На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Ну Такое года

Ну Такое года

В эту номинацию вошли громкие проекты, от которых отечественные и западные игровые журналисты ждали гораздо большего. Они не оказались абсолютно провальными, но и назвать их успешными язык не повернётся. Какие-то они… ну такие.

Третье место. Shadow of the Tomb Raider

Поклонники очаровательной Лары Крофт ожидали новых приключений любимой героини с особым нетерпением: следующая игра должна была поставить гордую и мощную точку в масштабном перезапуске серии.

Но Shadow of the Tomb Raider вобрала в себя слишком много странных или просто устаревших элементов. Тут вам и хорошо известные механики прошлых лет, вроде стелса а-ля первые Assassin’s Creed, и просто высший пилотаж по части сюжета — такой, что мы даже затосковали по сценариям Рианны Пратчетт. Нелогичные поступки героев, посредственно прописанные диалоги и слабая проработка почти всех персонажей — вот что подарила нам сюжетная линия этой игры. Изменился даже образ самой Лары: мисс Крофт временами истерила, совершала глупые поступки, изображала наигранные чувства и в принципе не вызывала желания сопереживать ей. Сценаристы как будто вымучивали из себя последние идеи и замыслы, чтобы хоть как-то довести историю до… вполне предсказуемой концовки. Что ж, выстрадали!

Тем не менее диссонанс и недосказанность сценария не убили проект. Заключительная часть новой версии становления Лары Крофт оставила в целом положительные впечатления — просто… ну вообще не сравнимые со впечатлениями от предыдущих проектов в этой серии.

Второе место. We Happy Few

История создания We Happy Few до смешного типична. Интригующая прямиком с даты анонса стилистика в духе BioShock, сбор средств на Kickstarter, выход проекта в альфу и около трёх лет на разработку под смелые заявления создателей о наличии множества механик. Разве что «королевскую битву» не обещали.

«На бумаге» игра выглядела блестяще: элементы выживания и непредсказуемые сюжетные повороты, куча возможностей для крафта и уникальные плюшки в прокачке играбельных персонажей. А на деле… Эх, где наш радостин? На деле ярче всего блестела упаковка, а многие фишки оказались попросту ненужными. Они были, да, разработчики не соврали про количество механик. Вот только в плане качества вышла жуткая недоработка. Под красивой обёрткой оказался выживастик с монотонными перемещениями из точки А в точку Б во время однотипных квестов из разряда «принеси-подай». Ну… такое!
И задержаться на «коридорных улицах» Веллингтон-Уэллса без пилюли стальной выдержки было очень непросто.

Достойны упоминания

В призовую тройку чуть не попали очередные похождения Рико Родригеса из песочницы Just Cause 4 — настолько же безумной, насколько и безынтересной. Как и в предыдущих частях, здесь нечего делать, если вы не готовы развлекать себя сами. А ещё можно вспомнить Call of Cthulhu — игру, которая прекрасно передаёт лавкрафтовский дух, но не может в полной мере реализовать свой геймплейный потенциал.

Первое место. Vampyr

Давно уже не выходили самобытные игры, в которых можно было бы ощутить все прелести житейских страданий со стороны вампира. Причём не просто увидеть, как ему «живётся», а погрузиться в полный ролевых элементов мир со множеством персонажей и разносторонними способами взаимодействия с ними. До недавних пор студия Dontnod Entertainment была известна удачной Life is Strange и спорной (но прекрасной) Remember Me. Так что их новый проект — Vampyr — мы ждали с нетерпением.

Улочки ночного Лондона, мрачные и туманные, вселяющие страх уже одним только видом, отлично передали настроение жизни в городе, вымирающем от пандемии испанского гриппа. Простая, но затягивающая сюжетная линия интриговала достаточно, чтобы хотеть дойти до развязки. А вот главный герой… не получился. Да, вампир. Но жажда крови для него — концепт незнакомый. Всё желание убивать исходит не от него, а от субъективных побуждений самого игрока.

Не украсил игру и намеренный дисбаланс прокачки. Самым действенным способом получить игровой опыт здесь было примитивное высасывание крови из городских жителей. Вонзая клыки во всех без разбора, злобный персонаж прокачивался в темпе геометрической прогрессии и довольно быстро становился владыкой ночного Лондона. А вот добрый доктор должен был гриндить, часами и часами, иначе ближе к финалу джентльмена-вампира ждали крупные неприятности, так как все враги серьёзно превосходили его по уровню. Середины нет. Делаешь плохо — становишься слишком сильным и получаешь скучный геймплей. Делаешь хорошо — страдаешь от бесконечного гринда. При этом боёвка за прокачанного персонажа полностью лишалась стелса и сводилась к тривиальному закликиванию супостатов до смерти, а полезные навыки можно было легко перераспределить, что не только снижало ценность человеческих жизней, но и в принципе нивелировало сознательный подход к прокачке.

Атмосферная игра с огромным потенциалом зачем-то решила навязать нам кучу ненужных механик и очень неоднозначных геймплейных решений. Однозначное «ну такое» — самое большое в 2018 году.

А на какие проекты уходящего года возлагали главные надежды лично вы? Делитесь мнением в комментариях. И не забудьте прочитать и другие, более позитивные, итоги года — следующая номинация откроется уже завтра!

Источник

Картина дня

наверх