The Vanishing of Ethan Carter, вопреки всему обаятельному правдоподобию висконсинских пейзажей (на деле это красивейшие леса и предгорья Крконоше в окрестностях Пильховице: именно там были отсняты горы материала, потом превращенного в потрясающе подробные трехмерные модели), разработана польской командой The Astronauts. Кто в теме, тот легко припомнит Painkiller и Bulletstorm, - и будет одновременно прав, и неправ: новая игра совершенно не похожа на предыдущие работы студии.
Медитативное приключение – так кажется с первого взгляда; и впрямь, несложно спутать сонную и благолепную американскую глубинку, в которой вроде бы находится Рэд Крик Вэлли, место действия сюжета игры, с продолжением таких знаковых игр, как Gone Home или Dear Esther. В самом деле, куда уж ближе: все главное на месте – пышное великолепие осеннего леса, сквозь который приходится неспешно продвигаться под аккомпанемент внутренних монологов протагониста – не юного Итана Картера, вынесенного в название, а совсем даже преклонных лет частного детектива Пола Просперо, обладающего определенными паранормальными дарованиями.
Потом сходство несколько уменьшается; вернее, изменяется жанр.
Строго говоря, по мере развития событий чаще приходится поминать Murdered: The Soul Suspect, и, пожалуй, еще Betrayer. Действительно, как и в названных играх, здесь придется иметь дело с расследованием событий относительно недавнего и совсем, ну совершенно не радужного прошлого, пользуясь и экстрасенсорными данными героя, и откровенной чертовщиной, творящейся вокруг.
Чего стоят хотя бы трупы, мило расположившиеся прямиком в самых живописных и пасторальных местечках окрестностей Рэд Крик Вэлли!
Впрочем… впрочем, хоть The Vanishing of Ethan Carter и заставляет понервничать, но это не банальный жутик, пугающий склизкими и малопонятными монстрами или оголтелыми беспокойными покойниками, выпрыгивающими из-за ближайших кусточков. Основной нерв игры создается постоянным ожиданием пакости, умноженным на все более отчетливое понимание, что непонятной пакости-то тут как раз завались, просто пока что ей почему-то не до старика Просперо.
Преклонных лет герой…
Итак.
Частный детектив в годах приходит в городок пешком по железнодорожным путям. Выйдя из мрака туннеля, он оказывается в мирной долине, куда его настойчиво приглашал в письме некий Итан Картер, убежденный, что творится что-то неладное.
Если шлепать по тропинке, поначалу нетрудно и заскучать, но сделайте несколько шагов в сторону – и вуаля: герой набредает на ловушку или капкан. Если внимательно их осмотреть и изучить, у Просперо срабатывает пресловутая паранормальная чуйка и он проникает в некое иное измерение простодушных деревенских окрестностей… а потом возвращается обратно.
Цимес в том, что игра не настаивает ни на чем – и можно смело скучать дальше, топая по дорожке. Не обыскал кусты – не нашел ловушки, не осмотрел ловушки – не увидел дополнительных деталей особым зрением; ну и на здоровье. И кому какое дело? Ни инвентаря, ни карты, ни журнала-блокнота для заметок в игру не вставили: предоставляя игроку свободу, разработчики все же настаивают на максимальном внимании к происходящему.
Потому как узнать, что же стряслось в поселке, не получится, если не решить все головоломки и не собрать все осколки правды – как в том же Betrayer, разве что никто не спешит дать прекраснодушному исследователю по башке.
Сбивает с толку то, что игра не стремится ни вести за руку, ни гнать в шею по узком коридору заданной очередности: мир открыт, мимо головоломок можно ходить по многу раз, так и не решив, - а значит, так и не приблизившись к разгадке главной загадки: куда подевались Итан и все прочие Картеры?
Совершенно твинпиксовские подмигивания и намеки помогают обратить внимание на близость места очередного загадочного происшествия: надпись кровью у дверей склепа, явные следы огня в одном из домов – и обрывок листка с мистической тарабарщиной рядышком. В остальном все выглядит идеально правильно, красиво, упорядоченно. И слишком, слишком тихо.
Само собой, Итана Картера не оказывается в Рэд Крик Вэлли, как и его родственников; да что там – в поселке вообще не найти никого. Все ушли, очередной обезлюдевший населенный пункт сулит собственную красивую загадку, а как начнем мы догадываться со временем, может, и сумрачный миф. Ну, а для начала – все те же кровавые следы.
Пол Просперо несколько напоминает героя Бенедикта Камбербэтча – точно так же вокруг улик у детектива начинают плясать маленькие настойчивые вопросы. Разрешая их, удастся расположить предметы, окружавшие покойного в момент смерти, на положенных им местах, и уж тогда…
Первый пример, почти по классическому: милое тело на рельсах в крови (нам не понять, и так далее…). Вернее, на рельсах-то как раз именно что лужа крови с отрезанными ногами, зато по недвусмысленным следам можно отыскать и остального… потерпевшего. Внимательно обшарив околоток и найдя необходимые улики, Пол Просперо с толкача запускает обещанный дар – и над местом трагедии возникают синие призраки. В отличие от черно-белой игры про первопоселенцев, эти фантомы молчат и терпеливо ждут, пока сам герой – вернее, конечно же, игрок – не расставит их в хронологическом порядке.
А потом своими глазами посмотреть, что и как тут получилось.
Искать не так уж сложно: интерактивные предметы зачастую бросаются в глаза, а если и нет, дар Просперо позволяет достаточно быстро и просто обнаружить недостающее. Вроде бы это противоречит обещаниям разработчиков, зато здорово экономит время игрока; ну, и, по чести говоря, какой прок играть за экстрасенса, если он не проявляет своих талантов, верно?
Вопреки адвенчурным традициям, слишком уж условных предметов с совершенно условным значением и применением искать не придется, все завязано на сюжет и на конкретные обстоятельства того или иного события.
Глазам своим не веря
Просперо комментирует происходящее с некоторым цинизмом и отточенной ипохондрией бывалого и видавшего виды детектива, придавая дополнительное измерение славной и очень милой лирике пейзажей и видов поселка. Разумеется, мы слышали это тысячу раз: и про то, что это его последнее дело, и про то, что в округе затаилось древнее зло, и про то, что мертвецы на самом деле знают очень и очень мало, - но Просперо обаятелен и кажется умудренным жизнью стариком, что делится нажитым болью и кровью опытом. А в конце игры все непонятки и подчеркнуто клишированные фразы в стилистике нуара находят логичное и убедительное объяснение.
Впрочем, когда смотришь на пожелтевшее семейное фото, кому угодно поначалу трудно понять, почему в Рэд Крик Вэлли все обернулось именно так.
Дополнительную глубину истории придадут рассказы самого Итана Картера, которые находятся то тут, то там – но прежде чем их найти, на какие-то мгновения герой сам становится участником написанного. А рассказы-то не просты – бурная фантазия мальчишки порождает жуткие историйки про деда-невидимку, про женщину и ведьму, про сожжение чернокнижника…
Однако отвратительная и пугающая реальность рвет в клочья все грезы подростка: в конечном итоге, мы приходим к тому, что зло в Рэд Крик Вэлли действительно существует, дремлющее, будто у Лавкрафта, могущественное, кровожадное и грозное, и оно здорово осерчало на Итана. Настолько, чтобы одурманить разум остальных членов семьи и устроить охоту, приведшую к цепочке мрачных трагедий, первой из которых и оказывается убийство на железнодорожных путях.
Саундтрек полон тревожных мотивов с заунывными вкраплениями скрипок, от которых что в солнечном лесу, что в пустынном особняке постоянно хочется оглянуться. Благодаря музыке, в которой откровенно жуткие мелодии сменяются на время сказочными и просто светлыми, нежными создается неослабевающее напряжение саспенса.
Визуальное воплощение вообще напоминает больше всего вино из одуванчиков и жизнь мальчишки – простые истории о взрослении ребенка, чуточку непохожего на других, но по сути, совершенно обычного, славного парня. Это история о взрослении, о том, как мир внутри соприкасается с окружающим миром, а внутренние демоны оказываются едва ли не опасней и мерзостней пресловутого доисторического зла в мистическом лесу. А еще – история о том, как подчас непросто уживаться с самыми родными людьми, и что может из этого выйти, случись семейству поселиться по соседству с каким-нибудь страхолюдом.
И да, здесь и впрямь можно медитировать на пейзаж – ну, если встать спиной к очередному кровавому пятну или трупу. Даже не верится что старенький Unreal Engine 3 способен выдать такую красоту, и тем не менее, факт.
Секрет в использовании технологии снятия точных координат изображений — фотограмметрии, обычной для картографов и кинематографистов. Технология известна еще с XIX-го века и куда как экономна в сравнении с лазерным сканированием: наличие минимального бюджета и трёх фотокамер, позволяет из 50 снимков одного и того же объекта с разных сторон и при наличии специального софта, создать потрясающие ассеты для видеоигры.
Как ни странно, именно единственный момент, нацеленный на то, чтобы откровенно шугануть, оставляет меньше страха, чем тягостного недоумения: что это, черт возьми, было? Создается впечатление этакой шутки, реверанса в сторону классических хоррор стори, который, увы, не пошел на пользу делу, скорее, наоборот, порушил цельность и очарование игры. Вот такой вот минус.
В лукошке
Игра берет за живое и сюжетом, и атмосферой. Нельзя сказать, чтобы тут нашлось новое слово в геймплее, да, скорее всего, от инди-проекта и не стоило бы ждать исключительно сильных сторон: отчасти слишком проста детективная часть, неуместными выглядят отдельные моменты… Но к The Vanishing of Ethan Carterкак к небольшой, но захватывающей жуткой повести претензий нет.
Скриншоты из игры The Vanishing of Ethan Carter:
Свежие комментарии