На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки 

 

Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.

В 2014 году разработчик Эрик Джонсон выпустил Life Goes On: Done to Death — платформер о рыцарях, перемещающихся по уровням при помощи мёртвых тел своих предшественников. Игру хвалили и критики, и игроки, но это не уберегло её от провала. В 2018-м Джонсон выступил на GDC с докладом, в котором попытался проанализировать причины этой неудачи и предостеречь коллег от своих ошибок. Разработчик считает, что ключ к успеху — в правильном анализе рынка.

По словам Джонсона, многим разработчикам приходится слышать одну и ту же фразу: «Если твоя игра плохо продалась, в следующий раз сделай игру получше», или же стандартный совет «Просто сделай хорошую игру». По мнению Джонсона, это миф.

 

Качество игры — это важный фактор успеха, но считать его единственным или даже просто самым важным — заблуждение того же толка, что и уверенность в том, что наш мир устроен честно и справедливо.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

В качестве примера Джонсон приводит собственную игру — Life Goes On. Он отмечает, что не считает её образцом качественной игры и при возможности изменил бы в ней кучу самых разных вещей, но по внешним признакам он может судить, что общественности она пришлась по душе.

Life Goes On вошла в топ-10 лучших игр года по версии PAX и получила «Золотую награду» от журнала Famitsu. Доля положительных обзоров игры в Steam составляет 96%, а рейтинг Metacritic — 77 баллов.

Джонсон провёл статистическое исследование и попытался вычислить, существует ли реальная связь между процентом положительных отзывов в Steam и продажами игры. На шкале, где «0» означает отсутствие взаимосвязи между этими двумя величинами, а «1» — их прямую зависимость друг от друга, результат расположился на отметке «0,31». Джонсон оценивает эту корреляцию как «между средней и низкой» — из этого разработчик делает вывод, что «в какой-то степени справедливость в мире всё-таки существует».

Хотя зависимость существует, её нельзя назвать значительной. В качестве примеров Джонсон приводит одни из самых коммерчески успешных игр в истории — GTA V с 68% положительных отзывов) и PUBG с 56%. Огромный процент недовольных игроков никак не помешал успеху этих игр — точно так же, как 96% довольных не сильно помогли успеху Life Goes On.

Проведя ещё одно исследование, Джонсон выяснил, что между цифрой продаж и средним баллом на Metacritic прослеживается более явная корреляция: она составляет 0,44, или «между средней и высокой». В среднем, согласно выводам разработчика, качественные игры всё же продаются лучше, чем плохие, но это не более, чем тенденция.

По-настоящему определяют успех игры другие её особенности: например, выбранный жанр. Разработчик считает, что решение создать платформер с головоломками в 2018 году будет ошибочным изначально.

 

Когда-то такие игры, как Fez, Braid и Limbo был ответом на вопрос «что такое успех для инди». Но с тех пор рынок очень сильно изменился. С 2014 года мы почти не видели крупных хитов в жанре «платформер». Исключения вроде Never Alone и Inside обладали сногсшибательной визуальной составляющей, отличными маркетинговыми историями и, как я думаю, огромными производственными бюджетами.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Джонсон провёл ещё одно масштабное исследование, чтобы выяснить, какие жанры успешны в Steam на данный момент — он сравнил между собой медианные цифры продаж для тех или иных жанров.

Платформер занял настолько низкое место в рейтинге успешности, что разработчик взял его за единицу измерения. Так, например, коммерческий потенциал средней экшен-RPG он оценивает в «24 платформера». Rouge-like и метроидвания, — два жанра, крайне популярных у инди-разработчиков, — занимают одни из последних мест с показателями в 3,5 платформера.

 

Перед нами доказательство того, что рынок совершенно по-разному реагирует на разные жанры.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

По мнению Джонсона, многие инди-разработчики недооценивают значение графики, и, в частности, уникального узнаваемого визуального стиля. Life Goes On, например, выглядела достаточно красиво, но при этом в ней не было ничего уникального. Феноменальный успех Cuphead или Darkest Dungeon может быть связан не только с качеством самой игры, но и с уникальностью её визуальной составляющей.

По словам Джонсона, существует убеждение, согласно которому аудитория Steam предпочитает мрачные и серьёзные игры, и разработчик склонен с ним согласиться. Если посмотреть на список бестселлеров Steam, единственной откровенно несерьёзной игрой в нём будет Rocket League.

 

Думаю, этот фактор помешал хорошим продажам Life Goes On. Конечно, у нас мрачная концепция — жертвовать своими персонажами, — но сама игра сделана в «глуповатом» стиле.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Ещё одно исследование: медианный заработок игр с рейтингом M (mature) в несколько десятков раз превышает этот показатель для игр с рейтингами E (everyone) и E10 (10+). Некоторые игры для любой возрастной аудитории становятся бестселлерами, как та же Rocket League, но медианная игра с таким рейтингом зарабатывает очень мало.

 

Если вспомнить о том, что Steam — это магазин, покупки в котором оплачиваются карточкой, можно понять, что взрослому гораздо проще купить игру, чем ребёнку.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Игры с тегом «для всей семьи» в Steam продаются ещё хуже, чем платформеры (0,8 платформера). Показательна разница между тегами «яркий» (colorful) и «мрачный» (dark) — успешность первого равна 1,9 платформерам, успешность второго — 5,9 платформерам.

Неожиданно для себя Джонсон выяснил, что одним из главных факторов, влияющих на успех игры, является то, насколько долго в неё играет средний игрок. По его мнению, это связано с тем, как устроен Steam: чем чаще и дольше вы будете играть в игру, тем чаще вашим друзьям будет приходить сообщение о том, что вы в неё играете. Плюс к этому, алгоритмы Steam охотнее продвигают игры, в которые играют подолгу.

Сравнив три популярных «классических» инди-игры (Fez, Limbo, Braid) с современными инди-хитами (Stardew Valley, Factorio, RimWorld), Джонсон обратил внимание на то, что игроки тратят на игры из второй группы гораздо больше времени. Life Goes On попала в первую группу и не смогла достичь успеха в современном Steam.

Корреляцию между продажами и средним временем игрока, затраченным на игру, Джонсон называет «очень сильной»: она составляет 5,5 балла. Этот тренд может испугать новых разработчиков: постоянно появляется огромное количество игр, самые успешные из которых затягивают игроков, которые могли бы купить вашу игру, на долгие десятки и сотни часов.

Ещё одно наблюдение Джонсона связано с влиянием стримеров и видеоблогеров на продажи: разным играм их внимание может как помочь, так и навредить. Разработчик сравнивает два очень похожих видео: видео PewDiePie, в котором он играет в Crypt of the Necrodancer, и видео Jacksepticeye, в котором он играет в Life Goes On, игру Джонсона.

Оба видео набрали практически одинаковое число просмотров, но, если верить рассказам создателей Crypt of the Necrodancer, видео PewDiePie принесло им дополнительные 60 тысяч долларов, в то время как видео Jacksepticeye принесло создателям Life Goes On около пятисот долларов прибыли.

Это происходит по простой причине: если зритель видит на YouTube игру, контент в которой конечен, он может решить, что уже видел достаточно. Если он увидит реиграбельную игру с бесконечным контентом (как Crypt of the Necrodancer), он, скорее всего, захочет попробовать сыграть в неё самостоятельно.

Ещё один фактор — поддержка модов и наличие мультиплеера. Например, медианная игра с поддержкой модов зарабатывает в Steam в 160 раз больше, чем медианный платформер с головоломками. В Life Goes On не было ни того, ни другого — Джонсон считает это ещё одной ошибкой.

По словам разработчика, он мог бы ещё долго перечислять тренды, в которые не угодила Life Goes On.

 

Я не говорю, что эти тренды нельзя переломить. Если хотите — делайте свой короткий и яркий платформер с головоломками для всей семьи. Но обстоятельства будут против вас.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

Джонсон скептически относится к совету «найти свою нишу» — по его мнению, люди, которые покупают инди-игры в Steam, это изначально очень узкая ниша. Чтобы разобраться, о чём идёт речь, разработчик советует ознакомиться со статьёй создателя SteamSpy Сергея Галёнкина «Вашей целевой аудитории не существует».

 

Если вы считате, что существует целевая аудитория, которой очень нужны платформеры-головоломки, и вы знаете, как до неё достучаться — пожалуйста, свяжитесь со мной. У меня есть игра, которую я очень хочу им продать.

 

Эрик Джонсон

Infinite Monkeys Entertainment Ltd.

 

Источник

Картина дня

наверх