На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Исторический реализм в Kingdom Come: Deliverance. Проверка на вшивость

Исторический реализм в Kingdom Come: Deliverance. Проверка на вшивость

Я прекрасно понимаю, что ни одна историческая игра не может полностью передать все реалии жизни, быт, колорит и особенности того периода. Прежде всего потому, что мы можем судить об истории в основном по летописям, археологическим находкам и трудам. А эти источники далеко не всегда объективны (ведь историю пишут победители), а иногда мы можем попросту неверно их интерпретировать.
Тем не менее Kingdom Come: Deliverance прилагает все усилия, чтобы погрузить нас именно в тот удивительный и жестокий мир средневековья, каким он, скорее всего, был на самом деле. Учитывая, что она делает ставку на историчность и черпает в ней почти всё своё очарование, я постараюсь рассказать, что «правда было», а что — вольная фантазия авторов на тему.

Настоящий парень с деревни

Стандарты образования в начале XV века были достаточно низкими. В отличие от тебя, дорогой читатель с минимум средним, а то и высшим образованием, Индржих совершенно оправданно не умеет писать и читать на старте игры. Хорошо, что его хотя бы обучили считать. На вид нашему герою можно дать лет 17—18, что в то время уже считалось возрастом взрослого мужчины. Пока всё логично.
А вот что меня сразу смутило: сила и выносливость у главного героя в начале игры невероятно низкие. Но ведь по сюжету он вырос подмастерьем кузнеца, а подмастерья делали за мастеров почти всю рутинную работу, которая требовала весьма внушительной физической подготовки. Сам мастер обычно работал только над теми ключевыми деталями, которые подмастерье не смог бы сработать по неопытности. Например, инкрустацию на рукояти.
Путь честного наёмного солдата — самый очевидный и логичный с точки зрения природных навыков персонажа
Предположим, что Индро был обычным средневековым мальчиком с хорошим здоровьем. То есть он начал подмастерьем у кузнеца лет с шести. А значит, к моменту старта игры из него уже должна была вырасти гора мускулов, способная работать тяжёлым молотом часами напролёт. И навык кузнечного дела у него, очевидно, должен быть гораздо выше нуля.
Чем занимается простой деревенский парень, кроме того, что 12-14 часов в день пашет на тяжёлой физической работе? Здесь игра совершенно права — он выпивает, гуляет с девицами и кидается навозом в дом местного немца. Ещё он, конечно, мог бы изучать Библию — но для этого надо было уметь читать. В то время службы обычно велись на латыни, и переводов Библии на тот же чешский было крайне мало (типографский станок изобретут только лет через сорок).
Поэтому Индро, как честный католик, ограничивается тем, что раз в неделю ходит в церковь, чтобы послушать проповедь на чешском. До написания «Молота ведьм» тут ещё дальше, чем до типографского станка, и церковь пока относится к простому люду и его развлечениям достаточно лояльно. А больше в обычной средневековой деревне делать почти нечего. Женщины, алкоголь и мессы — вот и все развлечения.
А ещё при скачках в темноте по лесам лошадь вполне могла навернуться, поломав себя, всадника и любую его надежду не закончить жизнь парализованным овощем
Да, наш главный герой туповат, как и большинство неблагородных персонажей вокруг него. Очаровательная сцена флирта с крестьянкой, где герои перечисляют самые смешные фаршированные блюда («А свинья фарширована… ха-ха-ха!.. козлом!»), наглядно иллюстрирует уровень диалогов той эпохи. И в игре они прописаны просто замечательно — это особенно заметно, если у Индро слабоват навык риторики. И вообще в части взаимодействия персонажей игра сияет на полную. Именно так люди говорили, действовали и думали в те времена.

Шестерёнки войны…

Исторически верные финты в игре есть. Но их обычно используют только боссы и элитные оппоненты
Дальше мы заходим на опасную территорию. Всегда найдётся знаток исторических техник дуэльного и строевого боя, который расскажет о них нагляднее. Я же буду использовать здесь собственный опыт тренировок по историческому фехтованию против куда более продвинутых ребят и те знания, что смог проверить у историков.
Как вы, возможно, догадываетесь, исторический бой сильно отличается от того, что мы видим в большинстве фэнтезийных игр (даже в какой-нибудь For Honor). Разработчики частенько делают боевую сторону более зрелищной, чтобы мы не скучали.
Но Warhorse Studios даже здесь постаралась не врать там, где можно. Почему в игре двенадцать ячеек под доспехи? Потому что так и было. У нас тут настоящая средневековая война, медицина ещё не додумалась до антибиотиков, а самый популярный метод лечения — кровопускание (приходит цирюльник, надрезает вам вены, выпускает «дурную» кровь). Смертность в случае хирургического вмешательства составляет в среднем по Европе премилые 95%, потому что доктора считали ниже своего достоинства копаться в органах и приглашали резать людей самых настоящих брадобреев.
Обзор не так важен, учитывая, что достаточно всего раз получить топором в голову, чтобы обрести «избавление»
В таких условиях вы, очевидно, хотели бы как можно лучше защитить себя от ранений, которые в лучшем случае могли бы сделать вас инвалидом до конца жизни. А какой самый простой и надежный способ не пораниться? Правильно, напялить как можно больше защитных материалов. Так что воины облачались в предельно возможное количество слоёв железа, плотной кожи и стеганых курток. Защита стоила внушительных денег, и хороший доспех или шлем берегли как зеницу ока, ведь его качество составляло разницу между жизнью и смертью. И конечно, услуги кузнецов тоже стоили недёшево.
С защитой разобрались, переходим к оружию. У каждого предмета ближнего боя (кроме кинжалов) есть три ключевых показателя эффективности: рубящий, колющий и крушащий. Пока посмотрим на первые два. Логика игры тут очевидна: рубящим оружием проще всего травмировать врага, а колотые раны вызывают кровотечение.
А теперь… включаем логику реальности. Если противник одет в железо как кочан капусты, рубить его абсолютно бесполезно. Вопреки стереотипам многих видеоигр и аниме, такой удар максимум оставит на доспехе царапину. Игра это учитывает, и на первый план здесь выходит действительно важный показатель — пробивная сила колющего удара. Ведь именно чтобы пробить панцири вражеских бронемишек, люди использовали луки, пики, шипы на молотах и прочее.
Поэтому сильные колющие удары приоритетны против закованных в броню врагов — что в историческом фехтовании, что в игре. Более того, уже освоив меч, герой использует вполне реальную технику под названием Murder Stroke (буквально — «Убийственный удар»): он бьёт оппонента в шлеме крестовиной меча, используя её как пробивной шип.
Наконец, крушащие атаки — это удары плашмя и удары молотами. Они работают примерно так, как удар молотом в принципе и должен работать: враг получает урон не потому, что ему пробили доспех или порезали, а потому что тяжеленный молот на полной скорости прилетел ему в лицо. И тут уже не важно, есть доспех или нет. Сила удара может вмять броню в тело врага, а может наградить сотрясением или переломом, не повреждая защитное снаряжение. Разум, логика, физика. Всё так, как и должно быть.

…которую ведут не так

Хороший солдат должен уметь убить издалека столько врагов, сколько сможет, прежде чем ввязываться в рукопашную
Воссоздать реальную хореографию поединка в игре невероятно сложно примерно по тем же причинам, по которым вы вряд ли досконально изучите боевые искусства, играя в Tekken. Реальное фехтование гораздо сложнее и вариативнее, чем то, что разработчикам удалось воплотить.
Но это можно понять и простить, тут виноваты скорее технические ограничения. Я, конечно, могу долго ругаться на систему шести направлений ударов и сравнивать её с классическими теориями фехтования. Но местная боёвка вполне достойно вмещает в игровые рамки огромный пласт искусства делать другим людям плохо и больно острым железом. Да, погружение гораздо меньше. Но в игровых рамках — спасибо и на этом.
Средневековые учебники по фехтованию как бы намекают…
Реальное историческое фехтование, особенно одоспешенное (с применением полной брони), гораздо чаще строилось на входах в клинч и на откровенно борцовских приёмах. Долгие танцы с изящными парированиями и мастерскими уклонениями — удел редких показательных дуэлей. А в пылу реальной средневековой битвы ценились эффективность и способность как можно быстрее травмировать оппонента. И вот этот аспект игра, к сожалению, передаёт с большим трудом. Удары по основным направлениям часто не имеют смысла — ведь почти всегда вектор атаки упирается в бронированную часть тела, а не в сочленения доспехов или открытые зоны.
Что говорили средневековые мастера боя? Вот взять Франческо Фернандо Альфиери, автора одного из самых известных книжных инструктажей по фехтованию XVI века: «L’arte di ben maneggiare la spada», или «Искусство превосходного владения мечом». В его работах множество ударов одноручным и полуторным мечами (а также аналогичным клинковым оружием) направлены под колено, по запястью или под локоть оппонента. Цель — как можно быстрее лишить мобильности либо возможности пользоваться оружием.
Враги преследуют Индро — друг за другом, не пытаясь окружить или переключиться на луки
В Kingdom Come: Deliverance же посыл совсем другой — «больше комбинируй, идеально парируй атаки врага, и победа у тебя в кармане». Да, в ряде случаев такое было возможно — например, когда разница в физической силе настолько велика, что один из поединщиков может буквально вбить другого в землю. Но победа в реальных боях часто достигалась тактическим травмированием, заломами и захватами. А уж в массовых боях, где царил полный хаос, такие ходы, как кинжал под рёбра, песок в глаза и старый добрый мордобой, применялись куда чаще, чем показывает игра. Так что именно в боевых действиях KC:D сильно теряет в своей хвалёной историчности.
Хуже всего здесь отражена строевая подготовка. Война в KC:D — это беспорядочная возня двух толп, которые постепенно смешиваются в одну. В реальности битвы проходили совершенно не так, особенно если речь шла о дисциплинированных солдатах, будь то гарнизон города, замка или наемные отряды. Ни одна армия в игре не держит строй, не прячет пикинёров за щитовиков, не использует окружение, не продавливает чужие построения и вообще забывает про совершенно обычные тактические приёмы. На фоне почти идеальной исторической достоверности в остальной игре это упущение меня шокировало — что это за дисциплинированные солдаты (при офицере!), которые просто бегают толпой и пускают слюни, как годовалые дети?
Стрела в лицо — универсальное орудие победы в поединке
Это, наверное, самый большой провал KC:D с точки зрения историчности. Игра всё-таки про войну, а настоящей исторической войны в ней нет. Есть описания, упоминания и декорации, но нет манёвров. А без них случаются ну совсем глупые ситуации.
Например: в игре есть несколько ключевых батальных сцен, когда сходятся две армии. И знаете, как можно их пройти? Берём нашего не очень умного Индржиха, обходим строй врага с фланга… и методично вступаем с противниками в дуэли. Просто отвлекаем врагов от общей рубки по одному, истребляя так целые отряды! А если вы ещё и прокачали стрельбу из лука — даже обходить не потребуется. Ни один враг не обратит внимания на стрелы в глотках соратников и не додумается поднять щит или перестроиться.
Иллюстрация из работы Франческо Альфиери

Сглаженная мрачность

Остальной быт в игре — костюмы, архитектура, логика действий, даже оформление «рабочих станций» профессий — сделан великолепно. И мир, в который вы погрузитесь, кажется феноменально правдивым. Поэтому я рекомендую поиграть в неё, особенно если вы любите историю, эпоху рыцарства, прекрасных дам и подвигов. Все мифы будут развеяны, и вы увидите прозаичную истину. Прекрасная леди может переспать со слугой в попытке зачать ребёнка, чтобы муж не выкинул её из замка за бесплодность. А честнейший и самый верующий священник в королевстве не прочь предаться разврату с двумя-тремя девицами, оправдывая свои грехи «близостью к народу» — и не уставая поносить высшие, более богатые, чины церкви.
Угнетение черни было чем-то вроде национального спорта для аристократии и слуг
KC:D фантастически жива и человечна. Её главная историческая достоверность в том, что NPC в ней прописаны как живые люди. Ну, хотя бы те немногие, кого вы встретите в квестах. Но это не отменяет того, что игра чрезмерно ужесточает некоторые моменты (например, политическая верность была далеко не так распространена среди черни, как вам это покажут), а другие, наоборот, чересчур смягчает. Может быть, у разработчиков не хватило времени на проработку, а может, они не захотели эти аспекты показывать, опасаясь вполне современных скандалов и того, как те повлияют на продажи.

Про что забыли

Есть ещё два реалистичных момента, которые, на мой взгляд, сделали бы игру лучше.

Болезни

Болеутоляющие и обработка ран от инфекций — это для слабаков и монахов. Настоящие мужики терпят любую боль
Упасть с открытым кровотечением в болото не опасно для здоровья. Прогулка по всем шлюхам королевства не подарит вам какое-нибудь «интересное» заболевание. А если вы не перевяжете открытую рану после боя и пройдётесь хоть по всей грязи и навозу в Богемии, рана не воспалится, и вы не потеряете конечность.
А ведь антисанитария была одним из самых больших ужасов средневековья. Но в игре она есть только на словах. Здесь есть квесты, связанные с исцелением болезней, но они никогда не угрожают самому герою. Где прижигание собственных ран, где обезболивание алкоголем? Мыться и чистить одежду и доспехи здесь нужно только ради бонуса к риторике и обаянию, а не чтобы избавиться от вшей и клопов. С другой стороны, сам факт того, что герой регулярно моется откровенно противоречит истории того периода.
Это может показаться придиркой, но повальная смертность от болезней и тому подобного — огромный, ключевой пласт жизни в те времена, а разработчики его почти проигнорировали.

Настоящая жестокость

Мрачность мира больше показана через квесты, чем через возможности главного героя
Я прекрасно осознаю, что это повысило бы игре рейтинг до 21+ в ряде стран. Но если уж вы делаете исторически достоверный проект — я хочу видеть в нём не только слащавую мораль и глупые улыбки. Где настоящие ад и ужас? Ведь тематика расчленёнки, жестокости и насилия уже давно отражена в играх, а уж в «реалистичных» — тем более. Но у Индржиха нет сюжетной возможности хоть на шаг сойти с праведного пути. Война меняет людей, но его она почему-то изменить не в силах. Ни в плохую сторону, ни даже в нейтральную. По сюжету Индро никогда не сможет ожесточиться и стать кровожадным головорезом — даже если вы будете атаковать каждого вооруженного человека, которого встретите на своём пути.
Конечно, нужна большая техническая работа, но (повторюсь, по моему мнению) игре этого остро не хватает. Особенно учитывая, что она якобы предоставляет нам полную свободу — ведь здесь есть куча потенциальных способов запороть прохождение. Это как путь геноцида в Undertale: приятная и в целом добрая игра должна иметь возможность свести главного героя с пути доброго христианина.
География Богемии воссоздана с огромным вниманием к деталям
И это второй провал реалистичности в Kingdom Come: Deliverance. Ведь чем больше игра насильственно проповедует мораль с позиции сюжетных рельсов, тем больше хочется пустить поезд под откос. Сделать из глупенького крестьянского мальчика настоящего ублюдка без принципов и моральных ценностей. Не потому, что это «правильно» или «неправильно», а потому что, когда у персонажа ломается судьба, он далеко не всегда пойдет по пути упомянутого в названии «Избавления». Этим самым «Избавлением» вполне может стать петля на суку ближайшего дерева или плаха палача (правда, чтобы попасть на неё, нужно было быть дворянином). И отсутствие такой возможности — это ограничение, не добавляющее игре ни реализма, ни глубины погружения.
Если приглядываться к KC:D совсем внимательно, в её сюжете и геймплее найдётся множество недочётов, к которым можно придраться — но не нужно. Игра по-настоящему впечатляет тем, насколько уважительно она относится к истории Богемии и создаёт атмосферу настоящего средневековья. Она не идеальна, но здесь на многое можно закрыть глаза.
И на вопрос: «Так ли было в начале XV века?» можно смело ответить: «Да, примерно так». Будем надеяться, что KC:D станет для других разработчиков положительным примером того, как стоит относиться к первоисточникам и прописывать более историческое и менее «волшебное» фэнтези.

Картина дня

наверх