Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией.
Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED.Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии — The Witcher 3: Wild Hunt.
Отзывы об игре положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части.
Системные требования
Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций.
Минимальные требования
- ОС:64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8. 1)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz или AMD Phenom II X4 940
- Память: 6GB RAM
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
- DirectX: Версия 11
Рекомендуемые требования
- Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 GHz или AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
- Память: 8GB RAM
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или выше
REDengine 3
Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine. Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги.
Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса. Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt.
Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира.
Пара слов о скриншотах
Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.
Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует.
The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — Особое улучшение графики
Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору.
Технология NVIDIA HairWorks
Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые реалистично реагируют на движение и внешние факторы. Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.
В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.
Технология NVIDIA HairWorks включена
Технология NVIDIA HairWorks отключена
Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска — все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.
Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.
В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости (aliasing) волос в случае, если игроки использовали постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания (Multisample Anti-Aliasing), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия волос вне зависимости от настроек игрока.
В дополнение к затенению и анимации, взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA, позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.
Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции HairWorks: "Выключить", "Только Геральт" и "Все". Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.
Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks, для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария.
При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои.
В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS. Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения.
Следует заметить, что графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт может привести к большим затратам производительности при работе с HairWorks.
Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими (floating).
В The Witcher 3: Wild Hunt, игроки могут выбрать между Screen Space AmbientOcclusion (SSAO) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO+. Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и конечный результат применялся ко всему экрану.
Для сравнения, HBAO+ сразу отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь, и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO+ создавать реалистичные тени AO, отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги (halos), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей.
Интерактивные сравнения | ||
В комнате, освещенной большим окном, располагающимся непосредственно позади Геральта, HBAO+ точно отражает условия реального мира, удаляя при этом тени, которые неестественно располагались позади ведьмака.
Интерактивные сравнения | ||
В контексте открытого мира, HBAO+ точно передает тени всех игровых элементов, в том числе и гор, находящихся вдали.
Интерактивные сравнения | ||
Куда бы вы не взглянули, везде сможете найти более точные тени AО, повышающие общее качество изображения.
Интерактивные сравнения | ||
Производительность: Принимая во внимание значительное повышение качества изображения, стоило бы также ожидать и значительного падения производительности, но, благодаря эффективному программированию DirectX 11 и особого ингредиента от NVIDIA, HBAO+ теряет лишь на 4 FPS больше, чем SSAO.
Дополнительные настройки графики
Сглаживание (Anti-Aliasing)
Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt REDразработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы сREDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840x2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4K DSR и временного сглаживания.
Производительность: Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt, может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана.
Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAAв Панели управления NVIDIA, при этом внутриигровой эффект увеличения резкости (Sharpening) может справиться с размытием как явлением постобработки (post-processing blur). А еще лучше снизить разрешение при установленномДинамическом сверхразрешении Nvidia, а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать).
Эффект свечения (Bloom)
Эффект свечения усиливает и улучшает качество яркого света, в том числе падающего на поверхность. Без свечения освещение кажется пресным, а отдельные эффекты даже мрачными.
Производительность: Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки.
Не смотря на потерю качества воспроизведения (fidelity), эффект свечения — это не то без чего бы вы смогли обойтись.
Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur)
Если хотите подчеркнуть скорость атак/существ или чтобы картинка искажалась во время применения заклинаний, то данная опция является ключевой. В игре присутствует радиальное и гауссово размытие, а с включенным размытием изображения при воспроизведении сцен движения можно отметить зависимость размытия экрана от скорости.
Установить точное воздействие двух этих настроек на производительность достаточно не просто, тем не менее, по всей видимости, применение обоих параметров понизит производительность лишь на пару FPS во время боя.
Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)
Хроматическая аберрация — это уже давний визуальный артефакт, проявляемый какследствие дешевых линз у камеры и при неправильном фотографировании. Однако в последние годы хроматическая аберрация стала весьма популярной среди разработчиков игр, что привело в смущение многих игроков, отдающих предпочтение четким изображениям без заметных искажений. Если смотреть с точки зрения фотографа или системы безопасности, ведущей наблюдение за игровым миром через дешевую камеру, применение аберрации может быть оправдано, но во время игры от первого или третьего лица такой эффект вызывает настойчивое желание отправиться в оптику.
Хорошо, что CD Projekt RED сделал хроматическую аберрацию необязательным эффектом в The Witcher 3: Wild Hunt, что позволяет получить чистое, четкое изображение. Если включить данную опцию, то экран будет слегка размыт, однако не до такой степени, как это можно заметить в других играх с подобным эффектом. По большому счету, на скриншотах этот эффект даже тяжело заметить.
Производительность: Как и у других эффектов постобработки, влияние хроматической абберации на производительность минимально: оно настолько незначительное, что даже не отображается на нашем графике (в среднем составляет 0,3 FPS)
Глубина резкости (Depth of Field)
Настройка глубины резкости добавляет слабое несфокусированное размытие удаленных объектов, что позволяет скрыть алиасинг и низкополигональные игровые элементы на горизонте при использовании низкого разрешения, например 1920x1080 (качество удаленных объектов резко возрастает с повышением разрешения).
Не можете уловить столь незначительное различие? Попробуйте это сравнение:
Производительность: В открытом мире глубина резкости будет стоить игрокам менее 2-х FPS, однако иногда может оказать и большее влияние на производительность, если во время кат-сцен крупные участки вблизи размыты для достижения стилистического эффекта.
Уровень детализации (Detail Level)
Вероятно вы ожидаете, что под уровнем детализации имеется в виду настройка масштабирования количества деталей, совокупность видимой геометрии или что-то вроде того. Однако данная опция действует по аналогии с параметром "Декали" (Decals) из The Witcher 2, подстраивая видимость брызг крови и другие изображения, которые обычно генерируются во время боя.
В The Witcher 3 данную опцию отключить нельзя, она просто меняет расстояние видимости.
Декали фактически не имеют особого влияния на производительность игры, а превалирование растительности практически во всех средах сокращает их видимость до пары метров. Таким образом, вы можете спокойно отключить эту настройку, если вам необходима пара лишних FPS в крупных битвах.
В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей (decals), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки уровня детализации, которые недоступны в игре.
Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range)
В The Witcher 3: Wild Hunt используется получившая награду технология SpeedTreeдля создания в игровом мире детализированных и разнообразных лесов, обширных зеленых полей, густых кустарников. Каждый листочек реалистично реагирует на систему динамической погоды, точно отражает эффекты света, затемнения, тени.
При увеличении дальности прорисовки растительности (Foliage Visibility) максимальное количество единовременно отображаемых деревьев удваивается с каждым уровнем детализации, в первую очередь затрагивая уровень прорисовки удаленных объектов. Кроме того, увеличивается также дальность и качество прорисовки травы и кустарников, максимальная дальность отображения теней, отбрасываемых растительностью.
Сочетание различных элементов настройки "Дальность прорисовки" обернется умеренной потерей в производительности, как это можно видеть из представленного ниже сравнительного анализа.
Интерактивные сравнения | ||
Интерактивные сравнения | ||
Интерактивные сравнения | ||
Интерактивные сравнения | ||
Производительность: В начальной игровой зоне данная опция имеет среднее влияние на производительность. Как только игрок окажется в огромном открытом мире с панорамными видами с вершин холмов, эти проседания в производительности сильно возрастут. Эта самая "дорогостоящая" в плане производительности опция во всей игре (конкуренцию составит только технологияHairWorks в битвах).
Учитывая потерю производительности на высоких и ультра настройках, большинство игроков предпочтет среднюю дальность прорисовки, однако если есть возможность, то стоит установить высокие настройки: полностью сформированные поля и тень от растительности на достаточно больших расстояниях.
Игрокам с самыми современными машинами стоит прочитать раздел настроек, чтобы узнать, как еще больше увеличить дальность и качество прорисовки растительности.
Плотность травы (Grass Density)
Плотность травы регулирует количество отображаемой на земле травы, однако даже при самом хорошем раскладе добавляемая плотность растительности минимальна.
Интерактивные сравнения | ||
Производительность: Минимальное добавление травы, на наш взгляд, не оправдывает потерю нескольких кадров в секунду. Вместо этого, наибольшего результата можно добиться повысив параметр Дальность прорисовки. Однако если производительности системы хватает на поддержание дальности прорисовки растительности и плотности травы, то стоит ознакомиться с разделом настроек для дальнейшего увеличения плотности травы.
Солнечные лучи (Light Shafts)
Также известные как божественные и сумеречные лучи, солнечные лучи проецируют поток света через листву на поверхность, через окна в темные комнаты (чтобы не быть голословным, прекрасным примером этого эффекта может послужить последний эпизод Игры Престолов), а также через бреши в геометрии на более темные участки.
Производительность: Солнечные лучи относятся к эффектам постобработки, поэтому влияние на производительность небольшое.
Данный эффект прекрасно дополняет качество изображения, атмосферы и погружения (immersion), и должен стать обязательным для игрока.
Количество NPC (Number of Background Characters)
Исходя из файлов конфигурации игры, количество одновременно отображаемыхNPC может быть ограничено до 75, 100, 130 или 150 в зависимости от выбранного уровня детализации. Однако не удалось найти хоть какую-нибудь локацию, где число персонажей доходило бы даже до 75, оставалось только 150, поэтому продемонстрировать влияние этой настройки на производительность мы не в состоянии.
PhysX
NVIDIA PhysX не является регулируемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, вместе с тем стоит упомянуть о ее реализации, так как данная настройка на всех игровых платформах добавляет эффекты динамической ткани и разрушения.
На ПК, где центральный процессор способен производить больше вычислений в секунду, эти эффекты становятся более реалистичными, содержат дополнительные частицы и дольше сохраняются в игровой среде.
Качество теней (Shadow Quality)
Под основной опцией "Качество теней" скрывается еще 11 параметров, которые изменяют разрешение трех основных типов теней, дальность прорисовки теней на четвертом уровне детализации, количество используемых каскадных карт теней, качество этих карт, а также максимальное количество отображаемых рельефных теней.
Интерактивные сравнения | ||
Несмотря на огромное количество переменных и тестируемую среду, данная настройка имеет на удивление небольшое значение на качество изображения.
Интерактивные сравнения | ||
Производительность: Принимая во внимание разнообразие видов теней, а также огромное количество самих теней в игровой среде, влияние на производительность, тем не менее, незначительное.
Если вникать в детали, то окажется, что существуют настройки интенсивного (aggressive) уровня детализации, который сокращает расстояние отображения теней и их детализацию для поддержания умеренного уровня производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, а как — читайте в разделе настроек.
Резкость (Sharpen)
Если вам когда-нибудь приходилось использовать в Photoshop инструмент изменения размера изображений, конфигуратор SweetFX или нечто подобное, тогда вам хорошо знакома "Резкость", которая позволяет сделать изображение немного четче, возможно даже менее естественным в некоторых случаях. В данном случае, параметр "Резкость" позволяет увеличить четкость изображения не прибегая к каким-либо дополнительным инструментам.
Производительность: Настройка резкости имеет минимальное влияние на производительность и составляет около 0,5 FPS.
Игрокам, которые хотят еще больше повысить уровень резкости, придется прибегнуть к сторонним программам (injectable solutions), поскольку эта опция вThe Witcher 3: Wild Hunt работает скорее по принципу включить-выключить, нежели как регулируемый слайдер.
Качество ландшафта (Terrain Quality)
Настройка "Качество ландшафта" повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций.
Качество текстур (Texture Quality)
Наравне с другими играми с открытым миром, в The Witcher 3: Wild Huntзадействована система фоновой подгрузки, позволяющая вам свободно перемещаться по игровой территории без необходимости ожидания загрузочных экранов. Однако в отличие от других RPG, при помощи REDengine 3 удалось достичь высокого уровня качества текстур в этих огромных игровых зонах, задействовав всего лишь 2GB видеопамяти, что позволяет обладателям графических процессоров прошлых поколений насладиться самым высоким качеством текстур.
Интерактивные сравнения | ||
При низких настройках используется разрешение текстур 1024x1024, снижается их детализация, размер текстуры атласа (Atlas Texture), все это приводит к уменьшению затрат на видеопамять за счет четкости и детализации самих текстур. При средних настройках разрешение изменится на 2048x2048, при этом разрешение изображения уменьшиться (downscaling) до 1x, незначительно улучшая четкость изображения. При высоких настройках не происходит уменьшения разрешения, используется максимальное качество текстур при 2048x2048.
Ультра настройки не добавляют большей четкости или детализации к изображению, а лишь увеличивают запас памяти, позволяя хранить в ней больше информации о текстурах. На ультра настройках при передвижении на своих двоих разницы практически никакой, однако находясь верхом на лошади и двигаясь галопом сокращается вероятность встретить подгрузку потока (streaming-in) высококачественных текстур.
Интерактивные сравнения | ||
Настройка "Качество текстур" по большей части не затрагивает растительность в игре, оставляя повышение четкости и детализации таким технологиям, как динамическое сверхразрешение и анизотропная фильтрация.
Производительность: На всех уровнях детализации оказывается несущественное влияние на производительность.
При 2GB видеопамяти графического процессора рекомендуемыми настройками являются Высокие. Если у вас больше видеопамяти, выбирайте ультра для хранения в памяти дополнительных текстур, что сокращает шансы увидеть текстурные потоки (texture streaming). Получить больше информации о том, как на высокопроизводительных видеокартах увеличить запас памяти можно в разделе настроек.
Виньетка (Vignette)
Последним рассматриваемым эффектом постобработки станет виньетка, которая затемняет углы экрана, что, впрочем, на любителя.
Производительность: Еще один эффект постобработки, следовательно, оказывает минимальное влияние, при этом стоит учитывать тот факт, что совокупность всех эффектов постобработки может существенно сказаться на производительности.
Качество воды (Water Quality)
Независимо от выбранных параметров, внешний вид воды в прудах и озерах с пресной водой изменяется незначительно. В открытом море, которое мы бороздим в совершенно неприспособленной лодке, и озерах, чья водная гладь рябит под силой ветра, различия в уровнях детализации заметны сразу же, т.е с увеличением параметров возрастает и качество волн и ряби. За кулисами игры оказалось, что опция "Качество воды" подстраивает фактор тесселяции DirectX 11, с каждой стадией удваивая уровень детализации.
Интерактивные сравнения | ||
На высоких и ультра настройках активируется симуляция воды: лодка начинает реалистично подпрыгивать на водной глади, при переходе реки вброд или во время плавания вокруг Геральта создается рябь. Без симуляции все довольно приземленно: волны никак не влияют на лодку и Геральта.
Производительность: Учитывая то недоразумение, что приходится видеть с отключенной симуляцией, многие игроки отдадут предпочтение Высоким настройкам. Влияние на производительность минимально.
Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell в три раза эффективнее своих предшественников, при этом последний ассортимент видеокарт сокращает потери производительности при использовании высоких настроек "Качество воды".
Настройка The Witcher 3: Wild Hunt
С доступным файлом конфигурации открывается множество способов по взаимодействию с настройками The Witcher 3: Wild Hunt, например, установить значения, выходящие за их привычные максимально возможные рамки для дальнейшего повышения качества изображения, конечно же, при условии, что у игрока имеется необходимое железо.
Сперва установите желаемые настройки через внутриигровые опции, затем покиньте игру. Отправляйтесь в C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте копию пользовательских настроек. Откройте пользовательские настройки с помощью текстового редактора, например Notepad++, и измените одно или несколько значений, приведенных ниже. Сохраните измененный файл и в проводнике Windows щелкните правой кнопкой по нему, выберите Свойства (Properties). Выберите "Только чтение" (Read-only), а затем Применить (Apply). Это необходимо для того, чтобы игра не смогла обойти ваши изменения, позволив вам насладиться новыми визуальными настройками.
Файлы конфигурации
Настройка уровня детализации
Внутриигровая опция уровня детализации ограничивается регулировкой расстояния прорисовки статичных декалей. В файле конфигурации вы можете еще больше увеличить дальность прорисовки, а также отображения соответствующих предметов (items).
[LevelOfDetail] - Уровень детализации
DecalsHideDistance= [Значение при ультра настройках: 80
DynamicDecalsHideDistance= [Значение по умолчанию: 20]
DimmerHideDistance= [Значение по умолчанию: 60]
StripeHideDistance= [Значение по умолчанию: 60]
SwarmHideDistance= [Значение по умолчанию: 200]
Можно с уверенностью заявить, что Динамические декали (Dynamic Decals) — это анимированные лужи крови, которая вытекает из тел побежденных чудовищ, что же касается других опций — на данный момент можно лишь догадываться о их назначении (связано с жесткими сроками).
В следующем разделе файла конфигурации можно увеличить не только вероятность появления декалей (при значении 1 не каждый удар мечом приведет к образованию декаля), но и также расстояние, на котором они будут создаваться (например, кровотечение у удаленных врагов).
[Rendering] - Отображение
DecalsSpawnDistanceCutoff= [Значение по умолчанию: 10]
DecalsChance= [Значение по умолчанию: 1]
Можно также поэкспериментировать со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic иcvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget], что приведет к образованию большего числа декалей в крупных сражениях.
Настройка качества растительности
Если хотите увеличить количество деревьев, отображаемых на горизонте, тогда удачным выбором станет параметр MaxVisibilityDepth. Повышение значений, тем не менее, не привело ни к каким результатам, что свидетельствует о встроенном ограничении.
[Foliage] - Растительность
MaxVisibilityDepth= [Значение при ультра настройках: 24]
Единственное, что можно сделать, так это улучшить качество и дальность прорисовки деревьев через параметр FoliageDistanceScale.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 1]
В большинстве случаев высокие значения означают улучшение детализации удаленных деревьев, а также повышение качества листьев и мелких ветвей.
Интерактивные сравнения | ||
Подобный удар по производительности в обмен на небольшой прирост качества отображения, конечно же, не может быть оправдан, поэтому эта опция подойдет только для мощных машин.
Можно также попробовать изменить значение cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [Budget], что, вероятно, приведет к увеличению числа высококачественных удаленных деревьев SpeedTree (в какой-то момент из соображений производительности высококачественные модели SpeedTree заменяются на низкополигональные версии).
Настройка качества травы
Внутриигровые опции "Плотность травы" и "Дальность прорисовки растительности" регулируют качество и отображение травы. Эти параметры можно значительно улучшить в файле конфигурации ценой многих, многих кадров в секунду.
[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 1]
GrassGenerationEfficiency= [Значение по умолчанию: 0.075] - Чем меньше значение, тем больше травы отображается.
Наибольшего эффекта можно достичь от GrassDistanceScale, который отвечает за дальность отображения и качество каждого кустика, каждой былинки, тростинки и травинки.
Интерактивные сравнения | ||
Как видно из интерактивного сравнения, увеличение GrassDistanceScale добавляет растительность по всей долине до самого склона.
Значение "3" позволяет добиться хорошего улучшения с умеренной потерей производительности, но удвоение значения до "6" буквально жрет ресурсы даже на мощной тестируемой системе SLI TITAN X. При низком разрешении и значении параметра "6" вполне можно играть, однако большая часть добавленных элементов будет размыта по причине неизбежного снижения четкости, связанного с понижением числа пикселей.
Параметр GrassGenerationEfficiency слегка увеличивает плотность травы, в основном вокруг Геральта. Это в свою очередь приводит к менее точному размещению травы, в результате чего некоторые пучки растительности проходят сквозь стены и другие поверхности (не запечатлено).
Влияние GrassGenerationEfficiency на производительность незначительно; вопрос заключается в следующем: "хотите более густой травы или ее более точное размещение"?
Если после увеличения качества отображения травы у вас все еще остались свободные ресурсы, то можно дополнительно повысить плотность травы, выйдя за пределы внутриигрового значения ультра в 2400.
[Rendering]
GrassDensity= [Значение при ультра настройках: 2400]
Интерактивные сравнения | ||
В отличие от других настроек, где мы можем успешно повышать уровень детализации до бесконечности или до тех пор, пока не будет достигнут установленный разработчиками предел, в данном случае мы сталкиваемся с нехваткой разнообразия в растительности, поскольку трава последовала пути "Дня Трифидов" и распространилась по всему игровому миру.
При значении в 4800 игровой мир выглядит весьма привлекательно, но дальнейшее увеличение показателя приведет к переизбытку растительности. При 3600, тем не менее, проблем замечено не было, поэтому именно это значение мы рекомендуем для всех, кто хочет повысить плотность травы.
Настройка частиц
Не совсем ясно, работает ли это, но в разделе [Budget] можно изменить параметр cvMaxAllowedParticlesCount=, который теоретически увеличивает количество отображаемых частиц. В ходе наших испытаний мы пришли к мнению о возможной работоспособности, но, учитывая сложность в создании идентичных условий для сравнения динамического игрового элемента, наверняка сказать весьма затруднительно.
Настройка качества теней
Как упоминалось ранее, опция "Качество теней" изменяет огромное количество значений, однако внутриигровые настройки имеют ограничения по максимальному показателю. В файле конфигурации игроку дается полная свобода, и он может спокойно поднять значения намного выше уровня ультра. С другой стороны, можно отредактировать параметры, сохранив при этом ультра настройки теней, но снизив значение "Тень от растительности" для улучшения производительности.
Ниже представлен обзор по настройкам качества теней и способам взаимодействия с ними.
[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Значение при ультра настройках: 1] - Чем ниже значение, тем больше дальность прорисовки теней
CascadeShadowDistanceScale0= [Значение при ультра настройках: 1] - Чем выше значение, тем выше качество теней на близком расстоянии
CascadeShadowDistanceScale1= [Значение при ультра настройках: 1] - Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки теней на близком и среднем расстоянии
CascadeShadowDistanceScale2= [Значение при ультра настройках: 1.5] - Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки удаленных тенейMaxTerrainShadowAtlasCount= [Значение при ультра настройках: 4] - Увеличение значения потенциально повысит качество ландшафтных теней
CascadeShadowmapSize= [Значение при ультра настройках: 3072] - Повышение значения незначительно улучшит качество воспроизведения теней.
CascadeShadowQuality= [Значение при ультра настройках: 1] - Повышение значения незначительно улучшит качество воспроизведения теней
Опция "Тень от растительности" (Foliage shadows) связана с внутриигровой настройкой "Дальность прорисовки растительности", но может быть независимо изменена в файле конфигурации для увеличения качества воспроизведения (fidelity) и производительности.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 54] - Увеличив значение, немного больше деревьев, кустарников и участков травы будут отбрасывать тени.
Представленные ниже интерактивные сравнения и диаграммы производительности позволяют дать оценку достигнутым улучшениям и вычислить затраты для каждой опции.
Интерактивные сравнения | ||
CascadeShadowDistanceScale0 — это одна из наиболее эффективных настроек, которая значительно улучшает качество воспроизведения теней на близком расстоянии с незначительным влиянием на производительность.
Похожий как две капли воды на предыдущий параметр,CascadeShadowDistanceScale1 неплохо улучшает тени, хотя, в данном случае, эти изменения менее четкие (clearly) и не так часто встречаются.
Интерактивные сравнения | ||
Учитывая условия освещения с правой стороны, CascadeShadowDistan
Свежие комментарии