На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Почему я бросил Overwatch: как Blizzard учится на своих ошибках

Иногда в моей жизни случаются такие игры, в которые сколько бы я не играл - все равно не могу ими насытиться, после прохождения основного сюжета Grand Theft Auto V я по-прежнему периодически возвращаюсь в игру и устраиваю себе эдакие road-trip'ы - выбираю транспорт, планирую маршрут и неспешно еду к намеченной точке, поездка может быть как и по шоссе, так и по бездорожью или вовсе по воде, ну и по дороге если будет настроение устраиваю какое нибудь микро-безумие; в The Legend of Zelda Breath of the Wild я могу заняться охотой, выполнить какой-нибудь маленький второстепенный квест, или банально открывать себе новую броню, а если совсем скучно - поиграться с песочницей.

Мультиплеерные игры в этом отношении - крайне редкая история (но очень даже имеет место), и Overwatch - одна из таких игр. Секрет аддиктивности Overwatch лично для меня банален и прост:

  • Во-первых, игра очень удачно вышла, когда я устал от мультиплеерных шутеров, жажда свежих идей была столь сильна, что подход Overwatch тогда казался эдаким свежим глотком.
  • Во-вторых, классный чардиз - мне очень понравилась концепция представителей разных национальностей и стран, физические недостатки героев (на которые ты, по сути, первое время не обращаешь внимания, что говорит о том, что дизайнеры с работой справились), и что самое главное - героев невозможно спутать друг с другом, имена соскальзывают с языка и ты буквально за считанные сутки запоминаешь их всех. (прим. - но я прекрасно помню как Близзам устроили бучу за то, что девушки в игре, якобы имеют идеальные в представлении мужчин пропорции, (девочки, наш идеал - такой, какие вы есть) когда мужские герои могли иметь и низкий рост, и избыточный вес).
  • В-третьих, симпатичный внешний вид карт и в целом очень бойкий геймплей.

Конечно, на пробу все оказалось еще лучше (по-крайней мере - первое время) - герои очень хорошо прописаны, и имеют характер который раскрывается в их репликах и коротких диалогах перед боем, карты напичканы всевозможными мелкими деталями которые дают намеки и подсказки об устройстве мира игры и ее сюжете, (кстати, весьма рекомендую хотя бы раз устроить себе просто прогулку по любой из карт - так намного лучше виден "дизайнерский замысел" и лучше ощущается вот это вот чувство, что люди, которые дизайнили уровни - были действительно в этом заинтересованы, а не просто отрабатывали заработную плату). Геймплей же был куда больше чем шутер - герои выполняют конкретную функцию в команде, кто-то поглощает урон, кто-то лечит союзников, кто-то наносит урон или фланкует, иными словами - чистые механики MOBA, но при этом с определенной требовательностью к аиму.

Еще пару слов о сюжете игры - он присутствует, то есть в игре есть лор, и каждая реплика или локация так или иначе привязана к событиям которые уже произошли на момент геймплея, что опять же очень приятно - как-то полноценно чувствуется игра, когда за окружающими декорациями и персонажами стоит какая-то история, но есть одно но - полноценного сюжетного режима в игре нет, а лор Метелица раскрывает посредством цифровых комиксов, короткометражек (кстати, очень душевных, на уровне лучших картин Pixar), все тех же мелких деталей на локациях, и лорных эвентов, я - адвокат публики, и понимаю игроков которым хочется иметь полноценный сюжет, а не его куски, но и Blizzard я понять могу - все же игра не про сюжет, и то как к нему здесь относятся - это уже достаточно высокий уровень.

Что могло пойти не так?

Я полностью осознаю, что эта часть статьи, вероятно, постепенно переходит в горячую зону, и опять же, вероятно, ранит чьи-то чувства, но камон - я люблю эту игру не меньше вашего, и буду только рад, если со временем игра станет только лучше, а сама статья станет неактуальной (ибо планировал я ее давно, и пока задумывалась структура, некоторые ее части уже стали неактуальны, но на поверхность всплыли другие подводные камни).

За год игры в Overwatch игра стала для меня чем-то обыденным, возможно даже частью повседневной жизни (подобный аутизм мне не свойственен), персонажи ощущаются как родные (а я очень негативно отношусь ко всяким культам личности вокруг тех или иных персонажей видеоигр), да и если я вижу косплеера в костюме героя из Overwatch - я хочу этому человеку пожать руку, или даже его обнять (а вообще косплей я ненавижу).

За этот год одна вещь стала для меня совершенно ясна: Blizzard - отмороженные (каламбур намеренный), а Overwatch на компетитив уровне - неиграбелен. И я хочу подробно объяснить, что же не так с этой игрой.

Для начала вещи на поверхности - в игре много детей, я прекрасно понимаю что без этого в целом никак, сама игра 12+ (задницы героинь опускаем) и дизайн в какой-то степени соответствующий, но дело не в том что дети плохо играют, а в том - что используют микрофон, могут орать (в том числе и на вас), или просто говорить в пустоту, еще раз - я знаю что без этого никак, но я должен об этом сказать, просто будем считать что оно так и должно быть, и вообще, далеко не все дети в этой игре - токсичное концентрированное зло.

Настоящие проблемы начинаются когда вы пробуете себя в рейтинговом режиме игры, то-есть это такой серьезный режим где за победы вам начисляют рейтинг и вы двигаетесь вверх по рейтинговой таблице, компетитив - это своеобразный дамоклов меч над головой игры, ибо я знаю уйму игроков которые из-за его кривизны и нелогичности с Overwatch попрощались. Тут я должен сделать важную ремарку, центральная идея Overwatch - что персонажи во время матча сменяемы, и политика Blizzard такова, что каждый должен играть на том, что ему нравится, но только есть одна несостыковка - solo-скилл в игре не имеет ни малейшего значения, и выиграть в компетитиве играя на том, что тебе больше нравится - невозможно, что явно противоречит основной идее игры. Как правило, команде всегда нужен медик и танк, а основная масса игроков это - юные таланты, которые привыкли раздавать фраги направо и налево за персонажей урона, и просьбы сменится и взять нужного команде героя - идут в игнор, к слову я сам 70% игровой сесссии играю на саппортах, потому что играть на них больше никто не хочет, и в целом отношение к ним в игре - как к прокаженным, которые как тяжеленный груз сидят на шее команды, когда на самом деле это те самые герои, которые вывозят сложнейшие матчи. Да, ок - недавно ввели систему подбора группы и репутацию, но почему эта система не работает я расскажу чуть ниже.

Дальше самое интересное - так как solo-скилл не учитывается, рейтинг в случае поражения ты потеряешь в любом случае, даже если ты глотая пыль, превозмогая, кашляя кровью вывозил свою команду. Мой конкретный пример: как я уже сказал, я очень много играю на саппортах (в частности на Мойре), и за все время что я играл за этого персонажа, я очень хорошо отточил навык игры и балансировки между ее атакой и саппортом (Мойра не может бесконечно давать отхил, иногда ей надо атаковать чтобы набраться лечащей энергии), мой минимум - 30% от общего нанесенного команде урона за средний по продолжительности матч, то есть в среднем я покрываю полностью урон от 1-2 персонажей противника, и моя команда все равно проигрывает - учитывает ли игра мой личный вклад в общее дело? Конечно же нет. (прим. - да, я знаю что если у тебя есть золотые медали, то рейтинга отнимут меньше, но речь идет буквально о единицах, поэтому горечь поражения и дизмораль никуда не уходит).

И это еще не все, куда же без ливеров? Давайте устроим мини-квиз: вы -разработчик крупного мультиплеерного проекта, как будет работать игра, если один из игроков покинет матч раньше времени?

Думаю многие подумали "Накажу ливера, награжу команду соперников за неудобства, и отпущу с миром команду проигравших", так вот - Overwatch так не работает, конечно если кто-то уйдет в начале матча, то сам матч отменят, но если кто-то уйдет в мид-гейме - игре все равно, матч не отменят, рейтинг вы свой потеряете, а теперь вопрос - почему игроки должны страдать из-за незнакомых людей, которые портят им игру?

Система репортов также работает абы-как, за весь мой игровой опыт ни один из покинувших матч, ругающихся в войс-чат игроков - никто не был забанен (игра должна уведомить что игрок на которого вы пожаловались не имеет доступа к соревновательному режиму), хотя Blizzard клянется что система репортов становится лучше и лучше и вообще скоро коммьюнити очистят от скверны.

Почему система подбора группы не работает?

В какой-то момент в Метелице подумали, что весь этот маразм пора уже прекращать, и были введены хитрая система подбора группы по ролям и система репутации, все гениальное просто - вы создаете пати, указываете какие роли вам нужны чтобы не было каши, к вам заходят игроки, выбирают понравившуюся роль и вперед - рвать топ рейтинговой таблицы, а по окончанию матча можно кого-нибудь из команды похвалить, похвала выдается за: спортивный дух, верность команде и инициативность, со временем у вас будет расти уровень репутации (всего их пять), чем выше репутация - тем надежнее игрок. Ну и казалось бы, теперь то собрать команду будет легче, и всяких курьезов можно избежать.

Да и разрази меня Джефф Каплан если я скажу что легче не стало - действительно в поиске группы чаще встречаешь игроков с коммуникацией и навыками, которые хотят победить а не нарубить фрагов, но на самом деле, по большому счету, воз все равно и ныне там.

Начнем с мелочей - дизайн выдачи похвалы плох, а именно все дело в цвете выбираемой похвалы, спортивный дух - зеленый, верность команде - синий, инициативность - красный (если я напутал цвета - извините, я слегка дальтоник), красный чисто психологически воспринимается как цвет более крутой нежели синий или зеленый (и выдается он за лидерство), соответственно за инициативность хвалят игроков которые показывают на прямо-таки божеский уровень игры (и как правило, это танки), верность команде чаще дают саппортам (говорю опираясь на свой опыт), ну а спортивный дух дают когда похвалить хочется но конкретно не за что. Как итог, уровень репутации не отражает реального майндсета игрока - я много раз встречал Гендзи которые вырезали ультой всю вражескую команду - чем это не лидерство? В идеале цвета должны быть нейтральны (белый), и изображаться какими нибудь иконками или около того.

У вас наверняка возник закономерный вопрос - а что дает репутация? В ответе и кроется проблема данной идеи. А дело обстоит следующим образом: создавая группу с назначенными ролями, вы можете установить фильтр репутации, и по идее к вам не попадет игрок, который смоется или будет руинить игру (ведь хвалят только тех, кто игру тащит (нет)). В действительности игра смачно разбивается об айсберг коммьюнити, которая она сама воспитала - укажи ты уровень репутации выше 2, и комната будет собираться вечность, потому что вам нужно 6 игроков с третьей минимальной репутацией, чтобы заработать которую нужно достаточно много времени (чуть меньше, если ты саппорт), а дело все в том, что игроков с репутацией выше 2 - мало, и обитают они чаще не на золоте/платине (платина - мой личный потолок, как бы хорошо я не играл), а на рангах повыше. А все потому, что копить репутацию нет смысла - игра никак не поощряет людей у которых высокая репутация (хотя Близзы обещали как-то по мелочи вознаграждать игроков, но темы коснулись очень мельком и подробностей конечно нет), поэтому ею никто и не дорожит, да ты потеряешь всю репутацию за один лив - ну и что? Найти группу с порогом в первый уровень репутации очень легко. А теперь еще пара абстрактных вещей: на высоких рангах вам необходимакоммуникация, и желательно чтобы сопартийцы были в сознательном возрасте, представим что на низких рангах много игроков с хорошей репутацией, в названии группы вы пишите "Mic only/no kids", сколько будет собираться такое лобби? Очень долго.

Достойны упоминания.

Раз уж мы говорим о косяках игры, то я хочу немного пройтись по аркаде - раздел игры с режимами "для фана", мне кажется что есть в аркаде две вещи которые с понятием "фан" несовместимы:

  • Deathmatch - это просто тупая идея, на этом моя претензия заканчивается. В этом режиме каждый играет за себя, естественно со стандартным балансом между персонажами, то есть танки такие же толстые, хилы такие же слабые, играбельных героев в этом режиме дай бог с десяток - НЕ ВЕСЕЛО.
  • Случайные герои - в команде противника спавнится танко-мета из 4-х танков и 2-х саппортов, а в вашей команде 4 Вдовы и 2 Торбьорна - СНОВА НЕ ВЕСЕЛО. (причем на форумах разработчикам предлагали сделать так, чтобы ввести в этот режим какие-то ограничения, например чтобы в команде не мог не заспавниться хотя бы 1 саппорт, Каплан ответил что в команде разработчиков был такой разговор, но кто-то душный сказал что с такими ограничениями режим потеряет свою коричневую изюминку непредсказуемости).

Итог.

Резюмируя, хочу вас поблагодарить если вы дочитали до конца эту стену нытья, я все же не бросил наглухо игру, раз-два в неделю я могу зайти в квики, можно поиграть во время эвентов или с вводом нового контента, как никак геймплей у этой игры все равно не отнять, и еще раз повторю - я надеюсь что в будущем статья потеряет свою актуальность, и истинный потенциал игры будет таки раскрыт (через два года после релиза, но все же).

 

Источник

Картина дня

наверх