На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как создавались «Аллоды: Печать тайны

Создатели оригинальных «Аллодов» рассказывают, как 17 лет назад они выпустили одну из самых успешных и узнаваемых российских игр

«Аллоды: Печать тайны» — уникальная игра. Она появилась в стране, в которой не было ни профильного образования, ни игровых конференций, ни вменяемой игровой критики, да и сама игровая индустрия только зарождалась. Игроки влюбились в «Аллоды» с первого взгляда — и не только русские, которые в тот момент в основном покупали на барахолке сборники «Сто пятьдесят лучших игр на одном CD», но и более продвинутые американцы.

С тех пор прошло больше 17 лет, однако отечественных проектов, которые были бы столь успешны и у нас, и за рубежом, по-прежнему немного. Мы решили разыскать разработчиков «Аллодов» и узнать, каково это — быть первопроходцами. Проще всего, конечно же, оказалось встретиться с Сергеем Орловским — он радушно принял нас в офисе «Нивала». Чтобы найти остальных участников команды, мы больше часа изучали его записную книжку, аккаунт в Facebook и титры игры.

В результате из команды в 16 человек нашлись контакты 13, и с большей частью удалось связаться. Геймдизайнер Георгий Осипов отвечал из Торонто; американского издателя Дэниела Бернстейна мы ловили в командировках между Оклендом и Сиднеем; с российским продюсером Дмитрием Захаровым вместе спасались в кофейне от майских ливней; с аниматором Николаем Козловым и художниками Александром Корабельниковым и Алексеем Борзых общались по почте и скайпу. Все их рассказы мы объединили в одну историю, которую и предлагаем вашему вниманию.

Начало 90-х: учеба, Sound Blaster и «Морские легенды»

Топ-менеджеры «Нивала» в 1997 году, слева направо: Сергей Павленко, Анна Клименкова и Сергей Орловский (в недалеком будущем — глава крупной игровой компании с офисами в трех странах)

Сергей Орловский, основатель:

— Началось все с того, что правительство СССР купило в нашу могучую математическую школу игровые компьютеры Yamaha MSX. Предполагалось, что мы на них будем учиться программировать, но мы частенько, как говорили потом в «Нивале», «изучали продукцию конкурентов». Играли, короче говоря. Но просто играть было неинтересно, гораздо лучше было что-то делать свое. Так волей-неволей я начал программировать и поступил в МГУ, хотя вообще-то в школе был троечником.

Георгий Осипов, дизайнер:

— В МГУ мы с Сергеем и подружились. Я был уже на старших курсах и работал на IBM PC — мощных, компактных, в современном понимании персональных компьютерах. Первокурсникам же доставались БЭСМ-6, советские вычислительные шкафы с полкомнаты. Кодить на них никто не хотел, а время на IBM PC отпускалось только работающим студентам, поэтому Сергей пристроился к нам — писать шахматные базы данных для чемпиона мира Анатолия Карпова.

Звуковая карта Sound Blaster 1.0, известная под кодовым именем Killer Kard и покорившая покупателя не в последнюю очередь потому, что на ней был распаян редкий и дорогой игровой порт (game port)

Сергей Орловский, основатель:

— И занимался этим около года, пока брат из Америки не привез мне экзотический сувенир — звуковую карту Sound Blaster. Они тогда стоили космических денег, $150 или $200, и на всю страну их было несколько штук. Как их программировать, никто не знал, документации не было, так что я сам дизассемблировал все драйвера и стал, как говорится, уникальным специалистом. Позже у меня даже диплом по этой теме был — первый диплом по звуку на нашем факультете. А поскольку я всем рассказывал про Sound Blaster, то еще на втором курсе Гоша позвал меня в компанию «Мир Диалог» — заниматься звуком в играх. Очень забавно это тогда происходило. Приходишь к актеру, объясняешь, что делать, а он тебе: «Звук писать? Для игры? А что такое игра?»

Александр Корабельников, художник:

— Мало кто понимал, что мы делаем, когда «на компьютере работаем». Если я говорил, что рисую для игр, то переспрашивали: «Программист, что ли?» Был такой эпизод: я сижу, что-то моделирую, видимо, достаточно активно. Дверь в коридор открыта, и в комнату заходит какая-то совершенно посторонняя женщина. Я ее сначала не заметил, обернулся только на шорох, остановился. «Да вы помешивайте, помешивайте», — говорит дама и показывает на мышку у меня в руке. «Помешивайте»!

Сергей Орловский, основатель:

— Родители, мягко говоря, все это не одобряли, но считали, что лучше уж тихо сидеть дома и делать игры, чем ходить на улицу. Середина девяностых, время бандитских разборок, одни открывают палатки, другие их грабят.

Георгий Осипов, дизайнер:

— Как бы то ни было, мы выпустили очень успешный проект, пиратский симулятор «Морские легенды», и даже удачно его продали, но после «Мир Диалог» играми не занимался.

«Морские легенды» — смесь квеста, симулятора и экшена. Первая российская игра, реализовавшая трехмерную имитацию морского боя. Пресса приняла ее неоднозначно: оценки плавают от 4/10 до 8/10

1995: первая поездка в Америку, рождение идеи и поиски инвестора

Сергей Орловский, основатель:

— Мне хотелось делать игры, поэтому на премию, полученную за «Морские легенды» (она большая была, почти $2000), я купил билет в Америку и полетел на конференцию разработчиков, GDC. Она была совсем другая тогда: никакой специальной площадки, просто несколько залов в отеле. Всего двести человек, но зато это все издатели и разработчики, какие есть в индустрии. Вот Ричард Гэрриот, вот Майк Морхейм, можно просто взять пиво, сесть рядом и спросить о чем угодно.

Это было супервдохновляюще. Суперинтересно. Цели у меня особо не было, я просто рассказывал, что наша команда только что сделала игру, и получал массу одобрения. На меня смотрели как на русскую диковинку, и я сначала смущался, а потом начал этим пользоваться— знакомиться со всеми из индустрии, которая толком и не сложилась еще. Там мы впервые столкнулись с Дэниелом из «Монолита».

Об Ultima и онлайновых играх Сергей услышал на GDC и сразу понял, что за ними будущее. Если бы это поняли и российские издатели, то «Аллоды Онлайн» могли появиться у нас еще в 1998 году

Дэниел Бернстейн, американский издатель:

— Да, в 1995 году я встретил на GDC такого бойкого молодого человека с коричневым портфелем. Традиционного советского пиджака, к счастью, он уже не носил, но я сразу понял, что он русский — по выражению лица, по тому, как он ходил и общался, по небольшой стеснительности и огромному интересу. В тот первый приезд, кажется, он так и не понял, что побывал на Западе.

Сергей Орловский, основатель:

— Америка сразила меня, как только я прилетел. Выхожу я из самолета, в кармане — 500 долларов, совсем скромная сумма, а впереди — 10 дней и большая, неведомая страна, про которую я слышал одни только сказки. За два дня до отлета деньги все равно кончились, хоть я и покупал только самую простую пиццу из Pizza Hut, с одним только сыром. Американцы берут ее, чтобы привезти домой, дополнить всякой всячиной и приготовить, а я ел прямо у прилавка, и на меня очень косо смотрели. Только потом, года через два, я узнал, что покупать надо шоколад и бананы. Это самая дешевая еда, ее не нужно готовить, и за две недели не умрешь с голоду.

Георгий Осипов, дизайнер:

— После GDC Сергей появился у меня на пороге со словами: «Давайте делать большую игру». Так и начались «Аллоды» — у меня дома. К тому моменту ребята из «Мира Диалога» уже устроились на новые работы, но летом регулярно собирались у меня на кухне, прорабатывали дизайн, гоняли программистские тесты и думали, как получить финансирование.

Алексей Борзых, художник:

— Это слово, «аллоды», откопала наш сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно нам очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала (от нем. Allod и фр. alodis, где «al» — полный и «od» — владение. — прим. ред.). А у нас как раз был мир, расколотый на части, как при феодальной раздробленности. Название понравилось не всем, мы жарко спорили насчет него пару вечеров, но в итоге приняли.

Профиль компании, сохранившийся в архивах с тех времен, когда кодом Москвы был 095

Сергей Орловский, основатель:

— Но это позже, а тогда я ходил по издателям, делая вид, что у нас большая команда; мне действительно хотелось собрать всех обратно. У меня была революционная идея — сделать онлайн-игру. Бюджет «Аллодов» был космический, 400 тысяч долларов, и никто не хотел ввязываться в такую разработку. А меньше не получалось, потому что хотелось сделать крутую игру, популярную на Западе. Это была непростая, нетривиальная идея, никто до нас тогда таких амбиций не имел. Делали маленькие игрушечки, типа «Перестройки». Нам же нужно было что-то большое, как у взрослых, и бюджет должен был соответствовать. И тут я пришел в «Буку».

Дмитрий Захаров, российский продюсер:

— После успеха экшена «Русская рулетка», который стал первой компьютерной игрой, проданной в России тиражом больше 15 000 коробок, «Бука» решила инвестировать в новые проекты. Я стал искать команды, достойные финансирования. Их было всего ничего, как вдруг пришел Сергей с готовой идеей, опытом выпущенного проекта и ворохом документов.

Сергей Орловский, основатель:

— Принес я диздок, бюджет, бизнес-план — самые простые бумаги, но по тем временам очень презентабельные. Казалось, мы знаем, что делать, хотя половину этого написали за ночь. У меня даже компании не было, и когда пришла пора придумывать ей название, я просто открыл словарь посередине, на развороте с буквой «N», и выбрал самое благозвучное слово — «nival» (снежный). Помню, я так замотался, что не удивился даже, когда нашлось это подходящее прикольное слово, и про Россию немножко.

1996: офис на квартире, обеды от бабушки и вечный цейтнот

«Офис» на метро «Аэропорт», комната художников, слева направо: Алексей Борзых, Елена Рычкова, Олег Глазунов

Георгий Осипов, дизайнер:

— В общем, мы получили финансирование, согласовали сроки и сняли под офис квартиру на метро «Аэропорт» — так было дешевле.

Дэниел Бернстейн, американский издатель:

— В конце девяностых я много работал с Россией и очень удивлялся, что офисы в квартирах. В те времена все было как-то подпольно, семейно и неформально. Когда я приезжал в Москву, президент «1С» возил меня на своей личной машине, «жигулях». Все вокруг дребезжало, и мне казалось, что машина сейчас сломается или развалится.

Александр Корабельников, художник:

— Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и IT. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жесткого рабочего графика.

Собирались с утра, кто как привык, порой засиживались до позднего вечера, иногда из-за работы, иногда — из-за «изучения продукции конкурентов». В какой-то момент у нас даже возник ритуал — смотреть всем вместе «Симпсонов» по РЕН ТВ. В комнате программистов стоял телевизор, и каждый приходил туда со своим стулом или креслом.

Николай Козлов, аниматор:

— Работали мы дружно, много смеялись. Однажды сели проверять, как персонажи обмениваются вещами между собой. Для этого нужно было взять предмет из инвентаря и положить его рядом с героем. Выброшенная вещь обозначалась на карте небольшим мешочком. Ну, мы разложили свои мешочки, только собрались меняться, как вдруг видим: мимо несется Орловский — убегает от бешеных белок, — а заодно все наши мешочки сгребает себе. Как он успел только! Хотелось его стукнуть.

Александр Корабельников, художник:

— Кормили нас в этой же квартире — Сергей специально договорился с одной милой бабушкой, Татьяной Алексеевной, чтобы она готовила на всех. Рядом был оптовый рынок, и кто-то обязательно помогал ей ходить за продуктами и поднимать сумки на верхний этаж. Значение бабушки в жизни студии было так велико, что ее имя даже включили в титры игры.

Художникам больше нравилось, когда дракон толстенький и пухленький, потому что он проще воспринимался на экране. Но выбрали дракона более гибкого и тонкого: он смотрелся злее и опаснее. Программисты с ним намучились. Монстр занимал слишком много логического места, застревал и умирал непонятно от чего

Николай Козлов, аниматор:

— Ума не приложу, что Татьяна Алексеевна о нас думала и как терпела. Представьте: с десяток мужиков, весь день сидят по своим комнатам, молчат, а как соберутся вместе на кухне, так разговоры у них жуткие: кто, кого и как должен зарубить, и сколько крови из него должно выйти, и какого она должна быть цвета.

Если даже не говорят о крови, так все равно выходит тарабарщина какая-то. Я сам долго не мог привыкнуть к этим фразам: «А вот тут нужно, чтобы визард в огра файербол кастанул»... Что? Визард? В огра? Кастанул? Специально для меня программист Дима Девишев переводил: «визард» — волшебник, «огр» — людоед. И для наглядности показывал: во-от такой мужик, злой, здоровенный, с бородой.

Мы вообще всех монстров старались делать самобытными. Тролли у нас черепахоподобные, кожистые, как рептилии. Гоблины не зеленые, как у Толкина, а коричневые, похожие на обезьян. Только орки канонические, их тяжело сделать как-то еще.

Дмитрий Захаров, российский продюсер:

— По жанру «Аллоды» были миксом из RPG и RTS — RPS, role-playing strategy, — и этот выбор дался нам непросто. В «Нивале» было два концепта игры. За одним стояли Ник Скоков и Петр Высотин, которые хотели делать навороченную RPG. Сергей же считал, что нужно делать RTS — более понятную массовой аудитории и обязательно онлайновую.

Георгий Осипов, дизайнер:

— В итоге мы остановились на игре с простым RTS-управлением, но с глубиной проработки сценария и персонажей, как в RPG. Плана работы вначале не было: сегодня мы придумывали идею, завтра художники приносили эскизы, программисты быстро склепывали что-то играбельное, и мы двигались дальше.

На московских радиорынках скупали хорошие игры любого жанра. Играли во все, но больше всего — в Diablo и WarCraft II. Их влияние на «Аллоды» наиболее заметно

Сергей Орловский, основатель:

— Так получалось не специально, у нас просто не было времени на раздумья. Мы понимали, что если послезавтра надо закончить этот модуль, то завтра его уже надо делать, а сегодня — хотя бы придумать. Эй, сегодня никто не уходит, пока мы его не придумаем! Устраивался мозговой штурм, и лучшие идеи из тех, что появлялись сегодня, завтра начинали реализовываться. Вот в таком цейтноте принимались все решения.

Это была длинная гонка, но я всегда знал, что мы прорвемся. Это необъяснимо. Назовите это как угодно — врожденный оптимизм, слепой идиотизм. Не знаю, кем и как была заложена эта убежденность, но вот что точно: хорошие игры делают упорство, упрямство и вера в светлое будущее.

1997: продажа «Аллодов» на Запад и выход в релиз

Сергей Орловский, основатель:

— В 1997-м нам понадобились деньги, чтобы закончить разработку, потому что из бюджета мы все-таки вылезли. Тогда я снова поехал на GDC, чтобы продать «Аллоды» на западный рынок. Купил ноутбук, поставил Windows 95 и стал показывать игру на выставке. Все охали-ахали — как же, в России делают такие прикольные игры! Но покупать никто не спешил.

Тролль, рисунок Николая Козлова. Все персонажи игры были нарисованы на аниматорской кальке, с дырочками для штифтов. Собранные в стопку, такие рисунки при пролистывании превращались в мультфильм

Тогда я достал брошюру с адресами издателей, взял машину напрокат и стал объезжать всех сам. Мобильных телефонов тогда не было, поэтому каждое утро я останавливался у телефонной будки с мешком мелочи и начинал звонить. Разговор обычно строился так: «Здравствуйте, меня зовут Сергей, я из России и приеду к вам сегодня показывать игру». Эту первую фразу встречали тишиной, словно я звонил с Луны. Я ее повторял. Мне рассказывали, что у них есть процесс, этапы отбора, месяцы ожидания. Я в третий раз говорил: «Я из России. Прилетел. За десять тысяч миль. Через час у вас буду». На другом конце вяло возражали: «Да, конечно десять тысяч миль, прилетели... Но у нас же никого нет!» И тут я рявкал: «Я из России, в пятый раз повторяю! Уже еду! Уж найдите кого-нибудь», — и клал трубку. И ехал. И всегда находили.

При этом я был страшно стеснительный, и это был ад — каждый раз набирать номер телефона. Но я понимал, что ситуация безвыходная: вариантов нет, надо.

Алексей Борзых, художник:

— Высшим мастерством игропрома были для нас Heroes of Might and Magic III иWarCraft II. И вот однажды Сергей возвращается из поездки и говорит: «Ребята, я показывал Blizzard наше техдемо. Они заметили, что мы первые, кто смог скрестить RPG и RTS, и сказали, что из наших «Аллодов» можно сделать третий WarCraft». У нас челюсти так и отвисли.

В итоге ничего не срослось — у Blizzard все игры разрабатываются внутри студии, — однако мы ходили окрыленными несколько недель. Когда создатель второго «Варкрафта» говорит, что твоя игра выглядит как третий — это больше, чем круто!

Warcraft III: графика получше, цвета поярче, мир другой, но идея — микс RPG и RTS — та же, что и в «Аллодах». Не исключено, что раннее демо «Аллодов» повлияло на Blizzard

Сергей Орловский, основатель:

— Из пятидесяти издателей, которых я обошел, нами заинтересовались три-четыре, а подписались мы в итоге c Дэниелом Бернстейном из «Монолита» — тем самым, с которым я познакомился в первый приезд в Америку.

Дэниел Бернстейн, американский издатель:

— Я тогда занимался расширением портфолио и искал в Восточной Европе игры, которые можно было издать в Штатах. Я знал, что в России и Польше много талантливых команд с проектами дешевле и лучше американских. Но интерфейс в них был странный, ведь они разрабатывались под совершенно другие рынки. Сергей же изначально построил игру на западный манер, нам все нравилось и очень подходило.

На Западе игру выпустили под названием Rage of Mages (на картинке — диск из коробки польского издания)

Сергей Орловский, основатель:

— Вот так за 15 месяцев мы и родили «Аллодов». Это была заслуга всей команды, у нас собрались классные ребята, лучшие специалисты, что тогда были в России. И возможно это стало только в тех условиях. Мы были бедные и голодные, но у нас было, куда стремиться. А сегодня у людей все есть. Начальный уровень сносный, кругом полно соблазнов — сразу хорошая работа, машина, квартира, кредиты. Можно устроиться на пару тысяч долларов в месяц и в принципе хорошо жить. А тогда такого варианта вообще не было.

Сейчас мы — общество потребления, и это убивает желание творить. У меня нет любви к СССР, но вот какая штука: там людей мерили не по тому, что они потребляют, а по тому, что они создают. Потребляли-то все одно и то же, ничего другого просто невозможно было достать. Поэтому социальный статус определялся тем, что ты сделал, а не тем, что ты купил. Это в корне меняет поведение человека. Сделать что-то стоящее можно только при желании что-то доказать, но наевшись пармезана, доказывать ничего не хочется.

Чтобы сейчас повторить ту атмосферу, надо собрать 10-15 человек и увезти их без жены, без детей, без ничего прямо в Антарктиду. Чтобы там нечего было делать, кроме как сидеть и что-то придумывать. Чтобы за окном была унылая серость и даже не хотелось наружу выходить.

«Аллоды» с энтузиазмом встретили и в Америке, и в России, где барыги на радиорынках предлагали «джевел» за полтинник, без тени сомнения сообщая, что игра «полностью русифицирована» и «перевод хороший». На этом Сергей и его команда не остановились и выпустили еще несколько игр с «хорошим переводом» — «Демиурги», «Блицкриг», «Операция Silent Storm», Heroes of Might and Magic V и, наконец, «Аллоды Онлайн». Мечта Сергея сделать настоящую большую онлайн-игру в конце концов сбылась. Но это уже совсем другая история.

 

Источник

Картина дня

наверх