На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили 

 

 

Делимся впечатлениями от сюжетного «Гвинта».

С гвинтом выходит странная штука. В книжной саге Анджея Сапковского он упоминается лишь пару раз, в «Крещении Огнём». Когда отряд Геральта решил устроить привал, краснолюды начали рубиться в свою любимую карточную игру. По описанию она напоминала скорее бридж, чем то, что мы привыкли видеть.

 

Краснолюды отдыхали активно. Фиггис Мерлуццо и Мунро Бруйс отправились на поиски грибов. Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в гвинт — их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.

Ведьмак иногда подсаживался и болел. Сложных правил этой типично краснолюдской игры он по-прежнему не мог уразуметь, но восхищался исключительно старательным исполнением карт и картинками фигур. 

 

 

Анджей Сапковский
отрывок из книги «Крещение Огнём»
Партия в гвинт — иллюстрация Дениса Гордеева

После этого о гвинте в книжках не вспоминали никогда — повествованию было не до этого. На фоне тех баталий, которые потом разворачивались в книжках Сапковского, эпизоду про игру места не находилось. Да и не нужно было.

Однако CD Projekt RED каким-то образом нашли, выцепили гвинт из книг и ввели его в третьей части «Ведьмака». Казалось бы, обычная мини-игра, которую можно легко упустить в погоне за сюжетом — но сколько тонкостей в ней было продумано. Фракции, эффекты, классы (хоть и примитивные), деление на ряды — и механики, которые до этого нигде не использовались.

Даже там, где можно было бездумно скопировать MtG или уже популярный к тому времени Hearthstone, CDPR не стали изобретать велосипед. К этому моменту гвинт уже был уникален.

Гвинт в «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Позже была выпущена отдельная версия с многопользовательским режимом. Это всё ещё был тот гвинт, который полюбили игроки, только чуть сложнее. Сражаться против реального человека оказалось куда интереснее. «Гвинт» прошёл две стадии бета-теста и готовится к выходу 23 октября.

А теперь у нас есть «Кровная вражда». Сначала гвинт был побочным занятием в большой сюжетной игре. Потом стал отдельным проектом. А сейчас — ещё одной большой сюжетной игрой. Вот такая ирония судьбы.

Чёрные наступают

На дворе 1267 год. Усилившаяся империя Нильфгаард начинает наступление на государства Севера — в первую очередь, на Аэдирн и объединённое королевство Лирии и Ривии. Им правит королева Мэва — главный протагонист «Кровной вражды».

Подобный временной промежуток взят неслучайно. В книжках в это время началась Вторая Северная война — конфликт, в ходе которого Нильфгаард начал экспансию против северных королевств. После того, как «чёрные» (так обычно называют нильфгаардцев) перешли Яругу, первым государством на их пути оказалось именно королество Мэвы.

«Кровная вражда» раскрывает это событие с её точки зрения. Хоть поначалу крошечному королевству и удавалось сдержать натиск, позже Нильфгаард обманом (каким — спойлер!) аннексирует страну. Мэва же с небольшой армией уходит, чтобы начать партизанскую войну — путешествуя по миру и привлекая новых союзников.

То, что я описал выше — лишь вступление. Однако в игре оно занимает почти пять, а то и шесть часов — при условии, что игрок вдумчиво идёт по сюжету, порой отвлекаясь на побочные задания. «Кровная вражда» огромная даже по меркам обычного синглплеерного проекта — не то, что какого-то сюжетного режима для карточной игры.

Основа геймплея — это путешествие по открытому миру. В этом «Кровная вражда» напоминает серию Heroes of Might & Magic: игрок управляет Мэвой, которая ходит по локациям и собирает ресурсы — деньги, строительные материалы и новобранцев в армию.

На собранные ресурсы можно укреплять лагерь армии и нанимать новые отряды — иначе говоря, крафтить карточки для сражений в формате гвинта.

Сам гвинт выступает в качестве основы сражений. Суть всё та же: поле в несколько рядов, которые нужно заполнять картами со своей руки, каждая из них — со своим значением силы. Побеждает та сторона, которой в двух раундах из трёх удалось сохранить превосходство в очках.

Значение силы — не единственное, что есть у карт. Каждая из них, как и в других ККИ, обладает определёнными способностями и свойствами. Одна наносит урон выбранным картам, когда ложится на стол. Вторая усиливается при срабатывании определённого условия — например, если противник берёт карту из колоды. Третья при смерти создаёт особый эффект — в духе «предсмертного хрипа» из Hearthstone. И так далее.

Поражает то, как преобразилась визуальная проработка боёв. На поле даже видны тени — от армии Мэвы

Подобное устройство геймплея обеспечивает практически полную реиграбельность любого из боёв в игре — только если иное не предусмотрено условиями битвы или сюжетом. Карты из колоды в руку набираются случайным образом. Выстроенные тактики с комбинациями способностей могут как сработать, так и обрушиться, если в руку не придёт нужная карта — или если противник поймёт, как вас «контрить».

Со времён многопользовательского «Гвинта» (не говоря даже о «Дикой Охоте») игра преобразилась — как внешне, так и по игровым механикам. Например, пропало деление отрядов на дальнобойность — теперь любую карту можно разместить в любом ряду. А самих рядов вместо трёх стало два.

 

CD Projekt RED уже по третьему кругу изобретают гвинт заново — и каждый раз играть становится лишь интереснее.

 

Под звуки марша

Классический гвинт, со случайными колодами и тремя раундами — это от силы четверть всех боёв в игре. Остальные проходят с определёнными условиями и правилами.

Ближайший аналог — это потасовки в той же Hearthstone. Только если там они сменяются раз в неделю, то здесь таких боёв по десять в одной локации. И все абсолютно разные.

В игре такие сражения называются «головоломками», и вполне справедливо. Для каждой из них нужно найти свой подход

Исследуя мир, я наткнулся на деревню, в которой рыскала стая накеров — существ-трупоедов. На поле боя каждый ход, если их показатель силы оставался чётным, они наносили урон моему случайному отряду — и перемещались на другой ряд. Чтобы победить их, сначала мне пришлось свести их показатель жизни к нечётному числу, а позже добить — и всё ограниченным заранее заданным количеством карт.

Другой пример — пока армия шла около разрушенной стены, из под неё покатились валуны. На игровом поле это выглядело так: карточки «валуны» появлялись на последнем ряду противника и каждый ход спускались на ряд ниже. На последнем ряду стояла Мэва. Валуны нужно успеть отстрелять прежде, чем они поравняются с королевой. И такие ситуации — постоянно.

 

Каждое сражение в «Кровная вражда» — не рутинный бой, а почти что приключение. Ещё и оправданное сюжетом.

 

Конечно, ничто не мешает мчаться по сюжету, минуя побочные задания — однако так игрок рискует потерять огромное количество контента. Во-первых, вышеупомянутые головоломки. Во-вторых — случайные находки вроде карт как для одиночной игры, так и сетевой. В-третьих — моральные дилеммы, которые приходится решать по пути к заданиям.

Последнее — наследие «Ведьмака». Ещё с момента анонса в CD Projekt RED говорили, что «Кровная вражда», как и её предшественник, это «мрачная игра», в которой нередко придётся выбирать между двух зол. И в большинстве случаев налёт тёмного фэнтези действительно чувствуется — даже несмотря на необычный, явно не располагающий к «чернухе» визуальный стиль.

По пути через тракт один из лирийских солдат вступил в перепалку с аэдирнским купцом за то, что тот освистывал и чернил Мэву — и зарубил его. А по законам страны виновному за это нужно отрубить ту руку, которой тот нанёс удар. Если подчинишься местным обычаям — в армии упадёт дух. Если воспротивишься — возмутятся жители.

Во время марша через странную деревню, которую подозрительно наполняли лишь эльфы и краснолюды, — разведчики донесли, что рядом находится сожжёная мельница. В ней нашли ужасающее количество обуглившихся человеческих останков. Нелюди находились в союзе со скоя'таэлями — эльфскими разбойниками и партизанами, и особо этого даже не скрывали. Что делать — решать Мэве.

Одним из важнейших достижений третьего «Ведьмака» считается то, как игра может создавать локальные, но глубокие истории. Здесь всё очень похоже: от описанных выше ситуаций, когда сталкиваешься с ними сам, порой кровь стынет в жилах. А ведь это даже не сюжетные задания.

В самом же сюжете мрачное настроение если и остаётся, то ненадолго. Повествование в этом плане напоминает те сюжетные арки Сапковского, когда всё внимание переключалось на политику: большая игра, интриги, предательства.

«Кровная вражда» умело рассказывает историю — за ней очень интересно наблюдать. В первый день я совершенно неожиданно для себя «залип» в игру на пять часов, чего мне хватило лишь для пролога — и всё благодаря сюжету. Персонажи здесь с первого взгляда простые, но позже за ними открывается большой пласт бэкграунда — и к ним привязываешься. К некоторым даже начинаешь чувствовать симпатию.

Визуализация диалогов выполнена без излишеств — с простой анимацией лица и несколькими заранее готовыми позами персонажа

Сама Мэва — это типичный образ сильной женщины (в хорошем смысле), на плечи которой упал груз ответственности — в виде армии и собственной страны. Королева сочетает в себе храбрость, красноречие и силу духа — ровно в той пропорции, чтобы её образ не начинал быть слишком утрированным. В каком-то смысле она даже напоминает толкиновского Арагорна — следить за её поступками увлекает. Но только не в русской озвучке.

 

На удивление, в этот раз локализаторы сработали хуже, чем в третьем «Ведьмаке»: персонажи звучат слишком вычурно и по-театральному, чтобы воспринимать их серьёзно. Складывается ощущение, будто актёров наняли для озвучки не игры, а аудио-книги.

 

К тому же, игра, взяв за основу книжный сюжет, отлично обращается с наследием саги. Некоторые сцены «Кровная вражда» лишь упоминает, а некоторые полностью воспроизводит. Такой фан-сервис фанаты книг точно оценят.

 

CD Projekt RED (без клише тут не обойтись) в очередной раз прыгнули выше своей головы. Конечно, речь не о том, что «Кровная вражда» превзошла третьего «Ведьмака» — нет, это просто отличная игра. Но сюжетный «Гвинт» не требовал настолько тщательной проработки режима, чтобы он превратился в целый отдельный проект. А авторы всё же сделали это.

И такой подход — во всём. Когда можно было разработать аккуратное продолжение к не менее аккуратному сиквелу Witcher 2, CDPR создали одну из важнейших игр поколения. Когда требовалось сделать обычное дополнение, которое бы сохранило дух оригинала — появилось «Кровь и вино», которое по количеству и качеству контента тянуло на отдельную игру.

Так и сейчас. «Кровная вражда» — это прекрасный пример того, как нужно относиться к своим разработкам. Полноценная игра на тридцать часов — и скромный ценник в пятнадцать долларов. Право, мы этого не заслужили.

Картина дня

наверх