На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Outlast 2. Пережить еще раз

Outlast 2. Пережить еще раз. Игры, обзор Outlast, длиннопост

Давно пора в Стиме, наряду с тегами «женщина-протагонист» и «милые персонажи» (по всей видимости такое четкое разграничение кому-то нужно, если оно существует), ввести тег «для стримеров». Чтобы потенциальные покупатели четко знали какие игры стоит попробовать самому (в последнее время мы стали забывать, что игры вообще-то требуют минимальных тыкательно-реагировательных навыков, а не только «нажми Х, чтобы почтить память»), а какие можно одним глазком глянуть у Васяна1998Про, пока еще верующего, что работу и удовольствие можно мешать.

Если кто-то пропустил заголовок, то это было длинное вступление к тому, что Outlast 2 как-то вообще стыдно называться игрой. Да и вообще стыдно (но об этом немного ниже). Кстати, всем привет, с вами Джерри Параноик, который сегодня примет диаметрально противоположную прессе сторону и соберет в кучу все аргументы «против», из-за которых энный процент людей поливает Аутист…в смысле, Аутласт дерьмом.

Собственно, все рецензии на игру делятся на две части – сюжет и геймлей. Ну вот и начнем с геймплея. А нет его, пара-пара-пам-пум. На этом можно было бы и закончить, но удивляет твердолобость разработчиков, их неистовое желание не просто биться в стену, а биться в одну и ту же точку на этой стене.

Если кто не помнит, то геймплей (это когда от тебя требуют нажимать на кнопки) Аутласта первого состоял из неспешного брожения по окрестностям с поиском документов и батареек, перемежаемого убегалками от психов и прятками под кроватью и в шкафах. Что интересно, ни один элемент, призванный сделать игру игрой, не работал по-человечески. Прятки срабатывали, дай бог, один раз из пяти – намного проще было заучить маршрут и нестись паравозом от точки к точке. Система батареек – это совсем непонятный фарс. Учитывая постоянную кромешную тьму вокруг, в которой не видно вообще нихрена, как предполагается двигаться дальше, если они кончатся внезапно? Не пеняйте в сторону Амнезии, там найти направление без источников света было можно, свет нужен был для других целей (которые не выполнялись из-за халатности разработчиков, но я об этом не знал, поэтому получил удовольствие). И падения. В Аутласте номер раз персонаж ломал пол своим весом в шаге от цели такое количество такое количество раз, что ни одной кости не должно было остаться целой. Вот и весь геймплей.

В итоге в Аутласте номер два поправили только падения. Спасибо. Зато все остальное осталось на своих местах. Раздражающие погони, неработающие прятки, сбор батареек. Казалось бы, это должно впрыскивать в кровь адреналин (ура, давайте бегать от измазанных грязью мелкописечных культистов, ведь это так весело), но раздражает покруче чем сосед с перфоратором. Ведь убежать вы можете только по одному-единственному маршруту. Хотели, наверное, стелс. А получилось как всегда.

В эту же копилку не грех добавить странные геймдизайнерские решения, которые вызывают ощущение, что главный Краснобочар успел спиться за это время. В первой части, например, герой не умел драться. Но и в конфронтацию с психами он не вступал (хотя вокруг разбросано сотни предметов для удара по голове, как в этом вашем Condemned). Во второй части герой все так же не умеет драться, но…В отдельные моменты он не упускает случая проехаться по челюсти реднека. Кулаком. Во второй половине игры, когда эти моменты смотрятся особенно нелепо, когда у героя обе ладони разодраны гвоздями. То есть осознание необходимости защиты приходит к нашему герою только после отдыха на распятии. Вот что крест животворящий делает.

Или вот момент с Лэрдом. Нырнуть и ждать пока он уйдет. Ждать долго. Я раз пять умер прежде чем до меня дошло, что надо просто ждать (долго), а не искать единственный верный скриптовый путь, как везде в этой игре.

Такие вещи очень сильно бросаются в глаза на фоне отсутствия геймплея. Кто-то скажет, мол, игровые условности же. Чтобы условности не мешали, надо чтобы игрок не успевал эти условности пережевать. Ларке может и пробивало бок железным штырем, но последующие адреналиновые прыжки и перестрелки напрочь выветривали этот косяк из головы.

Вообще, я не знаю, кому пришло в голову клеймить игры лейблом «хоррор». Потому что подобное жанровое определение превращает игры в соску для стримеров. То, что мы привыкли считать классикой ужастиков от мира интерактивных развлечений – это не хорроры, а что-то «с элементами хоррора». Элементы – это, например, атмосфера и какие-то детали от которых тебе становится если не страшно, то уж точно неприятно.

Вы помните, почему щекотала нервы серия Silent Hill? Этот туман в котором таится всякая мерзость, это вопросы, которые начинали возникать к персонажам по мере прохождения? Вы помните, почему щекотала нервы Амнезия? Потому что по мере прохождения становилось понятно, что играем мы за ту еще суку, за которую играть не очень-то и хочется. Почему щекотала нервы первая часть Dead Space? Потому что узкие коридоры и мигающий свет невольно вызывали клаустрофобию, а молчаливость главного героя и его прятки под шлемом незаметно заставляли игрока отождествлять себя с Айзеком и переживать ужасы самому (именно поэтому вторая часть просрала тот хоррорный шарм первой части – Айзек обзавелся индивидуальностью). SOMA? Тут вообще все просто – всё не просто очень плохо, всё уже произошло и потуги игрока – это барахтание посреди болота и никто не придет тебя спасать. Я не говорю «пугали», потому что вызвать страх очень сложно.

Из всех примеров ближе всего к лейблу «для стримеров» подобралась СОМА (SH и DS – это все-таки экшены, Амнезия – квест), и так же, как и в Аутласте там побегушки только раздражают. Но она пугает. Потому что у Фриков был гениальный сценарист, который знал на что давить. Нам еще никогда не предлагали поиграть в безысходность.

А вот Outlast 2 нечего предложить искушенному игроку (я не знаю, кто пишет в Стиме про кирпичные дома, потому что в такие игры обычно приходят играть те, кто переиграл во все вышеперечисленное). В первой части хотя бы был отличный скример с повешенным, неплохой Трагер и гениальный Кукольник в Whistleblower – моноспектакль, показывающий до чего способен извратиться человек. Чего я должен бояться в Outlast 2? Марты – огромной бабищи с топором, образ которой не имеет вообще никаких отличительных черт? Может быть Лэрда/Ника или я должен сказать Ферры/Торра? Измазанных грязью культистов? Безумной бабы с длинным языком?

Но может быть меня должна пугать атмосфера? И тут мимо. Болевой порог переигравших в классику высок настолько, что всё это нагромождение вскрытых и перемотанных колючей проволокой трупов не вызывает ничего, кроме зевоты. Если бы нам показали это году этак в 2005, то все бы ахнули. Тогда для этого нужна была определенная смелость (а еще длинный и хорошо подвешенный язык, чтобы убедить больших дядей дать на это денег), сегодня – навыки 3D-моделирования. Горы трупов и оторванных конечностей, кровавый дождь должны бы выглядеть как эпатаж, вызов обществу, но смотрятся как мольба «ну, пожалуйста, посмотри на нас». Бестолковое нагромождение отвратительных сцен, которое не пугает, а бесит, потому что не несет в себе абсолютно никакого смысла. Если по пирамидоголовому писали целые статьи, то где в Аутласте 2 хоть один персонаж достойный глубокого анализа? Да вон по соседству Little Nightmares вызывает куда больший эмоциональный отклик и, хотя от хоррора там хрен да маленько, даже она больше хоррор, чем Outlast 2.

Разработчики, видимо, понимая, что у них совсем беда с хоррором, даже идут на отчаянный шаг. В видеоиграх смерть детей считается (по крайней мере считалась) негласным табу. Поэтому, например, детей нет в ГТА, поэтому просочившийся в сеть скриншот из ранних билдов Fable с убийством ребенка превратился в скандал (впрочем, Фаллауту это не мешало, но об этом не вопят на всех углах). Здесь во главу угла поставлено прямо-таки детское жертвоприношение. И знаете что? Все еще ничего. Потому что все это выглядит НЕ-У-БЕ-ДИ-ТЕЛЬ-НО.

А выглядит оно так из-за сюжета, который не спасает положения. Ну давайте посмотрим, хотя ниженаписанное это только мое мнение. Нет, не спасает.

По-хорошему, неплохая сюжетная задумка первой части обернулась под конец катастрофой. Если не знаешь, что отвечать, отвечай «Пушкин». В случае же с игроделами, видимо, если не знаешь, как закончить, заканчивай нацистами. Строго говоря, «Меркофф», конечно, не нацисты, но ноги исследований растут оттуда, а оккультно-рентвшная хрень вокруг свастики настолько въелась в мозг, что практически на любом изделии, где на полном серьезе используется «след Аненербе» уже автоматически ставишь штамп «потрачено».

Я искренне надеялся, что во второй части разработчики осознают и сдвинут фокус на человека, на его проблемы. Нет. У нас тут все та же корпорация, веселящаяся с СВЧ-волнами (спасибо, что не излучением от роутеров, вот это был бы поворот). Это настолько ленивый сюжет, что…

А ведь немного додавить и получилось бы именно персонажоцентрировано, а, следовательно, геймероцентрировано. Ну скажем, этот самый Блэйк видит отца Лютермилха и Джессику, все эти мерзкие вещи и сходит с ума. Его разум замещает эти события образом жуткой деревни, полной фанатиков, потому что именно с этим теперь у него ассоциируется вообще все, что имеет на себе крест. Он пытается из этой деревни выбраться вместе, собственно с Джессикой (а не Лин), все это перемежается школьными глюками, которые постепенно из кровавого угара превращаются в стройные воспоминания того, что случилось. Рождение ребенка, а вместе с ним смерть женщины символизирует то, что он, наконец, вспомнил все как было. И приходит в себя (вот тебе и вспышка). И если уж так надо все это связать с первой частью, то придти в себя он может в гребаном Маунт Мэссив. Ведь сюжет первой части мы стерпели. Необязательно городить околонаучную херню во второй.

Может быть я зажрался, но по мне блуждания в голове намного интересней нежели неработающая связка СВЧ, фанатики, глюки в школе, которые в сюжете игры выглядят как не пришей к половому женскому органу рукав.

Ну даже ладно. Но ведь и пугать можно по-разному. Кто решил, что в хорроре обязательно должны быть обмотанные колючей проволокой трупы и расчлененка? Прям с самого начала. Такое ощущение, что Канада отрезана от остального мира. Ситуация в Алан Вейке, когда благообразный городок превращается в черт знает что, куда сильнее бьет по нервишкам, чем изначальная настройка на кровавый лад. То же самое в Deadly Premonition, которая даже пугать не стремится, там только стиль-стиль-стиль. И не игры. «Население 436», «Убойные копы» (это даже не хоррор, мать твою), где няшные провинциальные городки оказываются настоящим вертепом, где люди словно сошли с обложки «Дипломатии». День пугает куда сильнее ночи.

Аутласт 2 хвалят за филосовский подтекст. «Вот, мол, видите до чего может довести религия». И ссылаются на Джонстаун. Но во все это не веришь. Потому что Аутласт показывает не единичный акт, а продолжающийся массакр, который в конечном итоге начинает выглядеть как треш, который не знает что он треш (в общем, треш, сделанный на серьезных щщах). Как было сказано выше, если бы нам показали не общину оборванцев-фанатиков (оправдав это большой микроволновкой), а благообразную секту с темными секретами – это выглядело бы филосовски и жизненно, а не дешево и по-детски. Далеко за примерами ходить не надо. Сайентологи, мормоны и т.д.

Все, что игре по сравнению с первой частью удалось – это техническая сторона вопроса. Если первая часть невероятным образом превращала UE3 в страшенное нечто, которое тормозило даже на мощных машинах, то вторая часть скачет как молодая резвая лошадка.

Совсем другой вопрос, а хочется ли вам на ней скакать?

Источник

Картина дня

наверх