На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

(Не) стареющая классика: F.E.A.R.

Выдержал ли культовый F.E.A.R. проверку временем?

Время не щадит никого. Но особо жестоко оно обходится с компьютерными и видеоиграми. Тем не менее, существуют проекты, которые и через добрый десяток лет остаются интересными, как минимум, с исторической точки зрения. Этакие обрюзгшие рок-звезды, с творчеством которых должен ознакомиться каждый уважающий себя геймер — иначе, как понять, с чего все когда-то начиналось?

Не все мы застали в расцвете сил те же Final Fantasy VII, Half-Life или Resident Evil , а потому желающих прикоснуться к шедеврам давно минувших лет и поныне хоть отбавляй. И тут впору задаться вопросом: как же отреагирует на некогда игру-событие современный геймер? Разглядит ли он в этом потрепанном временем куске кода остатки былого величия или уйдет разочарованным?

Именно с целью разрешить эту дилемму и зародилась данная рубрика. Вооружившись пятибальной системой оценки, а также незамутненным ностальгией сознанием, мы постараемся выяснить: насколько удобоваримы культовые игры, если оценивать их с позиции современного пользователя.

И первым на экзекуцию выйдет F.E.A.R. 

Один из лучших западных шутеров с элементами хоррора, сочетающий в себе впечатляющую техническую часть, продвинутый искусственный интеллект врагов и интригующий сюжет.

Удивительно, сколь многое F.E.A.R. удалось сохранить до наших дней, а прошло, на секундочку, более 10 лет с момента оригинального релиза. Впрочем, сказать спасибо стоит не только самой игре — всеобщее подражание тироподобному Call of Duty  в свое время здорово затормозило прогресс шутеров от первого лица.

И все же прошедшая декада оставила на F.E.A.R. свой уродливый шрам: от впечатляющего триллера с выдающимися перестрелками до наших дней дожил лишь крепкий боевик с катастрофическими провалами в динамике.

Приставка «хоррор» недвусмысленно намекает, что в свободное от перестрелок время нам положено пугаться. Список «страшилок» таков: радиопомехи, мерцающий свет, периодически выглядывающий из-за угла антагонист и назойливая девочка в красном платьице. Чувствуете, как по спине побежали мурашки? Нет? Что ж, добро пожаловать в клуб бесстрашных.

На самом деле бесстрашие тут не причем, я вообще сомневаюсь, что F.E.A.R. сегодня способен кого-то напугать. Конечно, можно сказать, что одиннадцать лет назад такой перфоманс впечатлял. Аргумент рабочий, ведь когда-то и Фантомас — обычный мужчина в резиновой маске — доводил наших родителей до дрожи в коленях.

Что же не так с хоррором? Он опирается на совершенно примитивную мифологию и бестиарий, которые добивает чрезвычайно ограниченный набор способов устрашения. При этом авторы практически полностью вычеркивают один из важных вспомогательных элементов — зловещие декорации.

Коли игру и можно с натяжкой назвать чьим-то кошмаром, то это будет кошмар офисного клерка. Практически весь хронометраж мы проводим в тесных кабинетах, коридорах и технических помещениях, чьим главным хоррор-декором являются кровавая мазня на стенах и непроглядная тьма. F.E.A.R. проносится мимо вас сплошным серым пятном, оставляя в памяти лишь редкие эпизоды с видениями.

Вдобавок всей этой катавасии с экспериментами и телепатами, контролирующими армию клонов, не удается достаточно долго поддерживать интригу. Персонажи бросаются столь толстыми намеками, а телефоны и ноутбуки снабжают таким количеством дополнительной информации, что уже к середине кампании остается всего два вопроса: откуда взялась зловещая девочка и когда, черт возьми, все это кончится.

Так и выходит, что главным вашим развлечением в F.E.A.R. остаются перестрелки. И только ознакомившись с ними понимаешь, для чего все затевалось. К чему эти безликие локации и коридорный дизайн, схематичный сюжет и робкое «бу» из-за угла — на их костях воздвигнут фундамент для действительно выдающегося экшена.

Пусть клевещут сторонники «регенерационной» модели шутеров, F.E.A.R. с его аптечками умудряется поддерживать действительно впечатляющий темп. При этом в перестрелках сохраняется элемент планирования, менеджмента доступной амуниции вкупе с простором для тактических маневров.

Зачастую именно ваши действия запускают местную — отличную — хореографию перестрелок. В них разработчики словно пытаются переплюнуть аналогичные сцены из кинофильмов, и временами у них это действительно выходит. Да, разрушаемые декорации фикция, а немалая часть действа отдана на откуп скриптам, но пока игрок находится в гуще событий, он и сам обманываться рад.

Тем более, нанятые «каскадеры» умудряются демонстрировать по-настоящему впечатляющую игру. Парадокс, но безликие клоны в F.E.A.R. и поныне одни из самых живых и правдоподобных противников в шутерах. Они грамотно действуют, заходят с тактически выгодной позиции, проникают в окна, лазают под трубами, переворачивают столы, прикрывают друг друга, а отступающему в коридор игроку не преминут скормить гранату.

Не говоря уже о том, как правдоподобно они ловят пули.

Одиннадцать лет назад в индустрии придерживались несколько иных стандартов сложности, однако даже начинающего геймера F.E.A.R. едва ли заставит попотеть. Отчасти это связано с читерской способностью главного героя замедлять время, свою лепту вносит и возможность сохраняться с помощью клавиши F5.

Несмотря на яростное сопротивление врагов, игра наверняка покорится за 8-10 часов. Правда, риск заблудиться в одинаковых коридорах, или застрять на одном месте, пытаясь понять логику дизайнеров, остается.

Цифровая версия F.E.A.R. для персональных компьютеров, являющаяся на данный момент как самой доступной, так и красивой, запускается и работает без каких-либо серьезных нареканий. К незначительным огрехам можно отнести разве что неудобочитаемые субтитры, проявляющиеся при выставлении Full HD-разрешения.

Неприятно удивляет и раскладка клавиш управления: все действия — от банальной ходьбы/бега до замедления времени — игроку предстоит назначить с нуля. При этом какого-либо стандартного варианта не предусмотрено.

Итоговая оценка:

F.E.A.R. устарел по многим параметрам, тем не менее в части организации перестрелок игра и сейчас может заткнуть за пояс немало современных шутеров. Оружие (за исключением разве что дробовика) по-прежнему ощущается неплохо, искусственный интеллект старается вовсю, а простенькие спецэффекты все еще отлично симулируют разрушаемость окружения.

P.S. Если вы не верите, что культовые игры могут преуспеть в схватке со временем, ваши сомнения развеет следующая статья из цикла «(Не) стареющая классика». Там мы рассмотрим проект, претендующий на самые высокие позиции.

 

Источник

Картина дня

наверх