Frostpunk и моральные дилеммы

Можно ли выживать, оставаясь человеком.

Градостроительная стратегия Frostpunk — это не просто «игра, в которой можно

истязать детей трудом и морить людей голодом». Новое произведение авторов This War of Mine ставит себе очень амбициозные цели.

По словам главного сценариста Павла Меховского, благодаря этой игре, основанной на сложных моральных дилеммах, игрок сможет узнать что-то новое о самом себе. Каким он мог бы быть правителем? На какие аморальные поступки он готов ради блага общества?

У многих игр с «тяжёлым нравственным выбором» есть общая особенность: игрока заставляют выбирать между одинаково неприятными вариантами. И что бы ты ни сделал, игра обязательно найдёт способ показать, что ты поступил плохо — в этом и заключается суть «выбора».

Чувство вины у игрока можно вызвать и при помощи геймплея. Например, сделать так, чтобы еда в игре в какой-то момент полностью заканчивалась, и каннибализм оставался бы единственным возможным вариантом. Тогда у игрока будет два варианта — проиграть или стать каннибалом. Такой «моральный выбор» может сказать игроку что-то новое о суровом мире игры, но уж никак не о нём самом. В какой-то момент у меня закралось подозрение, что Frostpunk будет именно такой — сюжет о бескомпромиссном выживании в условиях морозного постапокалипсиса располагает к чему-то подобному.

Именно об этом я и спросил Меховского: а будет ли у игрока выбор на самом деле? Возможно ли пройти Frostpunk, оставшись при этом «хорошим человеком»? Без поедания трупов, эксплуатации детей и тоталитаризма? Разработчик заверил меня, что это возможно. «Правда, — добавил он, загадочно улыбаясь, — для этого нужно очень хорошо играть».

Я мысленно принял вызов и отправился на ледяные просторы Frostpunk — отыгрывать роль святого.

Холод и этика

Игра начинается относительно спокойно — на карте полно необходимых ресурсов, а всех поселенцев можно спокойно разместить по лачугам вокруг огромного генератора — там холод будет им нипочём. Никакой сложной системы потребностей, как в какой-нибудь Anno, у местных жителей нет — для выживших в мире морозного постапокалипсиса нет ничего более ценного, чем тёплое — в прямом смысле — местечко поближе к генератору.

Вскоре в город прибудут новые поселенцы — им уже придётся селиться на второй, или даже на третьей линии, до которой едва доходит тепло. Заботливый правитель проведёт большую часть игры, пытаясь всех обогреть — наращивая добычу угля, чтобы иметь возможность переключить генератор на более энергозатратный режим, и строя утеплённые дома.

Идея отыгрывать «хорошего человека» может показаться не слишком весёлой — особенно в игре, в маркетинговой кампании которой постоянно упоминались каннибализм и детский труд. Однако на деле полноценно отыгрывать во Frostpunk можно лишь эту роль — если сразу решите стать беспринципным диктатором и не обращать внимания на страдания подчинённых, игра превратится в обычную градостроительную стратегию. Правда, тут даже диктатору нужно действовать осторожно — местные жители далеко не так покладисты, как в каком-нибудь Tropico.

Одно из первых решений в игре — о запрете на детский труд. Если играть во Frostpunk, как в любую другую стратегию, то тут и размышлять нечего: чем юниты, помеченные как «дети», принципиально отличаются от «взрослых»? Ресурсы сами себя не соберут. Дилемма возникает только если вы отыгрываете «хорошего человека».

Помимо очевидных и понятных проблем, игроку приходится разрешать и менее однозначные с моральной точки зрения вопросы. Позволите ли вы врачам применять к неизлечимо больным экспериментальные методы лечения? А если сами больные — против? Подходить к подобным проблемам можно как с философской, так и с утилитарной точки зрения.

Например, я бы и рад дать пациенту умереть, если он этого действительно хочет, но с его смертью поселение лишится пары рабочих рук, а это означает, как минимум, меньше угля для растопки генератора. С другой стороны, после экспериментального лечения он может стать бесполезным для общества, и тогда остальной части поселения придётся тратить ресурсы на его содержание. Может быть, просто выставить беднягу на мороз, пусть сам выживает? Нет, это уже неэтично.

Последствия подобных решений отображаются не в какой-нибудь безликой статистике, а прямо на игровой карте. Врачи оставили недееспособным не абстрактного поселенца, специально придуманного ради этой сюжетной сценки, а конкретного человека с именем и фамилией, который прямо в этот момент идёт, например, в столовую. Принял закон — и можно в реальном времени смотреть, как он влияет на поведение жителей городка.

Благие намерения

Несмотря на то, что мы всю игру наблюдаем за повседневными делами наших подопечных, установить с ними настоящую эмоциональную связь всё равно сложно. Сначала я искренне пытался всех обогреть и накормить, потом меня начали раздражать поселенцы, которые жаловались на холод, потом начали раздражать поселенцы, которые умирали. Умираете от простуды — бог с вами, меньше голодных ртов, — но зачем же при этом портить всем окружающим настроение и снижать им уровень «надежды»?

За нервным процессом микроменеджмента ресурсов перестаёшь видеть в поселенцах людей, и начинаешь относиться к ним, как к ещё одному расходному материалу. Хотя, постойте: может быть, так и было задумано? Может, Frostpunk именно об этом — о том, как обличённые властью неизбежно перестают видеть в людях людей?

Так или иначе, я упорно продолжал гнуть свою линию и поступать исключительно «правильно» и этично. Выживших, обнаруженных на ледяных просторах, неизменно приказывал спасать и сопровождать в город. По первому же требованию строил больницы. Отказался от «тоталитарного» пути развития и сосредоточился на строительстве церквей.

Погубил моё поселение, конечно же, холод. Лютый мороз ударил как раз в тот момент, когда на карте исчерпалось последнее открытое месторождение угля. Пока я спешно изучал технологии, необходимые для альтернативных способов добычи топлива для генератора, едва ли не всё население города успело заболеть и потихоньку начало вымирать. Атмосфера становилась всё более напряжённой: настроение поселенцев не смогли поднять даже традиционные вечерние молитвы.

В результате мне предъявили ультиматум, а ещё через два дня изгнали из города. Новая власть решила не лишать меня жизни «из уважения к заслугам» — хоть какая-то награда за упорное стремление всем угодить. В ближайшие дни я обязательно вернусь и приведу неблагодарных поселенцев к процветанию — в следующий раз, вероятно, уже более жёсткими методами.

По завершении первой партии у меня сложилось впечатление, что Павел Меховский сказал правду: судя по всему, во Frostpunk действительно можно выиграть, не превращаясь в морального урода. Возводить строения в правильном порядке и в нужных местах, вовремя включать и выключать режим повышенной мощности у генератора, грамотно распоряжаться рабочей силой — просто нужно найти подход. Ну и ещё придумать, как быть с тем фактом, что ресурсы на карте — исчерпаемы, а температура постоянно падает.

Не уверен, что Frostpunk удалось рассказать что-либо интересное обо мне самом: пока я увидел в ней лишь отличную градостроительную стратегию с элементами ролевой игры. Зато из слов Павла Меховского я вынес жизненный урок: выбор есть всегда — просто нужно достаточно хорошо играть.

Источник