Cadence of Hyrule — это мэшап двух замечательных игр — Crypt of the NecroDancer и The Legend of Zelda классического образца. Если вы знакомы с ними обеими, то вам, скорее всего, объяснять уже нечего — вы и так прекрасно понимаете, что это за игра, и знаете, чем она вам может понравиться. Для остальных же нужно подробное объяснение.
С «Зельдой» проще всего. Это action-adventure в открытом мире, где герой в своих путешествиях находит предметы, помогающие ему проходить во все новые локации, в числе которых — наполненные врагами и головоломками подземелья. Со временем откроется и путь к финальному боссу — традиционному в серии Ганону.
Crypt of the Necrodancer же — гибрид «рогалика» и ритм-игры с саундтреком от Дэнни Барановски (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). От «рогалика» тут пошаговость, рандомно создаваемые подземелья, рандомно же выдающаяся герою экипировка и пермасмерть. От ритм-игры –необходимость двигаться в такт звучащей музыке и лимит на время прохождения уровня, равный длине композиции. Один бит = один шаг. Зазевались — теряете бонус, а враги делают свой ход. Песня закончилась — проваливаетесь на этаж ниже, теряя бонус (а если не убили мини-босса на этаже, то он будет ждать вас внизу в узкой комнате).
По описанию «Некродансер» звучит как что-то очень сложное: это ж надо принимать решения молниеносно и делать по два хода в секунду! Но основная идея тут в том, что вам нужно нажимать всего четыре кнопки направлений, а у каждого врага — предсказуемый и очень хорошо телеграфирующийся паттерн поведения.
Например, скелеты в один ход поднимают руки вверх, готовясь напасть, а в следующий — ходят вперед. Грибы орошают спорами все вокруг ровно раз в три хода. Собаки умеют прыгать по диагонали. Призраки бестелесны, пока вы на них смотрите, но стоит отвернуться — как они тут же становятся осязаемыми и пытаются вас догнать. Стоит разучить повадки противников — и игра превращается в быстрый, ритмичный танец на выживание.
Я особенно высоко ценю Crypt of the NecroDancer (она стала для меня лучшей игрой 2015 года) за то, что она сделала из ритм-игры что-то полноценное, что-то большее, чем нажатие стрелочек по заданному паттерну. Если другие ритм-игры по своей сути напоминали последовательности QTE, то «Некродансер» давал игроку свободу выбирать каждый свой шаг, требовал от него многого и позволял ему делать многое — оставаясь при этом игрой, которую можно пройти на танцевальном коврике.
По такому же принципу построена и Cadence of Hyrule — только она лишена почти всех хардкорных элементов «Некродансера». Пермасмерть вынесена в отдельный режим, лимита на время нет, быстрая телепортация к любому ранее активированному монолиту есть. В «Некродансере» здоровье было очень ценным: восстанавливать его можно было или единичными предметами, или убийством врагов, но только при наличии определенной экипировки, которая могла и не выпасть. В «Каденции» можно в любой момент телепортироваться к Линку домой и постричь кусты, получив заветные «сердечки».
Так что если именно сложность отпугивала вас от Crypt of the NecroDancer, то Cadence of Hyrule — для вас.
В Cadence of Hyrule есть три героя на выбор — Каденция, Линк и Зельда. У каждого — свои умения, но игра проходится и без них. Перед прохождением карта Хайрула каждый раз создается заново — но содержит обязательные элементы: деревню Какарико, дом Линка, пустыню с пещерами горонов, храм ветра в горах, ледяную пещеру в озере, таинственный лес и замок. Пять последних локаций обязательны к посещению, остальные же помогут найти больше полезных предметов, если вам они нужны.
Впрочем, не все они прослужат вам вечно. Вещи вроде бумеранга или крюка никуда не денутся: их можно назначить на одну из кнопок и применять по желанию для решения головоломок. А вот экипировка — лопата, факел, ботинки и кольца — изнашивается и со временем требует замены, прямо как оружие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По иронии, как раз оружие в «Каденции» не только не ломается (кроме стеклянного), а еще и коллекционируется: если кольцо с собой взять можно только одно, то кинжалы, моргенштерны, мечи, рапиры и копья разных видов спокойно уживаются в рамках одного инвентаря. Их даже можно улучшать у фей, добавляя им, например, больше урона или вампиризм.
Игра довольно сложна поначалу, но очень проста ближе к концу. В самом начале, когда у вас еще нет толковой экипировки, а здоровья мало, несложно погибнуть, зазевавшись пару раз. Но, раздобыв побольше «сердец» (а за каждого босса дают по штуке) и вооружившись чем-нибудь удобным (например, бьющим через клетку копьем или рапирой), начинаешь ощущать, что тебе все нипочем. Особенно этому помогают бутылки, которые можно сколько угодно раз наполнять целебными снадобьями. Но даже смерть тут не страшна: после нее начинаешь на стартовой позиции, потеряв только и без того ломающуюся саму по себе экипировку.
Cadence of Hyrule старается быть максимально удобной для игрока — ходить под ритм тут нужно только в боях. Как только со всеми врагами будет покончено, музыка притихнет, и можно будет сколько угодно бегать по локации и решать головоломки, если такие на ней есть. Враги, однако, респаунятся по всему миру после того, как вы получаете какой-нибудь ценный предмет, так что полностью зачистить Хайрул у вас вряд ли выйдет.
Cadence of Hyrule — отличная игра, но для «Зельды» она все же коротковата, а по сравнению с «Некродансером» она кажется менее реиграбельной. Когда знаешь рецепт для победы, остается только найти все его компоненты в рандомизированном Хайруле — а при повторных прохождениях это будет не так сложно (второй заход потребовал от меня всего лишь полчаса времени по внутриигровому таймеру). Несколько спасают ситуацию ежедневные челленджи, в рамках которых предлагается сделать одну попытку (с пермасмертью) пройти конкретный «сид» игрового мира: когда мне попался Хайрул, где все оружие было стеклянным и разбивалось при первом же полученном ударе, оставляя героя с изначальным кинжалом, это полностью поменяло ощущения от игры.
Crypt of the NecroDancer сделала из ритм-игры полноценный «рогалик»; Cadence of Hyrule же взяла эту механику и на ее основе выстроила настоящую «Зельду» с просторным Хайрулом, ощущением большого приключения и свободой в прохождении кампании.
Это замечательный пример и того, как могут развиваться даже самые странные инди-игры, и того, как стоит поступать большим компаниям. В «Каденции» Nintendo получила еще одну часть «Зельды» — не уступающую по качеству первоисточникам и очень, очень оригинальную.
Свежие комментарии