На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как один человек смог создать такой органичный мир Ghost Of A Tale [Перевод]

Каждый раз когда я вижу Ghost Of A Tale меня поражает её красота. Это мир потрескавшейся брусчатки, поцарапанной мебели, закрученных коридоров, хаотично расположенных башен и пышной растительности, в которой кажется действительно живут лесные создания, авторитарные крысы, снующие мыши-преступники и лягушки-пираты.

Все детали говорят о том, что Ghost Of A Tale - это продукт большой компании, над которым работало множество опытных художников. Но это не так. Мир Ghost Of A Tale был создан по большому счету лишь одним человеком. Человеком, который даже никогда не делал игр раньше. Lionel ‘Seith’ Gallatt проделал огромную работу по созданию текстур, уровней и моделей, занимался анимацией, а также разработкой программного кода. Неплохо для того, кто раньше был директором по анимации в “Гадкий я”.

Он начинал с традиционной анимации для “Принц Египта” и “Дороги на Эльдорадо”, перешёл на 3D в “Подводной братве” и наконец руководил всей анимацией в “Гадкий я” и “Ло́ракс”.

Однако, он хотел делать игры. В свободное время он возился с CryEngine - ему нравились изображения, которые тот мог генерировать.

Это было просто хобби, но в какой-то момент я решил, что всё стало слишком сложно и мне нужна маленькая команда кодеров и других специалистов

Lionel Gallat

В тот момент, когда он был уже готов сдаться, кто-то сказал ему, что Unity довольно простой в использовании. Это был 2013, как раз перед релизом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые графические фичи, включая тесселяцию.

Тесселяция, графическая технология, которая может превратить плоский полигон в сложную фигуру. Это один из примеров техник, которые сочетались с чувством визуальной достоверности Gallatt'а, поэтому он начал изучать Unity.

Когда я почувствовал, что вполне могу справиться сам: программировать, делать текстуры, освещение, анимации и всё остальное, тогда я создал компанию по сбору средств и уволился с работы

Lionel Gallat

После пяти лет разработки и периода в раннем доступе, Ghost Of A Tale официально вышла в марте 2018 и была сделана командой, в которую входил только Gallatt, писатель/иллюстратор Paul Gardner и программист Cyrille Paulhiac. Очень сильно помогло то, что мир разработки игр удивительно близок к компьютерной графике, которую покинул Gallatt.

Способности и тип мышления, художественные материалы и инструменты оказались точно такими же, различались лишь конечные цели. Я пробовал дома Maya и ZBrush, это было круто, они оправдывают потраченное на их изучение время

Lionel Gallat

Gallatt знал, как создаются фильмы с 3D анимацией, поэтому он понимал, сколько ресурсов потребуется на создание качественной игры.

Хотя “Ghost Of A Tale” очевидно во многом творческий проект, относится к нему следовало прагматично. Я был готов к компромиссам. Я осознавал, что не смогу создать продукт, полностью соответствующего голливудским стандартам.

Lionel Gallat

Подход к созданию игр у Gallatt был крайне консервативен, но с ростом его знаний в геймдеве, он поднимал планку качества разработки “Ghost Of A Tale”. Например, он интегрировал специальный объемный свет, который позволил придать сказочности картинке. “Я хотел чего-то живописного, больше похожего на рисунок.” Божественные лучи раньше добавлялись пост-обработкой и если солнца не было в кадре, то они не рисовались. Теперь же всё работает правильно и лучи проходят сквозь окна.

У Gallatt’а было определенное видение того, какой должна быть растительность в играх. Не так как в God of War, когда игра тебя ошеломляет, пока не заметишь, что грубый Кратос не взаимодействует с растениями, сквозь которые ударяет.

Это всегда меня беспокоило, потому что, когда достигнут такой уровень качества, тебе хочется ходить там и чувствовать что главный персонаж там же, в этом окружении.

Lionel Gallat

С другой стороны, в играх типа Horizon: Zero Dawn, Aloy взаимодействует с растениями, но только с помощью шейдера, основанного на определении столкновений.

Эти сферические коллайдеры просто расталкивают вещи вокруг, как пузырь, движущийся сквозь траву. Я этого терпеть не могу, мне это не нравится, это просто плохо смотрится.

Lionel Gallat

Намереваясь сделать Тило (мышь-персонаж игрока), будто он реально помещён в мир игры, Gallatt и Paulhiac создали их собственную, основанную на физике, систему, которая даёт растениям кости и сочленения. Таким образом они реагируют на тело персонажа. Однако, мир игры заполнен большим количеством растительности и они должны были убедиться, что это не ухудшит производительность. Они сделали отображение отдаленных папоротников и других растений статической геометрией с простой вершинной анимацией колыхания на ветру. Когда Тило подходит ближе, они заменяются на физические. В любой момент будет примерно 20-50 динамических объектов растительности поблизости. Он очень гордится тем, чего они смогли достичь, учитывая, что мало высокобюджетных игр отличаются таким вниманием к деталям.

Это заняло несколько итераций, но оно в самом деле работает, так что нет оправдания ААА студиям, не имеющим динамическую растительность

Lionel Gallat

Для мира игры, Gallatt использовал типичное для разработчиков прототипирование с помощью полигонов без текстур. Он хотел чтобы мир ощущался достоверным, чтобы пространство было похоже на декорации с которыми он работал, когда создавал анимационные фильмы.

В тюрьме, в самом начале игры, длина стен и углы между ними непропорциональны, они намеренно сделаны неидеальными и потому окружение воспринимается как настоящее подземелье, естественное и своеобразное. Он исследовал замки и руины для того, чтобы понять структуру неровности камней, их форму и размер. Ghost Of A Tale интересно работает с масштабом, избегая распространенной для игр проблемы размеров, когда комнаты слишком большие, чтобы игрок не натыкался на мебель: ведь Тило маленькая мышь в большом мире крыс - все в нём слишком велико для него.

Текстурировать сцены обычно было легко:

Я пользовался тесселяцией, поэтому просто задействовал её на простых плоских кусках геометрии, что в совокупности с обилием текстур давало хороший результат. Мне не нужно было делать слишком много вещей, иначе всё становилось нечитаемым, а это тоже проблема .

Lionel Gallat

Однако в то же время он сожалел о своей неопытности в начале проекта, потому что он пошел по пути Dreamworks, создавая систему из множества уникальных объектов. Позже он узнал, что игры лучше делать из модулей, которые можно бесконечно перенастраивать, переиспользовать стены и потолки. Это улучшает производительность как игры так и её производства.

Но фактически у меня не было модулей, которые помогали сделать естественную планировку

Lionel Gallat

В каждой сцене он погружался в игру, бродил вокруг наполовину сделанного окружения и подробно всё рассматривал.

Я останавливался каждый раз, когда видел что-то неправильное, исправлял это и снова возвращался в игру. Я поступал так со всем, для меня это единственный способ сделать так, чтобы что-то выглядело прилично в большинстве случаев

Lionel Gallat

Одна из первых вещей, которую Gallatt сделал в “Ghost Of A Tale” - это сам Тило. Это наверное то, что вы бы ожидали от аниматора, делающего свою первую игру. Однако, Тило может бегать и ходить по всем уровням, поэтому это важно когда делается фундамент игры. Тило - это окно, через которое игрок познает мир.

Ирония заключается в том, что я потратил очень мало времени на анимацию в этой игре. Я не хотел получить совершенную игру, или быть вовлеченным в доведение всего до совершенства. Так что да, это иронично, но думаю, иногда я делал по-минимуму. Ну иногда немного красивее

Lionel Gallat

Автор статьи: Alex Wiltshire, Оригинал статьи

Перевод: Хакимовы Алия и Руслан, Бадретдинов Тимур

Сейчас удачное время, чтобы приобрести Ghost Of A Tale, 13 июля авторы выложили обновление производительности и графических эффектов.

Источник

Картина дня

наверх