На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира 

 

Открытые миры в играх обычно отличаются друг от друга, но среди разработчиков всё же сложились негласные стандарты. Чаще всего это выглядит так: по карте раскидан набор значков с «интересными местами», которые стоит посетить. А там — либо очередной лут, либо новая цепочка квестов.

В итоге весь эксплоринг сводится к тому, что ты ходишь от маркера к маркеру, закрывая одну галочку в журнале за другой. «Контентом», ради которого появляется желание исследовать локации, становится не сам открытый мир, а куча маркеров на мини-карте.

И насколько бы ни были хороши некоторые дополнительные квесты, это всё ещё здорово вредит восприятию игры. Сначала она задаёт бешеный темп сюжета, а потом выпускает в открытый мир — и игрок начинает «плавать» в рутине, вычищая значки с компаса. Дизайну самого мира уделяют куда меньше внимания.

С этой проблемой мы уже давно смирились, как с некой игровой условностью — и тут выходит Red Dead Redemption 2, которая отказывается от этого штампа. Дикий Запад попросту не удаётся игнорировать.

Причём в том, что сделала Rockstar, нет ничего необычного — студия не изобрела какие-то новые способы повествования. Просто поначалу в Red Dead Redemption 2 практически нет сюжета как такового, чтобы на него отвлекаться.

После сурового перевала в горах, с которого начинается игра, банда Ван дер Линде обустраивает свой первый лагерь близ городка Валентайн. Бандиты хотели ограбить некий паром, чтобы сбежать с деньгами на неосвоенный Запад и зажить новой жизнью — но дело провалилось, и те были вынуждены пуститься в бега.

На этом этапе у героев всё ещё нет цели: лишь одна, абстрактная, ради которой всё затевалось, но достижение которой они себе пока что позволить не могут. Банда залегла на дно, чтобы оправиться от потрясения. Поэтому добрая часть сюжета RDR 2 посвящена рутине — но рутине правильной, «настоящей».

Сюжетные задания таковыми не назвать: здесь помочь в добыче припасов, там сходить узнать, куда пропал один из членов банды. Сиквел Red Dead Redemption очень медитативен, в совершенно не свойственной для Rockstar манере.

Пока Артур Морган едет до задания, его, как правило, сопровождает какой-нибудь персонаж. Между ними обязательно случается отвлечённый диалог: о товарищах, о прошлом, о планах на будущее. В то время, пока герои разговаривают, вокруг них сменяются локации: леса перетекают в поля, среди гор начинают проглядываться озёра и переливаться реки.

В одном их первых заданий Артура просит помочь Хосия, престарелый преступник из банды. Тот узнал, что неподалёку живёт огромный медведь — для лагеря его мяса хватило бы надолго. Сначала герои проезжают на лошадях большую пересечённую местность, потом обустраивают костёр и временный ночлег. А позже выходят на саму охоту.

И всё это время они о чём-то говорят. Те тридцать-сорок затраченных на задание минут ощущаются так, будто я прожил отдельный день. В любой другой игре с открытым миром это можно было бы назвать «отдельным приключением», но здесь это просто рутина. Рутина, от которой чувствуешь невероятное погружение.

Большинство заданий в RDR 2 почти не работают на глобальный сюжет. Артур Морган занимается бытовыми вещами, которые побуждают на исследование мира. Игрока никуда не торопят, потому что никто никуда не спешит. И в такие моменты ты начинаешь проникаться окружением.

Ни последние части GTA, ни первая Red Dead Redemption не могли предложить подобного. Джон Марстон будто не умел уставать: катался от маркера к маркеру, перестреливал сотни людей, выполнял бесполезные поручения, пока его цель (к слову, довольно важная) уходила от него всё дальше и дальше.

 

Это было общей проблемой игр Rockstar — задания разного масштаба постоянно путались между собой. Сначала ты отстреливаешь кроликов на ферме и перегоняешь скот, а потом внезапно идёшь вырезать целую банду людей вместе с шерифом.

 

RDR 2 же работает иначе. За то время, пока сюжет здесь наберёт обороты, можно вполне успеть пройти оригинал. И это не в укор сиквелу — просто вторая часть смогла нащупать иной, более вдумчивый подход к повествованию.

Во многом этот эффект достигается благодаря впечатляющей проработке локаций. Дизайн звука, погодных эффектов — включая дуновения ветра, порывы дождя, туман — всё это работает в потрясающей синергии с локациями. Природа Америки чувствуется настоящей — не просто набором задников с текстурами.

За первые шесть или семь часов я ни разу не задался вопросом о том, есть ли в игре функция фаст-тревела. Подобное чувство было в недавней Spider-Man, однако там удовольствие доставлял сам процесс перемещения. Здесь же игра поглощает общей обстановкой: диалогами, размеренной обстановкой и потрясающими пейзажами. Ты просто не замечаешь, как пролетает время — когда, казалось бы, толком ничего и не происходит.

В интервью Rockstar не раз указывала на то, что студия стремилась построить особенную связь между окружающим миром, сюжетом и игроком. Правильно интерпретировать эту фразу не получится, пока не попробуешь игру сам: потому что Red Dead Redemption 2, насколько банально бы это не прозвучало, нужно прочувствовать — самостоятельно.

 

Будто Rockstar вышла на новый, эмпирический уровень воссоздания мира. С местной природой чувствуешь настоящее единение, здесь хочется находиться и пропадать часами.

 

Последние трейлеры проекта, не считая геймплейных, делали большой акцент на сюжете — но поначалу в игре всего этого практически нет. Просто на первых порах RDR 2 совсем не об этом. Лучше всего мою мысль передаст первый тизер, который вышел ещё в начале 2017 года: открытые пространства, бесконечно красивые закаты и костры под чистым ночным небом. Без вечных перестрелок и накала драмы.

 

После того, как я закончил свои дела в городе, по дороге в лагерь моё внимание привлёк крупный олень. Завидев меня, он убежал в леса. Я проследовал за ним и, когда он потерял меня из виду, постарался аккуратно его убить — выстрелом в голову из лука. Промахнулся и попал в грудь.

Извивающееся в конвульсиях животное пришлось добить ножом. Его шкуру я надеялся продать мяснику, но из-за плохого попадания она оказалась низкого качества. Торговец её у меня принял, но всего за шестьдесят центов — на такие деньги можно лишь купить билет на один показ диафильма.

Когда я вернулся в лагерь, день только начал подходить к концу. Я сбросил мясо оленя, которое припас для нашего повара, и пошёл к собственной палатке. Со мной завёл разговор сидящий за столом Ленни, темнокожий молодой парень, недавно присоединившийся к банде. Я подсел к нему, он же после обмена парой фраз встал и ушёл. Я остался один.

С плато, на котором расположен лагерь, открылся вид на большой лес, который тянулся далеко вперёд, к горам. Через некоторое время я поймал себя на том, что уже пару минут сижу и вглядываюсь в закат. В видеоигре.

 
 
 
 

Картина дня

наверх