На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Будни снайпера, или о чем молчат игры

Все любят пострелять из снайперки в играх — а как дело обстоит в реальности?

Творец жертвует многообразием реальности, помещая ее в рамки вымысла. Поэтому полезно напоминать, что жизнь всегда интереснее и шире. А снайпер в ней не просто меткий стрелок, но ещё разведчик, диверсант и даже математик.


Люди с древних времён старались изготовить дубину поувесистей да палку подлиннее. Тысячелетия гонки вооружений привели к созданию ультимативного оружия: межконтинентальных ядерных установок. Ракеты не знают жалости и пощады, но есть бойцы, что вселяют в пехоту не меньше ужаса. Это, конечно, снайперы.

Детище американской революции

Дальнобойные снаряды использовали ещё наши доисторические предки. Но первыми стрелками на дальние дистанции в современном смысле стали американские революционеры. В 1777 году при Саратоге колонисты, прячась в деревьях, выцеливали британских офицеров. Королевская армия переняла этот опыт, сформировав отряды «Зелёных камзолов» в войне с Наполеоном.

Снайперов, как органичную часть армии, использовала Германия в Первой Мировой. Французам и Англичанам не было спасенья от «Карлов» даже в окопах: кайзеровская промышленность изготовляла винтовки и оптику, не имевшие аналогов.

Англоязычное название бекаса – «snipe». От него образовалось «sniper», прозвище немногих стрелков, что могли попасть по юркой птичке.Англоязычное название бекаса – «snipe». От него образовалось «sniper», прозвище немногих стрелков, что могли попасть по юркой птичке.

Вуки в разведке пригодится

Современные коллеги Василия Зайцева и Людмилы Павличенко не только несут смерть издалека, но играют важную роль в разведке. Обладая широчайшей перспективой на поле боя, они узнают, где враг сосредоточил свои силы. Каким путём он доставляет боеприпасы? Есть ли в его распоряжении ядерное, биологическое или химическое оружие? И где находится командирский состав?

Единственный игровой жанр с настолько детальным шпионажем — это стратегии в реальном времени. Для победы необходимо в частности знать, где скопились войска противника, и куда они направляются. Некоторые разработчики идут дальше: в Starcraft не лишним будет следить, возвели Терраны ядерную пристройку или нет? И, конечно, каждый стратег норовит найти и разнести все командные посты оппонента.

Правда, это симуляторы руководителя, а не снайпера. Командные шутеры не могут и близко похвастать такими тонкостями. Почему? В RTS полководец и разведчик — одно лицо. Поэтому им не нужно коммуницировать между собой, если конечно, за клавиатурой не шизофреник.

В продолжении Blizzard показывает призраков с неожиданной стороны, развивая тему женских прелестей.В продолжении Blizzard показывает призраков с неожиданной стороны, развивая тему женских прелестей.

Настолько тонкое разделение обязанностей для многопользовательского шутера, где мы выступаем снайпером, обернётся катастрофой. Игроки игнорируют простейшие поручения: лечение, поддержку союзников. Куда уж там комплексные повинности? Зачем усложнять виртуальные стрельбища механиками, которые там не будут работать?

Поэтому от комплексности роли снайпера-разведчика в FPS почти ничего не остаётся. Единственное, что мы имеем — пометка врагов в сериале Battlefield. Там для победы необходимо маркировать врагов и чужую технику. Особенно в этом преуспели владельцы оптических ружей: сугубо эгоистичный в остальных играх класс здесь приносит пользу команде.

Подобная особенность есть в MGS5, Far Cry и дюжине проектов. Но именно студия DICE лучше всего развивает данную идею. В Battlefield 4снайпер должен постоянно держать врага в зоне видимости, а не переключаться на новую цель. Иначе отметина исчезает. Хотя эта тонкость вызвала вал недовольства, налицо попытка сделать разведку чуточку сложнее.

Phantom Pain развивает тему разведки в сторону сбора ресурсов. Обворовывая советских солдат, Биг Босс становится богаче!Phantom Pain развивает тему разведки в сторону сбора ресурсов. Обворовывая советских солдат, Биг Босс становится богаче!

Правда, шутерная основа берёт верх: хорошему стрелку проще убить обнаруженного врага. Чем все и занимаются: опытные пользователи жалуются на безалаберность «сослуживцев». Ведь своевременный маркер на недруге или технике здорово облегчают чтение поля боя пехотинцам.

Разведка в военных играх — редкий гость. Встретить её можно лишь в программах с упором на скрытное прохождение. Но там она везде одинаковая.

Что в Splinter Cell, что в Metal Gear Solid не остаётся и следа от настоящего наблюдения. В жизни оно не только сложнее, но и полно рутины. Естественно, художественные произведения стараются сделать реальность интереснее. Правда, все разработчики подходят к теме однобоко, обожествляя технологии.

Например, разведка в Sniper: Ghost Warrior 3 осуществляется через модные беспилотники. Управляя компактным дроном, мы облетаем поле боя и помечаем недругов. Боевой квадрокоптер детально их анализирует: каков тип противника, носит ли боец особое вооружение, вызовет ли подкрепление с базы?

Эта малышка станет чуть ли не лучшим другом агента на время сюжетной кампании.Эта малышка станет чуть ли не лучшим другом агента на время сюжетной кампании.

Геймдизайнеры City Interactive смотрят в правильное направление: снайперы дотошно идентифицируют объект наблюдения. А беспилотные устройства все больше места занимают на войне. И с каждым годом учёные расширяют возможности искусственного взора.

При этом польские разработчики популяризируют заблуждение, что технологии решают все проблемы. Мол, наиболее продвинутая сторона конфликта всегда выйдет победителем. Нет смысла углубляться, почему реальность сложнее: Ирак, Афганистан и Сирия этому пример. Герой «Призрачного воина» чересчур опирается на хай-тек: в его работе мало места отводится человеческим навыкам.

Хатико с ружьём

Какими бы эффективными разведчиками ни были снайперы, мы восхищаемся ими по другой причине. Кто ещё может лишить человека жизни плавным движением пальца с километрового расстояния? Раньше это мог сделать лишь бог!

Большое преимущество профессии снайперов: женщины такие же эффективные бойцы, как и мужчины.Большое преимущество профессии снайперов: женщины такие же эффективные бойцы, как и мужчины.

Но выстрелу предшествуют дни, недели выжидания. Конечно, всё это время боец не лежит на пузе. Хотя некоторые операции требуют быть неподвижным больше суток, чтобы влезть в крайне маленькое «окно» для залпа. Не зря снайперов сравнивают с хирургами: обе профессии требуют терпения и аккуратности.

Ни один геймдизайнер в здравом уме не заставит игрока тратить столько свободного времени. В шутерах мы мясники: хотим укладывать недругов штабелями, как Шварценеггер. А не днями и ночами зарастать щетиной и грязью, пока то же самое происходит с виртуальным подопечным.

Естественно, дословного повторения такого опыта никому не нужно. Хотя многие игры требуют выждать момент, когда можно схватить врага за мягкое место. В этом плане снайперские принципы лучше всего реализуют... файтинги.

В реальном мире полицейские снайперы метят в малюсенький сегмент головы. Подобные анатомические познания персонажа Sniper Elite 4 в сочетании с его же больным воображением частично оправдывают рентген.В реальном мире полицейские снайперы метят в малюсенький сегмент головы. Подобные анатомические познания персонажа Sniper Elite 4 в сочетании с его же больным воображением частично оправдывают рентген.

Вероятно, вы схватились сейчас за голову. Но позвольте объясниться: битвы атлетов той же Tekken всегда строились на таком «влезании в окно». Стоит сопернику раскрыться на секунду в непродуманном манёвре или ударом «в молоко», как и оппонент начинает им жонглировать, словно воздушным шариком.

Поэтому противостояние киберспортсменов может показаться комичным: персонажи ходят вокруг да около. Но, как и снайпер не лежит просто на брюхе, так и здесь профессионалы не кружат, а выжидают. Просто сессии файтинга в тысячи раз короче военных операций. Но, как и в жизни, в Tekken исход решает пара манёвров.

В гражданских не стрелять

Снайпер не просто выжидает: порой огонь можно вести лишь с разрешения начальства. Современная военная доктрина предусматривает группы наблюдателей. Они следят, чтобы стрелок не отнял жизнь у мирного человека.

Фильм Клинта Иствуда «Снайпер» показывает, что стрелку порой нужно запрятать человечность поглубже. Крис Кайл, сыгранный Брэдли Купером, в реальности стрелял по женщине с китайской противотанковой гранатой. В кино сцену сделали слишком банальной.Фильм Клинта Иствуда «Снайпер» показывает, что стрелку порой нужно запрятать человечность поглубже. Крис Кайл, сыгранный Брэдли Купером, в реальности стрелял по женщине с китайской противотанковой гранатой. В кино сцену сделали слишком банальной.

Милитари-шутеры учитывают этот момент: в них предполагается, что пользователь спустит курок лишь по указу начальства. Но что в Call of Duty, что в Battlefield, можно ускорить прогресс, начхав на предписания. Почему в подобных ситуациях мы стреляем, не задумываясь о последствиях?

Во-первых, разрешение на «залп» требуется в спокойной ситуации. В бою снайпер руководствуется лишь желанием спасти как можно больше сослуживцев, способствуя эвакуации всех раненых. В FPS таких моментов больше всего.

Во-вторых, против базового поведения игрока не попрёшь. Между действием и бездействием геймеры чаще выберут первое. Поэтому глупо со стороны разработчиков наказывать нас за преждевременный выстрел.

Ещё здесь вклинивается поведенческое различие: снайпер — это не прирождённый убийца. Человеку с такими психологическими установками не дадут оптическую винтовку. Профессионал обязан обладать высокими моральными установками, а порой даже принимать решения независимо от указов высоких чинов.

Некоторые разработчики заходят слишком далеко с идеей вседозволенности игрока.Некоторые разработчики заходят слишком далеко с идеей вседозволенности игрока.

В виртуальных мирах мы, наоборот, срываемся с цепи, вынося на поверхность внутреннего убийцу и садиста. Так мы справляемся со стрессом и негативными эмоциями.

Это не означает, что глупо штрафовать игроков за лишние жертвы. Важно, чтобы мы, как и снайпер, продумывали последствия каждого выстрела. Большая часть геймдизайнеров идет простой дорогой: убил гражданского? Перепроходи миссию! Также пользователя штрафуют за открытое противостояние в стелс-эпизоде. Задание не только становится сложнее — на него тратишь намного больше времени.

Но существуют творцы, что подходят к вопросу с большим творчеством. В Metal Gear Solid 3 лучше не выкашивать ряды советских солдат. Иначе в битве с боссом Сорроу мертвецы восстанут! Отомстить Снейку норовят чуть ли не все его жертвы. Так Кодзима показывает: мы играли неправильно. Механик скрытного продвижения столько, что кровопролитие ни к чему. Это яркий пример, как сочетая интерактивную и сценическую составляющие, можно корректировать поведение пользователя.

В контексте темы нельзя не вспомнить деда-снайпера из Metal Gear Solid 3. Битва с этим боссом уникальна своим сочетанием фрустрации и умиротворения.В контексте темы нельзя не вспомнить деда-снайпера из Metal Gear Solid 3. Битва с этим боссом уникальна своим сочетанием фрустрации и умиротворения.

Стреляй, пока не попадёшь!

Средний игрок не просто мясник: он убийца с кривыми руками. Особенно сильно лажают владельцы приставок. Стрелять с сильным упреждением на стиках не каждому дано! Но настолько ли дикая ситуация в армии — не попасть с двух, трёх раз?

Реальность, как всегда, интереснее. Крейк Харрисон на боевом задании в Афганистане потратил девять попыток, прежде чем поразил двух талибов за пулемётом. Профессиональная непригодность? Нет, стрелок совершил самый дальний за всю историю выстрел: почти два с половиной километра!

Правда, Харрисон признался: условия для стрельбы были чуть ли не идеальные. Никакого ветра, спокойная погода, абсолютная видимость. Поэтому сценарий пользователя, что промахивается в поисках нужного упреждения, не такой дикий. Разница лишь в масштабах: Харрисон установил рекорд, но промазал перед этим девять раз.

В 1985 году советский снайпер Владимир Ильин установил мировой рекорд по дальности выстрела. Его превзойдут не ранее, чем через семнадцать лет.В 1985 году советский снайпер Владимир Ильин установил мировой рекорд по дальности выстрела. Его превзойдут не ранее, чем через семнадцать лет.

Снайпер в шутере может поразить цель с третьей-четвёртой попытки. Разница в том, что Крейку ничего не мешало, он был вне опасности. Геймеры нередко берут винтовку с оптикой в ситуациях, когда по ним ведут плотный огонь. Как же от волнения не промазать?

Будет ли в подобном положении лучше действовать настоящий стрелок — неизвестно. Справедливее сказать, что военный со стажем просто не допустит такой ситуации.

Хана тебе, офицер!

Крейк Харрисон, безусловно, молодец, но поставленный рекорд не означает, что он лучший стрелок современности. Ему повезло: все до единого обстоятельства вылазки способствовали его успеху. Это равносильно выпавшему несколько раз подряд роял-флешу в покерной партии.

На уровне инстинкта снайпер хочет залечь как можно дальше от цели, но велик шанс промахнуться. Ведь спуская курок, солдат принимает во внимание направление, скорость ветра, влажность воздуха и высоту над уровнем моря. И это не все факторы окружающей среды, что могут запороть миссию.

Если с физикой выстрела ещё можно совладать, то эта куча-мала из рычажков сведёт с ума самых стойких!Если с физикой выстрела ещё можно совладать, то эта куча-мала из рычажков сведёт с ума самых стойких!

Выход? Подобраться к цели поближе. Естественно, боец не бежит во всю прыть: нельзя выделяться из природного окружения. Во время такого манёвра легко пропустить наилучший момент для убийства. В среднем, выстрел — это один процент работы. Остальное время приходится выжидать подходящую возможность.

Это противоречие профессии знакомо каждому любителю жанра stealth. Особенно, поклонникам сериала Sniper Elite: её герой чересчур медленно передвигается в присядь. Отчего фрицев зачастую проблематично посадить «на нож». Также в поисках удобного укрытия упускаешь возможность максимально незаметно и красиво ликвидировать цель.

Несмотря на казус с неспешным агентом, Rebellion довольно верно показывают, что чаще всего цель стрелка — высокопоставленный офицер. Внимание снайпера к врагу прямо пропорционально званию оного. Интерес также представляют связисты и легкобронированная техника.

И, конечно же, Гитлер — главная цель «элитного снайпера». Фюрера в сериале убивают слишком часто — удивительно, что сценаристы не ввели в сюжет штамп с двойниками.И, конечно же, Гитлер — главная цель «элитного снайпера». Фюрера в сериале убивают слишком часто — удивительно, что сценаристы не ввели в сюжет штамп с двойниками.

Благо, в большинстве проектов тихо добраться до важной персоны несложно. Разработчики не прочь сыграть в поддавки: виртуальные стражи ходят по сильно повторяющемуся маршруту. Не исключаю, что настоящие охранники тоже «ходят кругами». Просто развлекательные программы и здесь преувеличивают, делая перемещения постовых нарочито предсказуемыми. Иначе бесконечная череда загрузок контрольной точки сломает течение игры. Важный, между прочим, показатель.

Дышите глубже

В изначальный план входила критика виртуальных стрелков за дыхание при залпе. Что в Call of Duty, что в Sniper: Ghost Warrior персонаж делает глубокий вдох при нажатии назначенной клавиши. Это позволяет стабилизировать прицел и лучше навестись на врага. Хотя всем известная аксиома предписывает стрелять на выдохе.

Дыхание бойца — не главная претензия к аутентичности Call of Duty. Вокруг игры вырост целый культ быстрого прицеливания. Даром, что мем сформировало не детище Infinity Ward, а Counter-Strike.Дыхание бойца — не главная претензия к аутентичности Call of Duty. Вокруг игры вырост целый культ быстрого прицеливания. Даром, что мем сформировало не детище Infinity Ward, а Counter-Strike.

Но тут наступает путаница. В играх крайне сложно понять, действительно ли персонаж выдыхает, когда пользователь жмёт на курок. Да, в жизни этот момент уловить проще простого. Но художественный вымысел кое-что гиперболизирует, а что-то преуменьшает. Последнее происходит с выдохом виртуального снайпера: миг «высвобождения» лёгких настолько мал, что может и не ощущаться. Вполне естественная условность, присущая любой игровой ситуации.

Остаётся посетовать на то, что перед нами неплохой художественный приём. Чтобы попасть наверняка, снайпер должен остановиться, что исключает стрейфы а-ля Quake или Counter-Strike 1.6. Зажимая левый стик (или Shift, в случае с ПК) пользователь начинает по-иному дышать под действием эмпатии. Это добавляет драму и напряжение, повышая усилия, что геймер вкладывает при выстреле. Немного реабилитирует разработчиков, что в играх не стоит долго сдерживать дыхание. Иначе прицел будет вилять из стороны в сторону, как старшеклассник, выпивший месячную норму алкогольного коктейля.

Снайпер часто стреляет из положения «лёжа». Поэтому лишнее движение грудной клетки может прийтись некстати.Снайпер часто стреляет из положения «лёжа». Поэтому лишнее движение грудной клетки может прийтись некстати.

Правда, в жизни техника стрельбы интересна многогранностью. В сети можно найти множество методик дыхания не только при наведении, но и при подготовке к стрельбе. Сюда добавляются индивидуальные особенности организма: есть люди, чьи органы работают нестандартно. Наконец, самые продвинутые снайперы ещё и подстраиваются под такт сердца. Так они минимизируют «хождение» ствола при залпе. Ритм занимает не последнее место среди боевиковых механик: как знать, может мы увидим подобное в шутерах будущего?

It’s dangerous to go alone

Но самое вопиющее допущение индустрии развлечений — снайпер-одиночка. Вышеотмеченные детали появились из-за преувеличения — неотъемлемой части художественного творчества. Но этот миф просто глуп.

Хотя бы поверхностно изучив принципы пальбы на дальние дистанции, понимаешь, что всегда необходим наводчик. Слишком много факторов влияет на попадание: большую часть расчётов обязательно проводит напарник с замеряющим оборудованием.

Перезапуск Medal of Honor даёт поиграть с наводчика. Одно из немногих достоинств посредственного шутера.Перезапуск Medal of Honor даёт поиграть с наводчика. Одно из немногих достоинств посредственного шутера.

Также именно товарищ носит дополнительные боеприпасы, прикрывает себя и друга с помощью автоматической винтовки в случае обнаружения. Не говоря о замене стрелка, когда у того неизбежно «замыливается» глаз.

Сразу приходит на ум вот-вот выходящий «Воин-призрак». По сюжету в Грузии полыхает гражданская война. Поэтому США вместо полноценных войск отправляет добывать победу диверсанта-ветерана? Логично это прозвучит лишь для самых фанатичных патриотов Америки. Но разработчики из Польши должны помнить бомбардировки Югославии или операцию «Буря в пустыне»! А в Сирии вороху тоже наводит какой-нибудь снайпер?

Это не значит, что стрелков-одиночек нет и не было. Хотя в наше время это повстанцы, но никак не кадровые военные. Цель подобного допущения одна — резонировать с романтическим восприятием войны.

В отличие от поляков, Клинт Иствуд знает, какие на самом деле снайперы-одиночки.В отличие от поляков, Клинт Иствуд знает, какие на самом деле снайперы-одиночки.

Один выстрел — один труп

Закончим критикой главного мифа о снайперах: убийстве с одного попадания. Современный стрелок чаще ранит, чем отправляет на тот свет. Скажите спасибо медицине: технологии позволяют откачать даже самых безнадёжных пациентов. Главное, чтобы подоспел вертолёт.

Почему снайперы не добивают свою цель? Современные средства наблюдения позволяют выследить «киллера» даже по одному выстрелу. Лучше сменить позицию, чем гарантировать ликвидацию объекта. Пострадавший вряд ли вернётся в строй в ближайшие три месяца — значит, задача выполнена.

С этой информацией культовая вылазка в Чернобыль из COD: Modern Warfare кажется более осмысленной. Прайс и МакМиллан не пытаются добить Захаева. Ранив его, дуэт сразу даёт по тапкам. Если и придираться, то к самому заданию: операция совершенно не продумана. Классическая suicide mission!

Принцип «один выстрел — один труп» работает только у полицейских снайперов. Ведь им редко доводится работать на расстоянии более ста метров. Да и нет смысла менять позицию.

Полицейский снайпер порой сильно упрощал прохождение S.W.A.T. 4. Но разгуляться игра не давала: жертвы среди преступников должны быть минимальны.Полицейский снайпер порой сильно упрощал прохождение S.W.A.T. 4. Но разгуляться игра не давала: жертвы среди преступников должны быть минимальны.

Поэтому в видеоиграх мы управляем дикой помесью военного и полицейского стрелков. От первого мы получаем бои на дальних дистанциях, активное перемещение и камуфляж. Вторые дают геймдизайнерам жанра «стелс» оправдание мгновенных смертей.

Почему такой симбиоз имеет право быть? Творческие деятели часто соединяют, казалось бы, разнородные понятия. Так мы получаем интереснейших представителей массовой культуры: космический хоррор и киберпанк, например.

Написанное даёт нам понять: в играх про снайперов чересчур много условностей — слишком работа стрелка многогранна. В зависимости от преследуемой цели, геймдизайнер воплощает ту или иную сторону профессии.

Технически аутентичная игра про снайпера вполне возможна: современные процессоры и видеокарты позволяют максимально близко подойти к реальности. Но это будет военный тренажёр, а не увлекательная интерактивная история.

Картина дня

наверх