Мы любим бояться. Недавно провели исследование, чтобы определить, почему нас так тянет ко всяким ужастикам, триллерам и прочим подобным развлечениям? Оказалось, что при опасности в кровь выбрасывается целый коктейль из гормонов, включая адреналин, дофамин, серотонин, эндорфин, окситоцин и прочие.
И если вы немного знакомы с физиологией и биохакингом, то уже поняли, что немножко страха в контролируемых условиях — это приятно. Поэтому индустрия ужасов — фильмов, книг и компьютерных игр — в последние годы чувствует себя всё лучше. Ведь большинство из нас никогда не были в действительно страшных, опасных условиях, — «кто в армии служил, тот в цирке не смеётся», — поэтому милое дело пощекотать себе нервишки каким-нибудь ужастиком, сидя на диване или в креслице.
А поскольку человек — создание с очень развитым воображением и неуёмной фантазией, то для побояться нам даже не нужны запредельные спецэффекты, которыми так богата современная индустрия развлечений. Хотя с ними куда интереснее. И мы решили узнать, как за последние десятилетия эволюционировали приёмы и выразительные средства игр-ужастиков.
3D Monster Maze, 1981
Одна из первых игр-ужастиков, всего на год младше нашего Олимпийского Мишки. Это бродилка от первого лица, в которой нужно выбраться из лабиринта, спасаясь от преследования тираннозавра. Игра была создана для домашнего компьютера Sinclair ZX 81. Уж не судите строго за графику, вы бы сделали лучше максимум с 64 Кб оперативки?Учитывая жесточайшие технические ограничения, авторам игры был доступен только один способ пугания игроков, когда тираннозавр вдруг выскакивал из-за угла, или игрок сам на него натыкался за поворотом.
Halloween, 1983
Двумерный коридорный платформер. Игра сделана по одноимённому фильму 1978-го года. Вы играете за няню, присматривающую за детьми в доме, в который пробрался психопат с ножом. Нужно обежать весь дом и перевести детей в безопасную комнату. И приходится быть всегда настороже, ведь пока героиня бежит к другому краю экрана, ей навстречу в любой момент может выбежать маньяк.The Evil Dead, 1984
Экшен с видом сверху. Классика ужасов, игра по фильму «Зловещие мертвецы». В игре компания друзей приезжает отдохнуть в лесной домик, но домик оказывается с подвохом. Ваших четырёх друзей дух ведьмы превратил в зелёных мутантов, и вам нужно отбиваться от них оружием, которое появляется и исчезает в разных комнатах.Friday the 13th, 1985
Снова игра по одноимённому фильму — «Пятница, тринадцатое». В начале игры даётся вводное текстовое описание сюжета и объясняется, что нужно делать: найти и убить Джейсона, прежде чем он убьёт вас.Собственно за щекотание нервов отвечает в первую очередь саундтрек — неподражаемое 8-битное воспроизведение токатты ре-минор Баха. Окружающее пространство обставлено довольно мрачно, само действие начинается в церкви у кладбища. Бегаешь и мочишь всех встречных, а некоторые мочат в ответ тебя. Такие вот ужасы.
Uninvited, 1987
Приключенческая игра с механикой «наведи и кликни». В ней всё с самого начала работает на создание соответствующей атмосферы. Характерная цветовая гамма, состоящая из чёрного, фиолетового, синего и белого цветов. Сама игра статична, в ней практически нет анимации, а в её основе лежит кликанье мышкой по разным частям картинке, поиск и применение нужных мест и предметов. Ужасы? Ну, если неудачно куда-нибудь кликнуть, можно умереть от какой-нибудь ловушки или выскочившей нечисти. И много художественного текста живописует трудности и опасности, стоящие перед вами. А ещё в полной тишине может вдруг завопить — сейчас этот приём является классикой пугания в кинематографе — спикер в системном блоке. Какая звуковая карта? На дворе 1987-й, ещё даже СССР живёт и здравствует.Elvira: Mistress of the Dark, 1990
Причудливый гибрид RPG и шутера. Ну как шутера — здесь можно было типа сражаться холодным оружием, просто вовремя тыкая мышкой в кнопки «блок» и «атаковать». Графика уже стала заметно лучше. «Ужасающую» природу игры авторы подчеркнули самим названием компании — Horror Games на надгробии в заставке. Несмотря на рудиментарную анимацию, художники смогли создать довольно жутковатые образы и интерьеры, грамотно работали с ракурсами, освещением, движением камеры. Хотя от основы в виде текстового повествования уйти не удалось, то есть сама графика всё ещё работала, скорее, как книжные иллюстрации.Alone in the Dark, 1992
Квест. А эта игра когда-то стала целой вехой в игрострое. Благодаря развитию технологий авторы создавали у игрока нужный настрой с помощью настоящей трёхмерности и необычных фиксированных ракурсов камеры с эмуляцией широкоугольных искажений объектива. Также большую роль в атмосферности играла умелая работа со звуком, музыкой и закрытым пространством, с неожиданно вылезающими (как без этого) зомби и прочими гадами.The 7th Guest, 1993
Уже через год вышла игра «Седьмой гость», тоже квест. Кроме трёхмерной анимации здесь очень широко использовались видеовставки с настоящими актёрами — было такое поветрие в игрострое в начале 1990-х, это была не единственная подобная игра. Видеовставки накладывались на трёхмерную графику, чтобы создать эффект привидений, призрачных сцен. Здесь тоже применялась механика «наведи и кликни», но сами сцены были уже не всегда статичными картинками, появились анимационные переходы смены ракурсов.Clock Tower, 1995
Двухмерная приключенческая игра с механикой «наведи и кликни». Компания девушек волею судеб оказалась в уединённом поместье, и там их начали одну за другой сживать со свету. В качестве инструментов психологического воздействия здесь использовали не технологические возможности, а сценарные ходы, всякие неожиданности, общую гнетущую атмосферу в доме. Первый ахтунг в игре возникает ровно на 10-й минуте ролика.Resident Evil, 1996
Приключенческий экшен, положивший начало целой серии игр. Игра начинается с кинематографического видеоповествования: ночь, облака, тревожное звуковое сопровождение, какой-то монстр, хищная пасть крупным планом — короче, все штампы Голливуда. Трое эдаких спецназовцев попадают в странный особняк, и вы можете играть за любого из них. В доме сразу начинается всякая чертовщина, и вы сталкиваетесь с зомби. Чтобы напугать игрока, здесь тоже используются замкнутые пространства, необычные фиксированные ракурсы камеры, неожиданные появления противников, громкие звуки, тревожная музыка, вот это всё.Silent Hill, 1999
Ещё одна легенда мира компьютерных игр. Авторам этого экшена по-настоящему удалось создать жуткую и пугающую атмосферу: монстры, полумистические события, великолепное мрачное озвучивание (за него отдельное спасибо Акире Ямаоке), вымерший город, совершенно безумные эволюции камеры, а главное — этот чёртов туман, из-за которого все объекты — и существа — появляются близко к тебе, и остаётся мало времени на реакцию в случае опасности, и не знаешь, куда бежать на открытом пространстве. А самое забавное, что этот туман, являющийся частью мистической составляющей сюжета, на самом деле был введён разработчиками из-за технических ограничений: рендеринг открытых пространств требовал слишком много ресурсов.Eternal Darkness, 2002
В этой приключенческой игре от третьего лица сюжет подаётся многочисленными анимационными вставками, разбавляющими игровой процесс. Многие из них были сделаны по канонам голливудских триллеров. Эмоциональное нагнетание атмосферы выполнялось с помощью мрачного мистического сюжета, тёмных сцен, отличного актёрского озвучивания.Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, 2003
Японцы знают толк в хоррорах. В отличие от Eternal Darkness, которая воспринималась скорее как триллер, чем ужастик, авторам FF 2: Crimson Batterfly удалось создать действительно пугающую атмосферу: сюжет с исследованием двумя-сёстрами близнецами заброшенной деревушки — призраки, лабиринты, опасности; мрачные сцены и гнетущие звуки; чёрно-белое или просто тёмное и зашумлённое изображение.Condemned: Criminal Origins, 2005
Вы — полицейский, приехавший расследовать убийство. Атмосферность создаётся в лучших традициях криминально-мистических историй. У вас возникают видения — чёрно-белые сцены, в которых вы видите убийцу. Половина истории рассказывается в виде скриптовых сцен на движке игры. Вся игра проходит в каких-то подвалах и заброшенных домах, во тьме, при свете фонаря и редких ламп вы ищете и пытаетесь поймать преступника — за углом мелькают тени, вы слышите чьё-то присутствие, на вас могут неожиданно напасть…Amnesia: The Dark Descent, 2010
Хотя игра была разработана относительно недавно, однако авторы не привнесли ничего нового. Скорее, они вернулись к истокам: сюжет — а вместе с ним и атмосферность — частично рассказывается с помощью текстовых вставок и встречающихся записок и других предметов. Вы в одиночестве бродите по какому-то замку, следуя по следам крови на полу, и в дороге сталкиваетесь со всеми известными приёмами ужастиков: тьма, зловещие звуки и интерьеры, постепенная подготовка к чему-то ужасному… А потом вы встречаетесь с монстрами…Alan Wake, 2010
А вышедшая в том же году Alan Wake уже рассказывала историю по всем канонам кинематографа: персонажи были созданы «фотореалистичными», их прототипами послужили реальные люди. Игра изобилует анимационными вставками, за кадром часто звучит голос главного героя, рассказывающего историю, а главное — сюжет связан с мистической Тёмной Сущностью, которая жаждет захватить весь мир. Под стать сюжету и психологические приёмы: различные паранормальные явления и противники, кошмары.Dead Space 2, 2011
Первая игра не слишком пугала — это был шутер от третьего лица в фантастических декорациях. Во второй части авторы намного усилили «ужасающий» компонент: с самого начала игра берёт с места в карьер — вы, будучи совершенно беспомощным, оказываетесь в эпицентре нападения инопланетных монстров на ваш космический корабль. Рёв, крики, кровь, расчленёнка. Затем вы отправляетесь в путь по кораблю: со светом напряжёнка, во тьме вас поджидают кровожадные мутанты, в которых превратились ваши товарищи. То есть вас пугают с помощью качественной графики, световых эффектов, озвучки и неожиданных прыжков/нападений/перерождений.Outlast, 2013
В этом квесто-ужастике авторы очень хорошо обыграли сюжет — расследование в сумасшедшем доме. Всё действие протекает как в фильме: сначала вы едете ночью на машине, проходите через ворота, проходите по полутёмному разгромленному зданию, изучаете улики. Большую часть времени вы крадётесь, чтобы вас не заметили и не убили, или панически убегаете от преследователей. Любопытным инструментом создания атмосферы стала видеокамера — только через её экранчик можно увидеть некоторые следы и знаки, сориентироваться в совершенно тёмных помещениях благодаря инфракрасной подсветке.P.T., 2014
Это демо, которое могло бы стать одно из сильнейших хоррор-игр, продолживших бы серию Silent Hill. Очнувшись в какой-то комнате, вы выходите и оказываетесь в каком-то доме. Проходите по коридору, спускаетесь к выходу, выходите — и снова оказываетесь в том же коридоре. Циклический бесконечный страх, ты не можешь выбраться из чёртового дома. Пытаешься входить в комнаты, оказываешься в ловушках, видишь страшные образы, новые версии дома отличаются от предыдущих, и постепенно ты находишь какие-то знаки и подсказки, всё больше исследуешь этот дом…
Свежие комментарии