её от волн зомби несколько минут. Из этих простых квестов и состоит кампания. Изредка меняется контекст, но всю игру вы делаете одно и то же.

MGS V компенсировала однотипность заданий ядром механики: увлекал сам процесс. У Survive тоже есть козырь. Он вынесен в название игры.

Когнитивный диссонанс

Главное отличие Survive от MGS V — элементы выживания. Во многом они навеяны Metal Gear Solid 3: Snake Eater, но в Survive выходят на передний план. Ваш герой нуждается в пище и воде: голод ограничивает запасы здоровья, жажда — параметр выносливости.

Если полоска голода или жажды упадёт до критической отметки, у персонажа сначала появится муть в глазах, а потом он умрёт. Кормиться приходится, в основном, за счёт охоты. Пищу можно готовить, но нельзя подолгу держать: со временем она портится и может вызвать болезнь.

В свою очередь, в игре множество видов негативных эффектов, вроде кровотечений, переломов и отравлений, которые нужно индивидуально лечить разными медикаментами и приспособлениями. С параметрами голода и жажды эта механика образует эдакую связку. Например, в Survive не так-то просто разжиться чистой водой, поэтому зачастую приходится пить грязную, с риском инфекции. Пока не излечите, Капитана периодически будет рвать.

Система сбора ресурсов тоже изменилась: теперь в игре десятки типов материалов, копить которые нужно собирая обычные предметы, от кружек до телевизоров. Крупные предметы, вроде бочек, нужно сначала разломать, мелкие собираются нажатием кнопки. Крафт играет ключевую роль: со временем вы учитесь создавать разные типы ограждений, оружия, патронов и ловушек. Грузоподъёмность героя ограничена, поэтому быстро начинаешь расставлять приоритеты.

С врагов можно собирать энергию КУБ, которая тратится на производство ресурсов и прокачку героя

Мир Дит почти весь покрыт смертоносной пылью, в которой невозможно дышать, поэтому исследовать его нужно с кислородным баллоном, запас воздуха в котором тоже ограничен.

Карта делится на зоны: посреди загрязнённых пылью пустошей иногда встречаются маленькие островки с чистым воздухом. В них можно перевести дух, поохотиться на местную живность и пособирать ягоды.

Пыль стоит угрожающими столбами

В одном из таких островков и начинается игра: вы разбиваете лагерь возле обломков Mother Base. Вскоре очередная сюжетная вылазка и потребность в ресурсах заставляют надеть респиратор и отправиться на загрязнённую территорию. Чтобы животные снова появились на том или ином оазисе, должно пройти время, а голод и жажда в Survive копятся с абсурдной скоростью, вынуждая двигаться дальше. Приём подлый, но эффективный: заставляет торопиться.

На старте ваше главное оружие — самодельное копьё и возможность строить железное решётчатое ограждение. Заметив вас, местные зомби будут переть напролом, и преграда поможет выиграть время: пока монстры пытаются её сломать, вы можете безнаказанно бить их копьём сквозь решётку. Поначалу это забавно, но быстро надоедает по очевидным причинам: вы просто закликиваете толпу врагов, ничем особо не рискуя.

В игре четыре типа оружия ближнего боя: от мачете до кувалды. Но больше всего пользы всё равно от копья, потому что оно позволяет бить сквозь решётки. Акцент на копье делает примитивную боёвку ещё и монотонной

Несмотря на это, поначалу Survive действительно производит впечатление неплохой игры про выживание. Когда вы впервые ступаете на территорию пыли, видимость заметно падает, карта на iDroid становится бесполезна из-за помех, а голод, жажда и счётчик кислорода заставляют двигаться дальше и стараться не заблудиться. В отличие от местных зомби, эта перспектива действительно опасна: затянутые густой пылью пустоши небогаты на ориентиры.

На первых порах игра справляется с главной задачей: создать чувство дискомфорта. Она торопит двигаться вперёд и запугивает смертью от истощения, поэтому боишься лишний раз вступать в открытый бой. А визуально пыль заставляет вспомнить о тумане из Silent Hill. Игра обещает, что впереди вас ждёт что-то более интересное и жуткое.

А однажды вы встретите вот такое гигантское существо, которое загораживает солнце и куда-то идёт. В первый раз выходит эффектно

На этом ожидании и держится весь интерес, потому что зомби перестаёшь воспринимать всерьёз очень быстро. Они нарочито близорукие и почти глухие, а у вас при каждом визите на базу автоматически пополняется запас из двадцати специальных кристаллов, которые можно кидать, чтобы отвлекать внимание врагов. Более, чем достаточно для любой вылазки.

Стелс, который в MGSV бросал вызов, здесь упрощается до предела. Вы либо обходите зомби стороной, либо отвлекаете броском и убиваете ударом ножа в спину. Даже если врагов несколько, соседи не услышат звуки расправы и вскоре разделят участь первой жертвы.

Осторожничать заставляют только лежащие зомби, но они больше раздражают, чем мешают: убить их можно одним тычком, и соседи даже не услышат шум удара

Если вас заметили, на шум сбегутся только зомби с окрестностей, а скрыться от них не составит труда. В открытом бою врагу легко забежать за спину и добить ножом: удары зомби наносят большой урон и не блокируются, но сами враги неповоротливы. К тому же, они не умеют взбираться на уступы и высокие предметы, поэтому ближайший контейнер или валун позволяют закликивать их копьём вообще без затрат. Сразу понимаешь главную проблему Survive: она строится на механике, которая заточена под совсем другой антураж. А адаптирована посредственно.

Лук очень полезен, особенно поначалу: стрелы можно собирать. Но он занимает тот же слот, что и копьё, поэтому использовать его вы будете только для охоты

Со временем это чувство лишь усугубляется. Например, здесь есть фултонский крюк, которым можно телепортировать животных или тихо убитых зомби на базу. Но почему-то нельзя проделывать это с ресурсами.

У вас есть технологии высокотехнологичного суперсолдата из MGS, вплоть до продвинутой навигации и отслеживающего врагов кольца вокруг героя, но вам создают искусственные ограничения. Несовместимость Survive с множеством элементов MGS, вплоть до дизайна интерфейса, разрушает антураж на глазах: игра стилистически непоследовательна.

Потерянный ад

Со временем чувство непоследовательности только усиливается — Metal Gear Survive использует слишком много ассетов из The Phantom Pain и слишком мало добавляет от себя. Игра состоит из двух локаций: первая взяла за основу Афганистан, вторая — Африку. Если вы прошли MGSV и успели устать от её пейзажей и пустынных локаций, мир Дит надоест особенно быстро.

Знакомые виды?

Иллюзия неизведанного враждебного мира испаряется на глазах: локации в игре небольшие и однотипные, они усеяны одинаковыми маленькими постройками, вроде пропускных пунктов. К тому же, заблудиться со временем становится всё сложнее, ведь на деле мир игры не такой уж и просторный. Он испещрён горами и делится на довольно узкие ущелья. Если держаться скал и троп, никогда не заблудитесь. Африканский уровень и вовсе представляет собой два прямых маршрута.

Самый длинный прямой маршрут в игре занимает два километра

В Survive есть несколько крупных руин, которые тоже взяты из The Phantom Pain. Например, особняк. В руины вы проникаете по сюжету: нужно взять блок данных и идти обратно. Кроме ресурсов и зомби там ничего интересного нет. И в этом проблема.

Куда ни отправьтесь, вы везде собираете одни и те же ресурсы и вскрываете идентичные контейнеры, в которых можно найти особо ценные вещи, вроде чертежей для создания оружия и новых строительных приспособлений.

Открытие контейнеров попытались обставить с интригой. Ящик можно вскрыть ударами, которые привлекают внимание всех ближайших врагов, или попытаться открыть замок: тогда начинается примитивная мини-игра, в которой нужно просто жать одну кнопку достаточно долго. Подвох в том, что вы шумите в любом случае. Теоретически это создаёт напряжение: монстр может застать врасплох. На деле легче просто зачистить окрестности и закликать контейнер копьём.

MGSV могла себе позволить пустой и скучный открытый мир: в ней был интересный стелс. Игра про выживание должна уделять больше внимания проработке окружения и взаимодействия флоры с фауной. Если она делает ставку на хоррор, особенно важно умение удивлять.

Ничего этого в Survive нет. Животные пасутся в оазисах и вяло реагируют на попытки убить их. Это просто очередной ресурс, добыча которого сведена к раздражающей рутине.

Встревоженным животным даже не убежать от вас: слишком медленные, да и бежать некуда

Чтобы упростить вам задачу, разработчики расставили по локациям сеть порталов. Посреди небольших огороженных участков есть специальные установки. Подвох в том, что их нужно сперва активировать. Запуск занимает несколько минут и привлекает всех врагов в окрестностях. Установку нужно оборонять от орды, иначе на её восстановление и новую попытку уйдёт много времени. Но для обороны обычно достаточно наставить побольше ограждений и запастись копьём: активация портала никогда не бросает серьёзный вызов. Зато участок вокруг позволяет поживиться материалами для строительства.

Когда вы открываете достаточно порталов, систему становится легко эксплуатировать: перемещаетесь между порталами, собираете новую порцию ресурсов, возвращаетесь в лагерь. Для ускорения процесса можно создать в лагере палатку и поспать. Некоторые порталы расположены возле или посреди оазисов, поэтому и добыча еды превращается в дежурное занятие. Если портал расположен в чистой зоне, то вокруг него ещё и бегают мелкие животные, которых можно собирать одной кнопкой, поэтому голодная смерть становится больше вопросом лени, чем нужды.

Спасти положение должна была система крафтинга и развития лагеря. Ей в Survive уделено повышенное внимание: собирая новые чертежи, вы открываете доступ к самым разным приспособлениям и новым видам оружия. Например, можете делать деревянные стены, низкие ограды, сооружения с шипами и колючей проволокой, которые отнимают здоровье у врагов.

Большинство из них отличаются лишь прочностью и количеством требуемых для строительства ресурсов. Создавать их нужно скорее из-за условного ограничения: в инвентаре для устройств под каждый тип оборонительных сооружений выделен один слот, максимум на шесть единиц. Иначе игроку легче было бы забить весь инвентарь базовыми железными решётками, дешёвыми в производстве и эффективными в связке с копьём и огнестрелом.

В игре есть интересные сооружения. Например, вращающиеся лезвия и напольные ловушки трёх типов: на нефтяных враги поскользнутся, огненные жарят, ледяные наносят урон и замедляют. Но таких сооружений мало, поэтому и простор для остроумных комбинаций сведён к минимуму. Выстраивание обороны быстро надоедает: весь интерес и саспенс очередной стычки зависит от количества зомби на экране. Но так как в игре их максимум десятки, получается угрюмая полумера: не чувствуете ни угрозу одного монстра, ни масштаб обороны.

Оружие в игре не самодельное, а кастомизация минимальна. Вы можете прокачивать уровень оружия, но изменить его свойства не выйдет, поэтому «романтика» крафтинга отсутствует. Можно найти биту с огненным уроном или копьё с электрическим зарядом, и никак иначе. Крафтинг добавлен как условие для получения предметов.

Огнестрел поначалу кажется роскошью, но стоит найти чертежи для подсумка, и патронов вам хватит надолго: вопрос гринда ресурсов. Поэтому через несколько часов игры элемент выживания почти выветривается: вялый стелс осваиваешь и эксплуатируешь, а на случай открытого боя можешь всех перестрелять, укрывшись за самодельной решёткой. В сюжетной кампании есть всего одно задание, которое спускает на вас по-настоящему серьёзную орду и заставляет обороняться изо всех сил, обходясь только своими ресурсами. Всё остальное время сложность сводится к тому, насколько вам лень заниматься гриндом.

Нивелируют чувство «выживания» и ролевые элементы: в Metal Gear Survive есть стандартная система прокачки, которая позволяет усиливать основные параметры персонажа и приобретать новые навыки. Зомби тоже присваивается уровень, поэтому игра подкручивает сложность. Сюда попала и система на манер третьего «Ведьмака»: если уровень зомби выше вашего, лучше лишний раз не лезть. Ему вы наносите нарочито заниженный урон, а бесшумный удар сзади не будет смертельным: зомби придётся добивать, и он успеет забить тревогу. Даже эту ленивую хитрость игра не использует: если вы исправно копите опыт, зомби не преподнесут сюрпризов.

Хотя бы какое-то разнообразие привносят новые типы врагов. Подрывники с огромной головой больно таранят и, если их не убить ударом ножа в спину, взрываются. Бронированных зомби приходится долго избивать и невозможно убить одним бесшумным ударом. Охотники — полуголые мужики с кристаллическим клювом вместо головы — много прыгают и бьют вас ногами. Миномётчики умеют стрелять кристаллами из руки. Ещё в игре есть три типа мелких, но раздражающих монстров и гигантский монстр, который большую часть игры просто эффектно бродит по пустоши.

Больше всего удивляет, что к работе над местными созданиями привлекли Масахиро Ито, дизайнера монстров в Silent Hill. Местные зомби не впечатляют ни внешне, ни с точки зрения геймплея. Самое забавное, что на высоком уровне прокачки вам дают поохотиться на существо из релизного трейлера: монстра, похожего на тираннозавра. Бой с ним необязателен, но намного интереснее и сложнее двух сюжетных боссов.

Вблизи даже рядовой монстр выглядит эффектно, но в самой игре эта жуть не считывается: вы просто стреляется по неловким зомби, которые рассыпаются на осколки

Сохранить чувство выживания теоретически могло развитие лагеря. За основу взят менеджмент базы из MGSV: исследуя локации, вы можете спасать выживших и назначать в разные отряды. Если построить огороды для выращивания продуктов и клетки для пойманных животных, люди из специального отряда будут обеспечивать производство продуктов. А, например, поисковую группу можно отправлять на задания по поиску ресурсов. У людей в лагере несколько параметров потребностей, которые тоже нужно удовлетворять: вы можете застраивать базу палатками, водоочистными сооружениями и складами.

Развитие базы — вещь приятная и полезная. К тому же, в Survive вы постоянно видите и используете постройки, в отличие от MGSV. Прокачанный лагерь экономит время на добычу продовольствия, а люди периодически раздают однотипные «задания» подстать сюжетным миссиям: отмечают вам на карте местонахождение контейнеров, животных и других выживших.

Но это лишь приятный рудимент. Люди не умрут, если морить их голодом и не лечить болезни, а количество и разнообразие построек не даёт простора для фантазии. Поправить положение могли бы непредсказуемые набеги зомби, но и этого в игре почти нет.

Строительство происходит в специальном меню. В сюжетной кампании вам это пригодится один раз: нужно будет запустить особую установку и отбиваться от трёх слабых волн зомби в середине игры. Разработчики решили не переутруждать игрока, поэтому финальная схватка с большой ордой, по-настоящему напряжённая и масштабная, вообще проходит в стороне от лагеря и обеспечивает вас заранее заготовленными постройками.

Полноценная оборона лагеря становится актуальна уже после прохождения кампании: вы можете запускать установку по добыче энергии и отбиваться от более серьёзных набегов зомби. База поделена на четыре условные зоны, и атаки монстров возможны с четырёх сторон.

Подвох в том, что вам заранее показывают детали грядущей миссии: откуда ожидать нападения и насколько сильными будут волны в числовом выражении. А в меню застройки лагеря можно увидеть, насколько защищена та или иная область.

На практике это выливается в следующее: каждый раз перед запуском устройства вы должны заходить в меню лагеря и вручную, поштучно, перемещать все его элементы. Построили длинный забор? Перемещайте каждую клетку отдельно либо демонтируйте и возводите с нуля, пожертвовав частью ресурсов. Если не хотите, чтобы монстры поломали ваши огороды, всё необходимое нужно спрятать в той зоне, на которую атака либо не приходится вовсе, либо наиболее слаба. Уже на третий раз менять местами оборонительные постройки и палатки смертельно надоедает.

Защищать базу можно двумя способами: либо самостоятельно и в гордом одиночестве, либо усилиями вашего отряда по защите лагеря. Во втором случае достаточно убедиться, что на территории базы общая сила застроек выше силы волны: размещать сооружения можно хоть в случайном порядке. Главное — спрятать подальше огороды и тому подобное. Останется только активировать установку и телепортироваться из лагеря. Если сила построек значительно превышает силу атаки, автоматическая оборона будет гораздо эффективнее, чем если вы всё будете делать сами. За удовольствие опробовать в деле хитрые ловушки приходится расплачиваться.

И не только ресурсами. Мы уже писали, что игра требует покупать дополнительные слоты для сохранений, если хотите создать нового персонажа. На самом деле, платить тут можно за многое. Оборона базы делится на волны. Промежуток между ними может занимать 12 или даже 24 часа реального времени. Даже если вы выходите из игры, таймер тикает. Однако Konami дают вам уникальную возможность продолжить задание в любой момент за особые монеты «ВЖ». Купить их можно в магазине.

Идея становится понятна, когда выполняешь задание по обороне лагеря пару раз. Сила новых атак резко возрастает, превышая лимит оборонительных сооружений. Доверять защиту компьютеру становится опасно, нужно всё делать самому. Явиться в игру в назначенное время неудобно. Почему бы не заплатить, верно?

Также за дополнительную плату вы можете значительно ускорить прокачку персонажа, увеличить эффективность добычи ресурсов и разблокировать ворох маленьких функций. То есть, избавиться от навязчивого «выживания», которое вынесено в название игры. Раз в день разработчики подкидывают вам немного мелочи, но чтобы накопить её на любую внутриигровую покупку, нужно не меньше нескольких дней.

Так Metal Gear Survive портит удовольствие от главного, чем можно заняться в одиночной игре после финальных титров. Видимо, оборона базы — не основной приоритет спин-оффа. В конце концов, Survive рекламировали с акцентом на кооперативное веселье, и открытый бета-тест был целиком посвящён мультиплееру. Как я писал в тексте с впечатлениями от беты, там был доступен всего один режим, который после третьего захода приедался, а после четвёртого — надоедал.

Как оказалось, это единственный мультиплеерный режим Metal Gear Survive: этакий tower defence. Режим, кстати, воспроизводит задания из одиночной кампании, но слегка корректирует правила и позволяет играть группой до четырёх игроков. От бета-версии он отличается парой нюансов.

Во-первых, на задании низкой сложности базовый уровень зомби — 20. Это много. Присоединиться может любой игрок, но если его уровень ниже 15, по сути он бесполезен: наносит слишком мало урона из-за условных ограничений игры. Средний и сложный режимы выставляют минимальный порог для уровня игрока 25 и 35 соответственно.

Тем не менее, мультиплеер ещё легче, чем казался в бете. Если вы соответствуете уровню зомби и идёте на задание не с голыми руками, слаженность игроков почти не нужна: ставьте постройки, бейте зомби.

В мультиплеере вы не умрёте от голода и жажды, поэтому новичкам легко использовать этот режим как эдакий чит: если вас кинуло в команду с игроком высокого уровня, получите много опыта и ресурсов за посильное участие. Он справится хоть в одиночку. И не удивительно: предложенные задания можно запускать и в закрытом режиме. Они рассчитаны так, что даже один игрок справится, если соответствует монстрам по уровню.

За счёт мультиплеера одиночная кампания становится ещё проще, а потребность «выживать» развеивается ещё быстрее. Можно подумать, что основной упор Survive делает и не на выживание, а на весёлый кооператив, где можно ставить ловушки и крошить кристаллических зомби.

Или бить зомби копьём через решётку. Это в игре актуально всегда

Но один режим — это слишком мало. Да, у него три версии, и между ними есть какие-никакие различия: чем выше сложность, тем больше доступно карт. Некоторые спроектированы специально так, чтобы бросать дополнительный вызов. От выбора режима зависит доступная тактическая поддержка и типы атакующих монстров. А на высокой сложности на карте появляется дополнительная установка для сбора ресурсов: её нужно оборонять отдельно.

Но режим сам по себе слишком минималистичен и однообразен, поэтому его хватает на несколько матчей. Konami анонсировали появление нового в марте. Но сейчас мультиплеер кажется придатком одиночной кампании, которая, в свою очередь, кажется придатком мультиплеера.

И в этом вся проблема Metal Gear Survive. Она начинается как игра про выживание, но через несколько часов превращается в The Phantom Pain с толпами зомби вместо нормальных бдительных врагов, и возможностью строить заборы — вместо гаджетов. Она тратит первый час на затянутое вступление, но рассказывает посредственную и дёшево поданную историю, которая даже не претендует на стиль основной серии.

Survive обременяет вас механиками, которые в итоге сводятся к рутинному сбору ресурсов на одних и тех же пустых однотипных локациях. В игре зачем-то есть счётчик дней, которые вы прожили — но это не roguelike. После гибели вам лишь предложат загрузить сохранение или телепортироваться на базу и сбегать за ящиком с оставленными ресурсами (на манер Dark Souls).

Словом, разработчики напичкали основу The Phantom Pain массой механик, из-за чего с интерфейсом Survive приходится долго разбираться — но все они конфликтуют и друг с другом, и с исходным материалом. Это не игра про выживание, а раздражающая экшен-RPG про гринд ресурсов, которая выдыхается за несколько часов. Она подсмотрела идеи у массы популярных игр, но не привнесла ничего своего и лишь слабо воплотила чужое.

В конечном счёте, Survive страдает от недостатка режиссуры. Авторы не сосредоточились на чём-то одном, все элементы игры кажутся второстепенными. Поэтому она выглядит одновременно дорого (благодаря материалу MGSV) и до смешного дёшево.

Если у разработчиков и получилось создать и воплотить одно единое и мощное впечатление, то вот оно: в Metal Gear Survive я действительно почувствовал, что серия MGS попала в ад, а я лишь сходил её проведать. С самого анонса и вплоть до релиза Survive сохраняла этот настрой. И только в этом она оказалась последовательна.

Возможно, отсылки к «Божественной комедии» не такие уж и бессмысленные. Я до последнего надеялся, что разработчики смогут сделать спин-офф, который ценен хотя бы сам по себе.

Источник

Картина дня

наверх