На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 980 подписчиков

Свежие комментарии

  • Алексей Перин
    Ни одной нормальной игры. Где Undecember? Tank company? Way of retrebution? Devil may cray? Да хоть Цива 6? Хрень как...Лучшие мобильные ...
  • Алексей Перин
    Я тоже когда то шел путем проб и ошибок...а потом мне прострелили компьютер... Если вы понимаете о чем я.Fallout: самые не...
  • Егор П
    И встретились две противоположности! И Как начался бой! Да так и закончилась 🤣Fallout: самые не...

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»

304

Четыре года назад CD Projekt RED создали игру, которая задела за живое геймеров по всему миру. Она волновала, заставляла размышлять и сопереживать. Такой сильный эмоциональный отклик в сердцах игроков возник во многом благодаря глубокой проработке сюжетной драматургии и созданию уникальной моральной системы, сложной, интересной и опирающуюся на хорошо организованное вовлечение.

Ограничение или особенность?

Моральная система — это особенность и в то же время главное ограничение всей серии. Она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Моральная система отлично работает в играх, делающих акцент на сюжетную составляющую (на которую и делают упор игры про Ведьмака), и никак при полной ориентации на геймплей: как пример, полностью игнорирующие основную сюжетную линию активности в открытом мире или игра в Гвинт.

Однако стоит заметить, что хоть сюжет и является основополагающей частью любого произведения, все-таки видеоигры – совершенно другой опыт, нежели чтение книг или просмотр кино. В силу интерактивного взаимодействия игры и игрока даже принудительные и заранее прописанные разработчиками выборы ощущаются как личные и более свободные, что непосредственно влияет на игровой опыт. И «Дикая охота» в этом плане задает новые стандарты ролевого отыгрыша: Геральт из Ривии – это уже сформированная личность, в которой соединились разные идеи и ценности, поэтому он скорее должен проявить нечто скрытое в самом геймере, а не быть простым игровым воплощением литературного образа из книг Сапковского. Ролевое перевоплощение в знаменитого Белого волка и открывает новые стороны в характере игрока.

Кто-то увидит в себе профессионала-изгоя, который пытается выстраивать отношения с людьми, которые часто бывают неблагодарны или несправедливы, даже если и обращаются за помощью. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с двумя женщинами. Кто-то человека с твердыми принципами, вынужденного все время искать способы не идти на сделку с совестью из-за требований общества. А кто-то обычного человека, пытающегося найти свое место в мире и понять свое предназначение. Все это – огромный шаг вперед по сравнению с прежними моделями «избранного героя», который интересуется только тем, как бы спасти мир, а все остальное для него в общем – то неважно. И Амнезия Геральта в этом плане является не избитым клише, но хорошим сценарным решением. Она дает возможность не только пересмотреть образ героя, но и сконструировать его по-своему. А конструировать образ Белого Волка игрок будет преимущественно через собственные моральные выборы и поступки, ведь, как известно, личность – не то, кем ее считают другие (и даже она сама) и не то, кем она является от природы (выродок, мутант, изгой), а то, что она делает.

Выбор и его последствия.

Любая видеоигра так или иначе приучает к тому, что, только совершая действия, можно получить что -то, однако перед тем, как совершить поступок, нужно учесть две особенности игр о Ведьмаке. Во-первых, принятие решений постоянно происходит в ситуации, когда игрок обладает неполной информацией, у которой две стороны: одна из них — это отрицательная неопределенность, угрожающая отказом от поступка, другая – положительная неопределенность с её возможностью случайного успеха. Игрок в такой ситуации никогда до конца не знает, как отреагирует игровой мир на его действия, что изрядно щекочет нервы и заставляет дважды подумать перед тем, как что -нибудь сказать или сделать. Вторая же особенность состоит в сложности выбора из-за острого характера дилемм, тематика которых всегда связана с несправедливостью, насилием, злоупотреблением властью и разными формами дискриминации.

В итоге мы имеем необычную моральную систему, выстроенную на соединении свободы выбора игрока и необходимостью отыгрыша в рамках заданной роли. И чтобы оценить идейно-содержательные преимущества такой модели, нужно держать во внимании тот факт, что в основе многих других RPG лежат три механики морального геймплея: «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление поступков».

Первое хорошо представлено в JRPG, где сюжет, как правило, очень линеен и игрок не может оказать на его развитие большого влияния. Предполагается, что игрок получает удовольствие именно от наблюдения за перипетиями истории; в этом JRPG ближе к литературе и кинематографу, чем к ролевым играм. В некоторых JRPG (Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Chrono Cross) все же есть несколько альтернативных линий развития сюжета, однако выбор той или иной сюжетной линии зависит от поведения игрока лишь в некоторых ключевых точках.

«Фиксированная справедливость» — это модель, при которой четко определено, какие действия в игровом мире будут расцениваться как положительные, а какие отрицательными. Даже в том случае, разработчики не проговаривают критерии оценки, их легко восстановить. Яркий пример такой системы — серия игр Fable (в особенности первая часть), где убийство монстров или спасение крестьян прибавит очков в хорошую сторону, а совершение злодеяний добавит очков зла. Просто, но со вкусом.

Что же о «накопления поступков», то это игровые системы с кармой или рейтингом действий – как например, карма в Fallout, представляющая собой принцип причинно – следственной связи намерений персонажа с последствиями его поступков. Чем сильнее намерение или действия, тем больше очков кармы получит или потеряет персонаж.



Моральный геймплей Ведьмака – это особая система, в которой проявляются свойства, не характерные для её элементов в отдельности. Геральт из Ривии – это литературный персонаж, имеющий свои принципы и взгляды, которые сложились в силу его ремесла и нелегкой жизни на большаке, и они не могут кардинально поменяться. Он не может стать кем угодно, поэтому геймеру нужно дважды отыгрывать заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений – здесь нельзя пройти квест двумя, тремя способами как в других RPG.

Долг и профессионализм.

Если искать аналоги в этических представлениях, то такая моральная система складывается из двух элементов. Первый близок к этике долга: Геральт – ведьмак, мутант, отброс общества, созданный только для того, чтобы исполнять одну функцию – убивать чудовищ. Он вынужден постоянно скитаться по большаку в поисках заработка, и у него нет ни единого шанса стать где-либо своим. Поэтому многие ведьмаки только мечтают о хоть каком-то подобии нормальной жизни.

СПОЙЛЕР
Однако некоторым ведьмакам все – таки удалось выйти за пределы своего ремесла. Так в рамках квеста «Распутывая клубок» мы узнаем, что Бернард Таулер, бывший ведьмак из школы Кота, теперь живет мирной и спокойной жизнью со своей женой и приемными детьми.

Геральт прежде всего человек, который не отказывается симпатий и привязанностей, хотя это только и усложняет его жизнь. Но это как раз и дает ему сильную мотивацию делать то, что он считает правильным, а не то, что удобно. Благодаря этому в его жизни есть цель, есть любовь и дружба, есть интересы более широкие, чем контракты на чудовищ. В конце концов человек должен найти для себя в жизни что-то еще. Иначе он и не человек.

Несколько раз в серии игр звучат ноты зависти других ведьмаков. Например, один из соратников Лето из Гулетты прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт.

Второй принцип полностью передает дух современной этики, которая делает акцент на анализе обстоятельств – яркий том пример, концепция моральной удачи Томаса Нагеля. Несмотря на ожидание равноценной ответной реакции (добро за добро, справедливость в ответ на справедливость), очень часто игра моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия нашего выбора как благом, так и злом. Например, стремление к правосудию приведет к суровому наказанию виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению.

Конечно, этические ценности Геральта ближе к позиции героя (Необходимость ассоциации личности игрока с персонажем), но все же ведьмак сохраняет и долю прагматичности. Уже в первой книге Сапковского «Последнее желание» мы узнаем, что Геральт придумал кодекс с обширным количеством нравственных установок, но при этом он понимает, что некоторые жизненные ситуации требуют нарушение собственных принципов. Этическая модель его поведения всячески сопротивляется образу «рыцаря в сияющих доспехах», хотя часто ведьмак все же идет на компромиссы и даже жертвы ради других. Достаточно вспомнить погром в Ривии, когда начались массовые беспорядки и расправы над эльфами и краснолюдами. По случайному стечению обстоятельств в городе на тот момент находился Геральт, который не мог остаться в стороне от происходящих событий и выступил против ксенофобски настроенных горожан.

Представления ведьмака о том, что правильно и неправильно, строго фиксированы, но разработчики дают игрокам некоторую свободу в их соблюдении, потому что отвечать по выдуманному кодексу мы будет только перед самими собой. Иначе говоря, мы принимаем ответственность за то, что в конце концов придется делать выбор и отвечать за его последствия. Ярким выражением готовности отступать от предписаний и правил выбора является знаменитое «кредо Геральта»:

«Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».

На протяжении всей игры разработчики постоянно заставляют нас искать баланс между требованием долга и требованием социума. Так, например, можно рискнуть и провести более сложный ритуал, если есть шанс расколдовать человека, превратившегося в чудовище. Конечно, нет никаких гарантий счастливого исхода событий, но в этом и заключается реализм позиции ведьмака. Из двух очевидных вариантов, правильным всегда оказывается третий – тот, который мы выбираем в силу нашей собственной порядочности, не чуждой и Геральту. Нам и Ему хорошо известно, каково это быть несправедливо отвергнутым изгоем, и то, насколько важна правда. Поиск правды часто и есть часть его работы. Показательна в этом плане механика «ведьмачьего чутья» и квесты, основанные на поиске причин проклятия, его последствий, и путей решения проблемы. Вопреки стереотипам, мы видим Геральта не как машину для убийства, но как детектива с функцией ликвидации на крайний случай.

Ведьмака нельзя назвать защитником истины, однако, как и любой другой человек он, нуждается в ней. Знание ценности правды и определяет то, почему на протяжении всей игры Геральт переносит свой профессиональный опыт на жизненные ситуации, вопреки общечеловеческой морали. В мире, где больше нет достойных ориентиров, профессионалы остаются единственными, кто по крайней мере в чем – то совершенно уверены. Они уверенны в своей профессии, в ней они находят правду. Такая система морального сознания характерна и для многих современных людей. Если общепринятые нормы больше не работают, человек начинает искать их в сфере, где последствия его действий более предсказуемы – в собственном профессиональном опыте.

Наверное, поэтому ведьмак Геральт из Ривии стал так близок многим из нас. Он, по сути, собрал в себе все ключевые проблемы современного человека: проблему профдеформации и внутреннего выгорания, вопрос о том, стоит ли заниматься чем-то, если это единственное что ты умеешь, но при этом не выбирал, дилемму преобладания общественных или внутрицеховых представлений о морали. Еще прибавим к этому нелегкий выбор дамы сердца, выстраивание отношений с детьми, и получим довольно реалистичный портрет, в котором каждый найдет что — то знакомое.

Заключение.

«Время течет, но воспоминания остаются навсегда» — так говорится в ролике, посвященном десятилетнему юбилею серии игр о ведьмаке. Действительно, история Белого волка оставила внутри нас множество воспоминаний. Оно и понятно, ведь CD Project Red сотворили настоящее RPG-чудо, где истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто праведник, а кто злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с тем разработчикам удалось создать уникальную моральную систему, которая достоверно имитирует реалистичные ситуации морального выбора, соединяя выдуманный мир с проблемами актуальными для обычного геймера.

Источник

Картина дня

наверх