На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Выход из чулана: 7 игр, похожих на The Stanley Parable

...хотя бы отдалённо.

When Stanley came to a set of two open doors...

The Stanley Parable многие из вас наверняка нежно любят, а кто-то, быть может, и не понимает; ну да Кодзима им судья. Давайте попробуем найти что-то схожее: по эмоциям ли, по способу высказывания, по внежанровости — увидим к концу.

Про Portal, Talos Principle и Edith Finch и так всё понятно.

И конечно, если вы вообще еще не играли, то аккуратно закройте эту вкладку и идите в Steam, а то что ж вы, в самом деле. HERE BE SPOILERS.

***

Сергей Галёнкин при выходе TSP иронически окрестил игру «лучшим моноспектаклем года» (ну, и единственным, понятно). Важно понимать, что этот пришедший из театра термин ко всему остальному можно отнести с большой оговоркой. Даже в фильмах с одиноким Томом Харди вроде «Бронсона» и «Лока» герой взаимодействует с другими людьми И с самим собой, то есть внутренними призраками и ошметками прошлого.

Передать всё это в игре сложно и зачастую нецелесообразно. В отличие от сцены, здесь вам надо не просто заинтересовывать, активно вовлекать тех ребят в зале — здесь на них почти всё завязано. При этом в плане внутреннего монолога в духе «о, я в игре» еще Макс Пейн всё необходимое вслух проговорил в своё время. То есть пресловутый слом четвертой стены в театре и в игре — принципиально разные вещи. Разве только вы — тот самый актер на сцене с определенной творческой задачей.

Суть «Стэнли» никогда не была в театральности, хотя уличить в этом игру очень легко, конечно. Но сами по себе отдельные сценки и даже потрясающие монологи Рассказчика остались бы просто милой забавой, если бы не игрок. Стэнли молчит даже выразительнее Гордона, но его безропотное молчание и несет в себе основной эмоциональный заряд. Или не-молчание — понятно же, что, выбирая сходу левую дверь, вы выкрикиваете протест, и его неозвученность, недекларируемость не делают этот протест тише или хуже.

Если отбросить несколько совсем уж залихватских и издевательских концовок, у вас всё равно останется десяток последствий, где ваши реакции — благодаря или вопреки — сделали вас (то есть Стэнли, то есть вас) счастливым, мертвым, зациклившимся или свихнувшимся. Как и в некоторых других случаях, эта игра дает вам пройти по определенным дорожкам хоть шаг, хоть два, хоть десять — просто промежуточные этапы высвечивает ярче. Популярный совет выключить фильм или игру «за десять минут до финала» — это тоже часть такой авторежиссуры, где вы создаете свой собственный сюжет простым щелчком ножниц. Как советская цензура, только с обратным ей эффектом.

В общем, игра по типу TSP — это не обязательно прудик постиронии и охапка развилок. Это скорее театр одного актера в изначальном понимании, по Яхонтову: идущий от сердца коллаж неявного размера, наделенный серией разноуровневых смыслов, выстраивать из которого мораль сей басни будете в том числе вы сами.

Но! Коллаж не компромиссный и гладкий, а себе на уме, ершистый. Не мозголомный экскурсионный пазл Dear Esther, но и не мутное инди-безумие в духе Music Machine, где монтировать нечего и не из чего.

Поехали. И начнем, конечно, с...

The Beginner’s Guide

...да, это читерство. Но наверняка многие пропустили вторую игру Дэви Ридена, который после того еще и окуклился, увы. Это менее размашистый и гораздо более эмоциональный опыт, чем «Стэнли». Протагониста (и его «режиссерской» точки зрения) на этот раз фактически нет — даже достаточно умный котик смог бы, ступая по клавиатуре, пройти несколько уровней. Зато есть то же танго с ожиданиями, что и раньше, только шаги медленнее, а ставки выше.

Важны в этой игре в сегодняшнем контексте примерно три вещи:

1) Ключевой персонаж носит имя Кода (Coda). Несложно догадаться, что это буквально музыкальный термин, и вся игра таким образом выступает идейным (антиидейным?) эпилогом к более длинной, обласканной и закругленной «Притче о Стэнли».

2) Отсюда явно следует, даже если не погружаться в интервью с Дэви, что Guide — это рефлексия над успехом и, в принципе, вообще существованием Parable.

3) То есть это классический «второй альбом», но сделанный с полным осознанием синдрома второго альбома; с оглядкой не на «что еще», а на «что уже». Если первая игра в том числе потешалась над геймдизайнерами, то вторая им в итоге сочувствует.

Сила же Ридена как рассказчика в таком контексте — в том, что любой из нас, в общем-то, геймдизайнер своей жизни. Ваше присутствие, ваш флоу, ваш личный опыт, сколь бы прост ни был геймплей, и превращает эти две игры в лучший возможный «моноспектакль».

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist

Уильям Пью, дизайнер TSP, после успеха игры основал свою микростудию, оставив все глубокие идеи бывшему партнеру. Пока Риден рефлексировал, Пью стал создавать еще более заковыристые, текучие уровни для умеренно забавного топтания на месте с умеренно забавными ошметками нарратива. Получился закулисный анекдот.

На самом деле у Пью тоже неплохое чувство юмора, но это как ставить рядом Монти Пайтон и какого-нибудь Алана Партриджа. Видно, что сравнений со «Стэнли» не очень хотелось, однако ж тут они неизбежны. «Умеренно забавно» — that’s pretty much it. Но, как говорится и будет говориться, за сочную цену в ноль долларов... К тому же любителям непослушания здесь будет еще приятнее с гиканьем тыкать туда, куда просит не тыкать голос сверху.

Event [0]

Лоснящаяся поделка на коленке. Черновик, из которого можно было выжать куда больше. Но здесь, во-первых, есть прекрасная постпостпостмодернистская история про баг, случайно запустивший четвертую возможную концовку, о которой не знали даже разработчики. А во-вторых, компьютер Кайзен.

Он мило реагирует на большинство ключевых фраз и двигает весь сюжет как будто бы по своей обаятельно-капризной воле, если не тратить время на ерундовые препирательства. Суть в другом. Ностальгирующие по старой доброй фантастике создатели (космолет «Наутилус», серьезно?) позволили очередному искусственному интеллекту без всяких тестов Тьюринга взять удивительную высоту.

Он умеет обижаться.

Ага, даже в играх Bethesda отдельные NPC могут заартачиться, если пугать их или вымогать деньги (также привет склочной паре из Façade). Но тут другой уровень: компьютер может ненароком прикончить вас, если оскорблять его и не извиниться; от его настроения зависит характер реплик и плавность вашего диалога, работающая на погружение; а движение к одной из концовок — это вывернутое наизнанку would you kindly понятно откуда.

И поверх всего — это уклончивый компьютер, а не человекообразный персонаж. Все помнят о грозной SHODAN, но, возможно, как и старомодные персонажи Верна или Брэдбери, мы по возможности просто должны быть вежливыми? Даже с машиной. Дэви Риден бы аплодировал.

Don’t Push the Red Button

Push the red button!

Push the red button!

Jazzpunk

“Am I turing you on?”

Если в TSP милее всего вам была беготня по потолку под бодрый марш, энергичное сжигание ребенка и другие тонкие нюансы британского юмора, Jazzpunk — ваш выбор. Расписывать особо нечего: вывернутый в максимум угар —> всё как мы любим —> навались.

Разве что «стёб над ожиданиями» =/= «игра с ожиданиями», но сама по себе игра всё равно славная, остроумная и мотивирующая сунуть нос всюду, поэтому влезла на птичьих правах (inner pun intended).

Her Story

...И вроде бы весь листочек исчертил, как положено, но зацепило другое: гитара, родители, психотические нотки.

Вдумчивый детектив из сотен осколков явно не добрал своих минут славы, но здесь он не поэтому. Фрагментированность — прекрасный и удручающе редкий прием, который как раз в этой и титульной играх развернут как надо. В остальном, казалось бы, что похожего?

И всё-таки это не классический детектив. Мы в лице непонятно кого уже фактически ничего не расследуем, сроки давности вышли, история покрылась патиной. По сути именно это и есть тот самый моноспектакль из начала. Одна актриса за счет контекста, умелого монтажа, вашей режиссуры и, скажем так, (без-)действующих лиц превращает набор роликов в нелинейную историю. Идеальный театр одного актера, который и должен ронять в разную почву разные зерна.

The Rapture is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home

Пока остальные с ухмылочкой заходят в офис к Стэнли через проторенную постмодернистскую тропу, Коннор Шерлок не ищет простых путей. Он сделал несколько бесплатных мрачных микроигр на Unity, но его дебют прессует особенно красиво.

Протагонист неуклюже бегает по пересеченной местности, здесь есть пара трухлявых хижин, холмы, рощи, некрасивый туман и красивая гроза, просаживающая фреймрейт.

А, и гигантское блюдце, закрывающее полнеба и снижающееся с каждой минутой.

Звучит ужасно, да; но есть два элемента, цементирующих всё воедино. Основные точки интереса, струйки разноцветных пузырей, разбросанные там и сям, — это активаторы голосов, невнятно бурчащих какие-то отрывки.

Минут через пять наконец понял по паре топонимов — Лавкрафт (это важно).

Вторая скрепа — музыка, и вот именно она выводит игру в нужный разряд. Это как бы дроун, но личностно-грустный, как бы пост-рок, но не слащавый, как бы саундтрек к апокалипсису, но смиренный. Пока женский или мужской голос читают классические говардовские затравки вроде “The place is not good for imagination, and does not bring restful dreams at night”, под печальные гармонии в твоей голове вдруг всё складывается: без дневников, без записок, без предысторий. В надрывном гамлетовском плане «быть или не быть» это зарисовка действительно доводит до предела некоторые идеи TSP.

Лавкрафт писал об экзистенциальном ужасе от непознанного и непознаваемого — Шерлок обращает те же слова на службу себе, но показывая то, что наверняка давно обрыдло. Библейский концепт Rapture в кои-то веки не авраамический, но и не тихий — просто вот невесомо низвергается гудящая черная дыра, и у вас есть 20 минут осознанного времени и весь небольшой мир под ногами.

Что будете делать?

Save the Date

Маленькая бесплатная няшка с уютно-грубоватой рисовкой, тонной диалогов и колючим сердцем.

Не считая масштаба, это, пожалуй, самая похожая на «Стэнли» игра: по ветвистости, по хватанию персонажа за грудки (при наличии хоть крохи эмпатии), по горячему желанию перебрать брутфорсом и умом все варианты. Игрок осознает правила в первые пять минут и после этого пытается обыграть игру — точно как у Ридена.

Спойлеры помогут разве что обрисовать позицию разработчика, но никак не передадут вам эти несколько десятков интересных, но местами жестоких минут. Однако здесь, на более мелкой площадке, еще лучше заметна суть таких игр: они издеваются над вами, только если вы считаете, что они издеваются; только если вы сопротивляетесь и злитесь. На самом деле...

***

На самом деле — и здесь я влезаю, быть может, на трибуну излишней субъективности, но всё же — это игры про то, как перестать беспокоиться и начать жить. Только с поправкой на плюс век от эпохи Карнеги, конечно. Вы можете перелопатить все варианты, заботливо отобранные геймдизайнером, найти неплохой или не найти, просто посмеяться отсылкам или включиться эмоционально на максимум... но лучшая игра начнется после того, как вы встанете из-за стола.

Поклонник всё того же театра Николай Дыбовский рассуждал примерно так: нужно взламывать игровые штампы и компромиссы изнутри, разрывать зримую связь между акцией и реакцией (причиной и следствием) — и это поможет игроку стать со-режиссером игры. Круто, да, придает вес выборам; правда, «Мор» и «Тургор», кажется, отрабатывают эту идею неполноценно, теряя четкие импульсы решений в именно что беспокойном менеджменте — и добирая свое атмосферой в итоге.

А ведь можно наоборот: слить воедино акцию и реакцию. Убрать компромиссы вообще. Сразу огревать игрока последствиями — но с такой силой, или такой иронией, или таким надрывом, чтобы о штамповке уже и речи не шло.

Моя любимая концовка в The Stanley Parable — та, где герой молча и страшно сходит с ума, уплывая в космос из какого-то подвала. Я представляю вес одиночества и осознаю хрупкость психики — может, чуть сильнее, чем хотелось бы, хоть и явно не на уровне тех, кто действительно страдает от подобного (искренне сочувствую вам).

Что я ценю в этих жутковатых и уже не очень-то веселых минутах в темной каморке? То, что никому не нужно прудить больше строчек про четвертые стены и постмодернизм, достаточно было добавить в это интерактивности. И совсем не в том смысле, как в «жизненных» давайте-мы-просто-расскажем-историю Gone Home или Firewatch.

Твоя жизнь может измениться (или нет) в офисе. Твоя жизнь может измениться (к лучшему или худшему) на свидании. Она может поменяться (ну, тут уж наверняка), если тебя отправят в комиксоидный КГБ или на осенний холм под ширящуюся тень.

Но в центре всё равно всегда ты, на красную кнопку нажимаешь ты, в левую дверь проходишь ты, решения принимаешь (или отказываешься от них) ты.

Ты же знаешь, кто ты?

И никакая другая из моих любимых игр — Morrowind, Portal, Thief, To the Moon, «Рейнджеры» — не дает такого отрезвляющего глотка, слияния с реальностью на новом уровне, осознания [или безутешной попытки нащупать] себя в саду расходящихся тропок, как The Stanley Parable. И никакой другой медиум, кстати, тоже не дает. И я только хотел...

Oh, Hi Stanley!

Источник

Картина дня

наверх