На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

3D-сканирование и походы в IKEA.

На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги.

В 2014 году, после окончания разработки DmC: Devil May Cry, студия Ninja Theory находилась в поисках нового проекта. Некоторое время в разработке находился концепт некоей игры под кодовым названием Razer, однако ему так и не удалось воплотиться в жизнь. По словам Мэттьюса, сотрудники студии неожиданно для себя осознали, что за последнее время индустрия сильно изменилась, и в ней больше не было места для разработчиков среднего масштаба — таких, как Ninja Theory.

Студиям вроде нашей на рынке приходилось тяжело. Всё свелось к гонке вооружений между AAA.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ценник в 60 долларов означал, что разработчики и их игры не могут конкурировать за счёт цены и вынуждены были соревноваться в масштабе. То есть со временем игры становились всё больше и больше, команды всё увеличивались, а бюджеты всё росли. Жанры, которые раньше процветали, больше не могут бороться за существование, так как не могут заинтересовать достаточно обширную аудиторию.

Мэттьюс вспоминает о массовом закрытии студий, а также о заявлениях таких крупных компаний, как Konami и Square Enix о том, что они собираются сфокусироваться на мобильном рынке. Продюсер называет этот процесс «Эпохой истребления».

У нас была фанатская база, которой нравилось то, что мы делали. Но мы были поставлены перед выбором: можно было увеличить размер команды, чтобы сделать игру, рассчитанную на многие миллионы пользователей, рискуя пожертвовать в процессе нашими ценностями и креативностью, или могли отойти от дел — после пятнадцати лет разработки игр для консолей. Нам не хотелось делать ни того, ни другого.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory
DmC: Devil May Cry (2013)

По мнению Мэттьюса, на тот момент в индустрии существовало «две крайности». Ты мог быть либо инди-разработчиком, пользующимся огромной творческой свободой, и создавать новые жанры. А мог работать на огромную компанию, выпускающую крайне дорогие в производстве игры в рамках очень узкого набора жанров, соревнуясь с другими такими же корпорациями за место на вершине. Третьего было не дано.

Между этими двумя вариантами ничего не было. Существует пространство, которое мы называем «независимые AAA» — это игры, не уступающие по качеству AAA, но продающиеся по более гибкой цене. Мы могли сделать игру такого размера и объёма, как нам было нужно, и установить на неё соответствующую цену.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Ninja Theory решили занять это пустующее место при помощи своей новой игры — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики поставили себе цель: самостоятельно профинансировать и разработать игру, пользуясь абсолютной независимостью и творческой свободой, при этом в дальнейшем сохранив на неё права.

Такой подход означал, что процесс разработки должен выглядеть не совсем так, как привыкли в Ninja Theory, сотрудники которой раньше работали в основном над классическими AAA-проектами. Прежде всего речь идёт о гораздо меньшем бюджете — Мэтьюз называет эту разницу «огромной».

Руководству студии пришлось уменьшать размер команды, в результате чего одному сотруднику зачастую приходилось отвечать сразу за несколько направлений. Над предыдущими играми Ninja Theory обычно работали около ста человек, что, впрочем, всё равно является небольшой цифрой по сравнению с принятыми в индустрии. В этот раз число было в пять раз меньше — Hellblade была создана за три года командой из 20 разработчиков.

Нам приходилось внедрять инновации и быть креативными для того, чтобы иметь возможность создать игру такого объёма и качества, как нам было нужно. Чтобы достичь этого, мы решили для себя, что никогда не пожертвуем качеством, и поэтому перед нами никогда не стоял вопрос «можем ли мы это сделать». Вместо него мы задавались вопросом «как?»

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Такой подход проявился и в том, как студия организовала запись живых актёров. Вместо того, чтобы отправлять сотрудников в командировки и арендовать специальные помещения, Ninja Theory просто переоборудовали свою комнату для заседаний в студию motion capture. Необходимую мебель закупили в IKEA, освещение — на Amazon, а пол застелили спортивными матами.

Весь процесс переоборудования обошёлся команде примерно в такую же сумму, сколько они бы потратили на одну короткую поездку в «настоящую» студию. Это решение оказалось не только выгодным, но и крайне удобным — теперь дополнительные анимации можно было записывать в любой момент. В этой же студии записывались и диалоги.

У нас к этому было такое отношение: «Давайте попробуем. Если не получится, попробуем что-нибудь другое».

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Экономия проявлялась во всём. Вместо того, чтобы рисовать новые скалы, художники зачастую использовали старые — например, погружали их в землю или покрывали мхом. Таким образом им удавалось создавать «высококачественное окружение» без необходимости создавать огромное количество уникального контента. Многие текстуры создавались при помощи 3D-сканера — эта технология позволяла добиться высокого уровня реализма за умеренные деньги.

Вместо дорогостоящего маркетинга Ninja Theory сделала упор на работу с комьюнити. Анонсировав игру за три года до релиза, разработчики информировали фанатов практически о каждом своём шаге. По оценке Мэттьюса, именно эта тактика помогла студии достичь впечатляющего числа предзаказов, позволивший ей вложиться в «традиционный» маркетинг на финальной стадии разработки.

Ninja Theory добились своих амбициозных целей — им удалось создать полноценную игру ААА-уровня за гораздо меньшие деньги, не прибегая к услугам издателя и не передавая ему права на игру. План с «гибкой ценой» тоже сработал — на момент написания материала Hellblade: Senua's Sacrifice продалась тиражом примерно в 800 тысяч копий.

Источник

Картина дня

наверх