На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Бета DOOM: хорошо и плохо

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Из двенадцати тысяч отзывов о мультиплеерной бете DOOM в Steam большая часть — отрицательные. Одно можно сказать точно: он совсем не так плох. Многие претензии сводятся к тому, что от мультиплеера DOOM ждали мультиплеера Quake 3. Но реальные проблемы? Реальные проблемы есть.

Дело вот в чем.

 

Хорошо. Это не Quake

Главная ошибка — на совести Bethesda. Издатель с самого начала позиционировал мультиплеер DOOM как «сетевую игру в лучших традициях студии id», когда «сетевая игра в лучших традициях студии id» — это аренный шутер вида Quake 3. И в этом DOOM — совершенно точно не он.

Аренный шутер — это когда в руках у тебя тупой топор и водяной пистолет и, чтобы получить ракетницу, тебе надо добежать до нее раньше противника. Аренный шутер — это когда тебе постоянно не хватает всего и ты должен безупречно понимать карту, чтобы себя обеспечивать. Аренный шутер — это когда ты четко знаешь, чего ожидать от противника, внимательно следя за его игрой. Когда глубина — не в количестве инструментов, а в их возможностях. Когда ты бежишь с такой скоростью, что можешь буквально догнать ракету.

За реальным аренным FPS сейчас лучше идти в Quake LiveReflex или новый Unreal Tournament. Это все-таки очень нишевый жанр: та же Unreal Tournament для Epic — скорее эксперимент, имиджевая штука. Мультиплеер DOOM же — современный массовый шутер. Оннапоминает классические игры id, но играется не так.

Хорошо. Это не Halo

И это не Call of Duty и — снова — не Quake. Кто-то в сети едко окрестил бету DOOM тем, что получилось из безобразного незащищенного секса всех этих игр разом. И есть мнение, что это не самая плохая характеристика.

В мультиплеере DOOM есть хорошие мысли — не всегда свои, но достаточно редкие, чтобы их можно было принять за особенности. От аренных шутеров остались зачатки контроля карты (руна, превращающая игрока в демона, и рейлган успешно переламывают ход боя), от Unreal Tournament — телепортационный маячок-транслокатор, с помощью которого можно делать интересные вещи.

А структура карт — главное, что досталось DOOM от Quake. Они совершенно бессмысленные, если смотреть с точки зрения «а кто тут жить-то будет?», но очень приятные для игры. Это снова боевой платформер: прыгаешь с подъема на подъем, допрыгнул — поймал мега-аптечку, не допрыгнул — сорвался в пропасть, но в полете срубил кого-то из рейлгана.

Осталось довести баланс. Поскольку почти все пушки доступны всегда (оружие, если забыли, здесь не собирают — оно выбирается перед возрождением), их характеристики нормализовали, однако пулемет кажется бесполезным на фоне снайперской шоковой пушки, двустволки и вообще всего — убивать им слишком долго. Руна демона тоже смущает. Эффективных контрмер при борьбе с ней всего две: либо убегать всей командой, либо молиться на повторное появление рейлгана. Это гарантированные несколько фрагов на счет команды и хороший вроде бы повод устроить ожесточенную борьбу возле руны. А в действительности демоном становится тот, кто первым пробежит мимо, и все веселье достается ему, и только ему.

Плохо. Кастомизация

Так получилось, что самые странные моменты мультиплеера DOOM проявились уже после того, как я впервые сыграл в него на прошлогоднем QuakeCon. Я говорю о прогрессии. Между матчами вы копите опыт, открываете новые модели скафандров, раскраски для вещей, иногда — оружие. Тут все обычно и довольно приятно. Возиться с внешним видом скафандров и пушек можно долго.

Но еще вы зарабатываете так называемые модули взлома — одноразовые усиления, действующие минуту-полторы. С одной стороны, они помогают тем, кто не слишком хорош, скажем, в контроле карты (один из модулей показывает время появления бонусов). Еще они добавляют в матчи своего рода спонтанности, постоянно меняя цикл условий для каждого игрока: на протяжении матча, пока у вас прогорают разные модули, вы играете то так, то эдак, то включается подсветка здоровья противников и вы начинаете гораздо сильнее рисковать, видя недобитых противников, то вдруг наседаете на контроль рун, и так далее.

Но можно долго перечислять, что с этой системой не так. Вернее, даже не с системой, а с этой конкретной реализацией. Вот в режиме Warzone из Halo 5 есть что-то похожее. Предположим, у вас имеется одноразовая карточка с редким танком, танк — это здорово, но пригождается не во всех ситуациях, и потому иногда этот танк лучше придержать. Пришло его время или не пришло? Это само по себе занимательное решение.

В бете DOOM такого не было. Когда мне может пригодиться модуль, подсвечивающий последнего убившего меня противника? Правильный ответ: всегда. В какой ситуации уместна прибавка к опыту за убийства? Всегда, кроме тех случаев, когда есть что-то получше. Здесь не принимаешь решений, а просто запускаешь то, что осталось в загашнике, и с тем и живешь.

Модули могли бы создать интересные взаимодействия между игроками: допустим, я знаю, что враг видит сквозь стены, и выбираю модуль, позволяющий мне на это ответить. Но такого тоже нет. О том, что у противника активен какой-то модуль, я узнаю только после смерти... и потом — как и чем ответить на способность видеть сквозь стены? Только ею же. Или бегать, пока срок действия не закончится.

К тому же видеть такое в реальных соревновательных режимах точно не хотелось бы. Там нужна определенность: если у тебя в последнюю минуту матча остался только бесполезный плюс к опыту, а противник тем временем видит тебя в любой точке карты, получается совсем грустно. Очень нужен режим без модулей.

Еще есть проблема с некоторыми (не со всеми, конечно) косметическими вещами: они не вписываются в антураж. Я пришел сюда за Гансом Руди Гигером и КОСМИЧЕСКИМИ МУЖИКАМИ, а получил глянцевых стражей из Destiny, танцующих как Village People. Даже не знаю, что сказать, правда.

Плохо. DLC

Платные возможности (те, что нельзя заработать игровыми средствами) в мультиплеерной игре исключительно вредны. Игроки, не купившие комплект карт, лишаются возможности играть с теми, у кого они есть. Сообщество сегментируется. Плохо всем.

Казалось бы, все это давно поняли. Тем не менее Bethesda анонсировала Season Pass с тремя дополнениями, включающими новые карты, новых демонов, новые пушки и прочее. Конечно, будут еще пользовательские уровни в SnapMap, но там пока заявлены существенные ограничения — достаточно того, что больше четырех игроков на карте из редактора пока не умещается.

В Call of Duty с платными картами мирятся — то сообщество сформировалось и давно ко всему привыкло. Но будут ли мириться здесь?

Хорошо. Производительность

Тут ничего удивительного. В отличие от случая с Rage, теперь id четко настроились на надежность вместо мегатекстур, пенумбр и прочей злой волшбы. Нет, на самом деле злая волшба тоже присутствует, но в куда более совершенной форме. Даже на Xbox One бета DOOM держит 60 кадров в секунду.

Одно но: в PC-версии отчего-то не дают менять другие настройки графики, кроме разрешения, сглаживания и прочих базовых вещей. Вкладка «продвинутых» опций есть, но перейти на нее запрещают. Интересно, что там?

Плохо. Что со звуком?

Безупречный звуковой дизайн Overwatch избаловал. Там можно по топоту ног понять: кто-то обходит тебя с фланга, он примерно на таком-то расстоянии и играет за такого-то героя. Как и положено в общем-то.

Тут же я даже не слышу, как мне стреляют в спину, — и, судя по всему, не слышит никто. Не один и не два раза я бегал за другим морпехом с дробовиком, а он продолжал смотреть в другую сторону и пасти коридор со снайперской винтовкой. Игра рисует стрелочку — стреляют оттуда, — но чуть ли не гробовая тишина при перестрелке один на один? Это несерьезно.

* * *

Мультиплеер DOOM — это эрзац-Quake 3 для тех, кто Quake 3, может быть, даже когда-то и видел, но забыл. Чувства кажутся почти теми же — до тех пор, пока не вспомнишь, как все было на самом деле. И это совсем не плохо. Однажды кто-то должен был сделать такую игру — вроде бы и похожую, но для масс.

Другое дело, что тут есть реальные проблемы. Одни могут сгладиться, когда откроются все карты и возможности, другие — когда внесут правки в баланс (есть еще месяц). Прежде всего эта бета мультиплеера ведет к тому, что хорошим должен оказаться одиночный режим. Потому что тут превосходные пушки, хорошо нарисованный ад и очень правильная вертикальность везде и во всем. Все равно мультиплеер в DOOM никогда не был первичен. Даже тогда, когда в нем изобрели deathmatch.

 
 

Картина дня

наверх