На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 985 подписчиков

Свежие комментарии

История создания Diablo

Ко дню рождения легендарного ролевого экшена мы вспоминаем интересные и малоизвестные факты из истории создания Diablo

31 декабря исполняется двадцать лет со дня рождения одной из самых популярных серий на PC — Diablo. Это практически идеальная игра: простая и понятная каждому, но одновременно невероятно атмосферная и способная увлечь на долгие месяцы.

Тем любопытнее, что в самых первых набросках авторов Diablo выглядела совершенно иначе — и сегодня, за считанные дни до юбилея, вы узнаете эту и другие интересные подробности ее создания.

Гора Диабло

В середине восьмидесятых школьнику из калифорнийского Данвилла Дэвиду Брэвику подарили компьютер Apple II Plus. Подарок попал точно в цель — парень проводил все свободное время за играми и попытками программировать, постепенно понимая, что именно этим хочет заниматься, когда вырастет. Скучая на уроках в школе, Дэвид постоянно перебирал концепции игр, которые хотел бы сделать. Одной из любимых была идея об отважных героях, которые спускаются в подземелья, полные опасных монстров.

Вступительное видео Diablo выглядит неплохо даже сегодня

В 1991 году Дэвид закончил Калифорнийский университет и тут же начал искать работу в игровой индустрии. После пары лет в Iguana Entertainment (будущие авторы NBA Jam и Turok), он потратил все сбережения и открыл собственную студию. Партнерами стали братья Макс и Эрик Шеферы, во многом похожие на Брэвика — такие же молодые, неопытные и до безумия увлеченные играми. Впрочем, планы по созданию игры мечты пришлось отложить на неопределенное будущее — у компании, получившей название Condor, едва хватало денег на оплату счетов.

Пришлось работать по найму. Первым крупным проектом стал файтинг Justice League Task Force — клон Street Fighter 2 с персонажами DC Comics. Condor отвечала за разработку для Mega Drive, а версию для SNES делала другая студия — Silicon & Synapse, позже переименованная в Blizzard Entertainment. Именно тогда Брэвик и братья Шеферы познакомились с Аланом Адхемом, одним из основателей Silicon & Synapse — эта встреча, пожалуй, стала самой важной в судьбе Condor.

Полученные за Justice League Task Force деньги позволили Condor расширить команду и наконец-то заняться собственной игрой. Команде хотелось сделать тактику вроде UFO: Enemy Unknown, но фэнтезийную — с отрядом героев, ходячими скелетами, магией, подземельями и пошаговыми боями. Помимо X-Com разработчики вдохновлялись и классическими «рогаликами» восьмидесятых, вроде Moria или Telengard, где герой в поисках приключений отправлялся в забитое монстрами подземелье. «Я всегда считал, что старые «рогалики» прекрасны, но они в основном были текстовыми. И я решил, что было бы круто добавить в них полноценную графику», — рассказывал позже Брэвик в одном из интервью. Название будущей игре также придумал Дэвид. Город в Калифорнии, где он вырос, находился возле горы Диабло, о которой ходило множество легенд и слухов: говорили, что там обитают духи, а древние индейцы считали ее прародительницей мира.

Гора Диабло в Калифорнии

Коллектив Condor вырос до 15 человек. Денег на суперпрофессионалов не было, поэтому Брэвик и Шеферы брали всех, кто на их взгляд мог как-то помочь в разработке. «Мы искали людей, страсть которых компенсировала бы то, чего им не доставало в профессиональном плане», — объясняет Брэвик. Разработчики со смехом и теплом вспоминают то время. В порядке вещей было остаться после работы, заказать пиццу, купить пива и весь вечер играть на приставках. «Когда мы делали Diablo, у нас не было сложного менеджмента, гибкой методологии разработки и вообще всей этой современной ерунды», — делится воспоминаниями Брэвик — «У нас был только скудный бюджет и надежда».

Первоначально Diablo хотели сделать пластилиновой, в стиле популярного в те годы файтинга ClayFighter. Но столь сложная графика требовала кучу времени и денег — поэтому от нее отказались в пользу традиционных спрайтов. Забраковали и идею продавать дополнения и новые предметы отдельными дисками по пять долларов за штуку. Предложение дать герою одну жизнь на прохождение показалось команде интересным, но все согласились, что большинству игроков столь серьезное испытание будет не по зубам. Позже эта идея стала основой одного из режимов сложности в Diablo 2.

Северный филиал Blizzard

Condor никак не удавалось найти издателя для Diablo. Компании, которым показывали разработку, считали ее устаревшей — в середине девяностых все были увлечены играми вроде Doom, быстрыми, простыми в освоении и красивыми. Ранняя версия Diablo на их фоне выглядела скромно, плюс была откровенно «неторопливой» из-за пошаговых боев.

Единственной компанией, которая заинтересовалась Diablo, была 3DO, но тут сомнения возникли уже у Брэвика с Шеферами. «Трип Хокинс, глава 3DO, приезжал к нам в офис. Он прекрасный оратор, почти уговорил нас стать частью его компании, но мы отказались», — рассказывает Брэвик, не поясняя, что именно не понравилось ему и коллегам. Деньги, заработанные студией, тем временем заканчивались, и тогда в Condor вспомнили про Алана Адхема из Blizzard, с которым они познакомились во время работы над Justice League Task Force.

Через некоторое время Брэвик с волнением показывал в Blizzard рабочую версию Diablo. Игра выглядела как фэнтезийный близнец X-Com, экран перекрывал громоздкий интерфейс, а многие вещи еще просто не работали. Но Адхему и его коллегам понравилась как общая концепция, так и мрачная атмосфера. Несмотря на то, что Blizzard предлагала в два раза меньше денег, чем 3DO, Брэвик и Шеферы в итоге согласились подписать контракт. Condor лишь поначалу оставалась самостоятельной студией — через некоторое время новый инвестор выкупил компанию, переименовав ее в Blizzard North. Основная Blizzard была в разы больше своего северного подразделения, однако Blizzard North не нравилось роль «придатка» к огромной компании, которую они насмешливо называли Blizzard South, как бы подчеркивая свою равность.

Первый серьезный спор с новым руководством вышел насчет пошаговых боев. Дэвид Брэвик обожал их и повторял, что вся суть Diablo — именно в пошаговости. Игроки мучительно и подолгу продумывают каждый ход, нервничают, видя, к каким последствиям привело то или иное решение — разве это не чудесно? В Blizzard считали наоборот — чтобы Diablo действительно стала массовым хитом, ее надо сделать в реальном времени.

Брэвик злился и не хотел внимать доводам Blizzard, боссы настаивали, а затем на корабле случился бунт — за реальное время стали высказываться и некоторые разработчики игры. Тогда Дэвид предложил решить вопрос голосованием — и неожиданно для него почти все коллеги поддержали отказ от пошаговых боев. «Я позвонил в Blizzard и сказал, что они выиграли — мы перенесем бои в реальное время. Потом добавил, что не в восторге от такого решения, что теперь нужно сдвинуть дату релиза и увеличить бюджет. К моему удивлению они согласились», — вспоминает Брэвик, а затем со смехом добавляет, что первую версию Diablo в реальном времени он сделал всего за вечер. Дэвид признает, что отказ от пошаговости стал в итоге отличной идеей.

Игра для пап и мам

Blizzard North быстро росла в численности, а концепция Diablo становилась все ближе к той игре, какой мы ее знаем сейчас. Главная идея была проста: убил — получил награду. Эрик Шефер объясняет: «Мы не хотели наказывать игроков, считая, что они должны получать удовольствие от любого действия. Никакого кнута — только пряники. Так с жанром RPG еще никто не обращался, но мы верили, что все сработает». Упрощая проект, студия отказалась от многостраничной предыстории, сложного меню создания персонажа и интерфейса с кучей кнопок. Разработчики рассказывают, что вдохновлялись Doom и NHL 95, где игра начиналась практически сразу после запуска. Чтобы убедиться, что все работает как надо, они устроили своеобразный «мама-тест»: дали попробовать игру своим родителям. Брэвик вспоминает, что его мама довольно быстро разобралась в базовых правилах, а отец так проникся творчеством сына, что до сих пор иногда запускает Diablo 2.

Команда Blizzard North

Последние полгода разработки стали настоящим испытанием. Брэвик приезжал в офис в четыре утра, а домой отправлялся в двенадцать ночи. Параллельно с доводкой одиночного режима в проект добавили суперсовременный по тем временам мультиплеер через Battle.net — для этого в студию прибыли специалисты из основной команды Blizzard. За пару месяцев до релиза из основного офиса прислали заключительный ролик Diablo. К удивлению Брэвика и всей команды, Blizzard за них решила, какая будет у игры концовка. Сами они не планировали делать финал, в котором герой заключал Диабло в себе, но не стали спорить. В конце концов это было не такое уж плохое решение, да и времени на разборки не оставалось — 31 декабря 1996 года Diablo поступила в продажу.

Diablo ждал успех: к 2001 году ее тираж составил два с половиной миллиона копий, а количество наград от разных изданий исчислялось десятками. По словам Брэвика, команда была так вымотана, что толком не насладилась успехом — сам он, например, некоторое время после релиза вообще с трудом мог думать об играх, не говоря уже об их создании. Чтобы отвлечься от Diablo, он вместе с Шеферами обсуждал вариант сделать что-нибудь совершенно другое — например, спортивный симулятор. Но ничего дельного почему-то не получалось, зато у Blizzard North было полно идей и наработок, которые по разным причинам не вошли в Diablo. Из них в итоге и родилась вторая часть, почти во всем превзошедшая предшественницу — впрочем, это уже совсем другая история.

Источник

Картина дня

наверх