На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

"Перспектива сыграть за пирата была слишком заманчивой": кaк дoпoлнeния к Assassin's Creed 3 стaли Черным флагом

Выход Assassin's Creed IV Черный флаг на Nintendo Switch™ состоится 6 декабря, и в честь этого события мы решили поговорить с креативным директором Жаном Гесдоном, гейм-директором Ашрафом Исмаилом и ведущим сценаристом Дарби Макдевиттом о процессе разработки игры, а также о ее влиянии на сообщество Assassin's Creed.

304

ВНИМАНИЕ: В ИНТЕРВЬЮ ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ!

Привет! Спасибо, что нашли время поговорить! Расскажите о своей роли в разработке игры, в чем конкретно заключалась работа каждого из вас?

Жан Гесдон - Всем привет! Я очень рад поговорить об Assassin's Creed IV Черный флаг в преддверии нового запуска. Мне повезло быть частью команды, которая разрабатывала Assassin's Creed и Assassin's Creed II. Я был помощником креативных директоров третьей части серии, "Братства крови" и "Откровений", а "Черный флаг" стал первой игрой, над которой я сам работал в качестве креативного директора. Моя задача заключалась в том, чтобы помочь команде совместить в игре историю Братства ассасинов и пиратскую тематику. Если вкратце, мне нужно было скоординировать действия других руководителей проекта таким образом, чтобы в конечном итоге получилась цельная, гармоничная и интересная игра.

Ашраф Исмаил - Я очень рад здесь присутствовать и с удовольствием расскажу об игре, которая настолько мне дорога. "Черный флаг" стал первой игрой, в разработке которой я был одним из руководителей проекта. Точнее сказать, я был гейм-директором. Я управлял разработкой общей концепции игры, ее структуры и игрового процесса. Моя основная задача - сделать так, чтобы игра приносила удовольствие. Поэтому очень важно было следить за тем, как взаимодействуют друг с другом игровой процесс и повествование.

Дарби Макдевитт - Меня зовут Дарби Макдевитт. До того, как я стал ведущим сценаристом Assassin's Creed IV Черный флаг, я работал над сценариями пяти разных проектов серии, среди которых "Откровения", несколько игр для мобильных устройств, а также короткометражный фильм Assassin's Creed: Embers. Мы вместе с Жаном и дизайнером заданий Мустафой Махрачем составили общую схему повествования. После этого я написал сценарий основной истории, сценарий событий современности, а также несколько текстов об истории игрового мира.

Почему в качестве основной темы вы выбрали золотой век пиратства?

Дарби - Еще до выхода "Откровений" в 2011 году разработчики из команды Assassin's Creed III предлагали нам поработать над усовершенствованием системы морских сражений из их игры и создать для нее несколько дополнений, действие которых происходило бы в золотой век пиратства. Главным героем предложили сделать Эдварда, деда Коннора. С этого все и началось.

Осенью 2011 года завершился пресс-тур, посвященный выходу "Откровений". Сразу после этого мы с несколькими другими людьми из команды Assassin's Creed (среди них также были Александр Амансио и Жан) начали работу над дополнениями, действие которых происходило бы в 1690-х - 1720-х годах. Идея состояла в том, чтобы история Эдварда началась в подростковом возрасте с путешествий в составе команды Генри Эвери, а закончилась во времена Бартоломью Робертса. Мы решили, что с помощью четырех или шести серий заданий продолжительностью два часа каждая можно во всех подробностях рассказать довольно интересную историю.

Но, собрав все свои наработки воедино, мы вдруг поняли, что эта концепция куда больше подходит для отдельной игры. Перспектива сыграть за пирата была слишком заманчивой. Во время новогодних праздников в конце 2011 - начале 2012 года креативный директор "Откровений", Алекс Амансио, предложил реализовать нашу идею в формате отдельного AAA-проекта. Прежде чем это одобрили в парижском офисе, Алекс удивил нас всех: он уволился со своей должности в Ubisoft, чтобы продолжить работу вне игровой индустрии. Когда проекту дали зеленый свет, креативным директором назначили Жана, а гейм-директором - Ашрафа. И мы сделали эту игру.

Игра вышла шесть лет назад. Глядя на нее сейчас, чем вы гордитесь больше всего?

Жан - Я очень горжусь тем, что нам удалось выдержать баланс между "традиционной" частью серии Assassin's Creed и игрой в тематике пиратов. Когда я занял должность креативного директора, это было одной из первых трудностей, с которыми мне пришлось столкнуться. Как совместить истории о пиратах и ассасинах? Это не так-то просто. Я постоянно напоминал команде: "Мы разрабатываем лучшую (на данный момент) 3D-игру о пиратах, которая в то же время должна быть пропитана духом Assassin's Creed, чтобы поклонники серии остались довольны". Именно поэтому возможность свободно перемещаться между сушей и морем была очень важна. Так мы могли все ОБЪЕДИНИТЬ: игровой процесс за ассасина дополнял пиратскую составляющую и наоборот. Наглядный пример такого взаимодействия - шанти. Вы паркурите на суше, находите песни, а потом поете их в море вместе со своей командой.

Ашраф - Я горжусь тем, что нам удалось раскрыть образ пирата-эгоиста с помощью игрового процесса и системы прогресса. Мы хотели, чтобы игрок прочувствовал, какую жизнь вел Эдвард. Мы создали обаятельного героя со своими недостатками, слабостями и чувством юмора. Игровой процесс и повествование позволили поклонникам серии поставить себя на его место и отправиться в грандиозное пиратское приключение.

Дарби - Оценивая проделанную работу, я в первую очередь обращаю внимание на ошибки, шероховатости. Но я всегда готов признать, что очень горжусь классными диалогами и разносторонними персонажами в Assassin's Creed IV Черный флаг. Мне очень понравилось писать сценарий для этой игры. Кроме того, я глубоко симпатизирую актерам. Шанс поработать с такими невероятными людьми выпадает только пару раз за всю профессиональную жизнь.

"Черный флаг" - первая крупная игра серии, в которой главный герой большую часть времени не является ассасином. Трудно ли было создавать такого персонажа? В чем заключались особенности разработки с точки зрения повествования и игрового процесса?

Жан - Это связано с необходимостью объединить истории о пиратах и ассасинах. Так как последних ограничивает Кредо, они не могут вести себя как типичные пираты, т.е. атаковать корабли. К тому же мы дали понять, что ассасинами становятся... или не становятся. Ассасины и тамплиеры - это две организации, взгляды которых расходятся. И мы говорим о философских понятиях, а не о моральных ценностях. Поэтому вполне логично рассказать историю того, кто постепенно приходит к мысли присоединиться к Братству. Assassin's Creed Изгой, "младшая сестра" Assassin's Creed IV Черный флаг, в которой Шэй решает покинуть ассасинов, развивает ту же самую идею с противоположной стороны.

Ашраф - С задумками никаких трудностей не возникло. А вот убедить команду и вышестоящее руководство, что мы делаем нечто особенное, и не сомневаться, что оно "выстрелит", было сложно.

Хотя большую часть игры Эдвард не был ассасином, в основе повествования лежала история, связанная с Братством. Мы показали путь человека, который в конце концов стал ассасином. Так уж вышло, что изначально этот человек был пиратом. Что касается игрового процесса... Я и моя команда гейм-дизайнеров прежде не работали над серией Assassin's Creed, и с нашим приходом он был пересмотрен. Он не стал лучше и хуже - он стал другим. Обновленный игровой процесс прекрасно вписывался в мир Assassin's Creed IV Черный флаг.

Дарби - Убедить себя создать игру, позволяющую примерить роль пирата, было нетрудно. Это проще, чем делать упор на скрытные убийства, потому что предполагает гораздо больше возможностей. Если говорить о повествовании, мы решили рассказать историю человека, который пытается осмыслить Кредо. До выхода Assassin's Creed Черный флаг существовало ошибочное мнение, что членство в Братстве передается по наследству, и ассасинами не становятся, а рождаются. Но это предположение противоречит идее Кредо, основанной на свободе воли. Если вы верите в свободу воли и самоопределение, вы также должны верить, что люди имеют право выбирать, будут ли они принадлежать к какой-либо организации и придерживаться определенных убеждений. Поэтому мы взялись за историю, в которой человек делает именно такой выбор.

Сюжетная линия Эдварда строится вокруг искупления и разочарования в пиратской мечте. Эта концепция появилась на ранних этапах производства или непосредственно в ходе разработки игры?

Дарби - На самом деле эта идея легла в основу истории. Мы хотели изобразить превращение человека, у которого нет никаких твердых убеждений, только развитое чувство эмпатии, в человека, который дорожит дружбой и принципами, а также ценит жертвенность. Это семя, из которого выросло все. Было важно подчеркнуть, что Эдвард стал ассасином по своей воле. Это делало происходящее более искренним. Люди, которые родились в обществе с определенными убеждениями, зачастую не подвергают их сомнению.

Жан - Да, повествование было сосредоточено именно на этом. Еще раз хочу отметить: мы объединили две истории, показав, как Эдвард постепенно разочаровывается в пиратах и решает вступить в Братство. Жизнь без правил (анархия) может показаться очень притягательной и веселой, но она сопряжена со множеством трудностей, потому что создать что-либо в хаосе практически невозможно. Ассасины, в свою очередь, предлагают Эдварду стать частью семьи, которая будет уважать его выбор, но ему придется следовать определенным правилам. В целом идея такая: свобода не равна полному отсутствию ограничений.

С другой стороны, мы удовлетворили ожидания игроков, дав им возможность вкусить "пиратской жизни". В первой половине игры их ждут приключения и разбой в компании товарищей, а во второй они приходят к пониманию, что смерть поджидает пиратов на каждом шагу.

Ашраф - С самого начала мы представляли себе желторотого подростка, который только познавал жизнь и должен был "созреть", взяв на себя ответственность за свои действия. Потом эта концепция обросла деталями.

Почему корабль Эдварда называется "Галка"? С этим связана какая-то интересная история?

Дарби - Ассасины ассоциируются с орлами, поэтому, когда мы прорабатывали характер Эдварда, нам пришла в голову идея связать его с другой птицей, которая будет олицетворять пиратов. На эту роль напрашивались вороны и галки. Я выбрал последних, потому что слово "jackdaw" ("галка") замечательно звучит. Оно такое потрепанное, грубоватое и скрипучее - совсем как корабль.

Узнали ли вы что-нибудь забавное или любопытное, изучая исторический период, во время которого происходит действие игры?

Жан - Меня поразило то, как пираты создавали себе образы. Можно сказать, они изобрели маркетинг. Их флаги были легко узнаваемы и практически выполняли функцию современных логотипов, а каждый пират обладал своей "фишкой". Эдвард Тич по прозвищу Черная Борода прикреплял к своей шляпе горящие фитили, а на грудь вешал несколько пистолетов, чтобы мирные жители до смерти пугались и сдавались без боя... Умно, не правда ли?

Ашраф - Большинство атрибутов, приписываемых пиратам, не имеют ничего общего с действительностью. Я имею в виду прогулки по доске, крюки, попугаи, зарытые клады и прочее навязаны нам "Островом сокровищ", произведениями Disney и другой развлекательной продукцией. Нам не удалось найти источники, в которых упоминались бы все эти вещи, поэтому мы не стали добавлять их в игру (за исключением сокровищ - поиски разнообразили игровой процесс и исследование мира).

Дарби - Моряки (и пираты в том числе), бороздившие Карибское море, оставляли другу небольшие послания - гравировали их на свинце, вырезали на выброшенных на берег корягах или прятали на укромных пляжах. Мне всегда хотелось воплотить это в игре.

Какое воспоминание, связанное с разработкой, самое приятное?

Жан - Мой самый любимый момент - вечеринка в честь выхода игры, которая была высоко оценена критиками и хорошо продавалась. Все были счастливы, а напряженный производственный процесс подошел к концу. Я всегда буду помнить, как пил пиво с моим другом-продюсером Мартином Шеллингом, а члены команды подходили и благодарили нас за то, как мы руководили разработкой. Было невероятно лестно понимать, что мы не просто выпустили отличный продукт, который понравился игрокам, - мы создавали его в уважительной, теплой атмосфере.

Ашраф - Как-то раз, когда производственный процесс уже близился к завершению, я решил поработать в субботу. Меня никто об этом не просил, и в целом у нас все шло очень хорошо, но я хотел кое-что доделать до начала следующей недели. Я думал, что в офисе никого не будет, но ошибся. Команда, которая работала над мореплаванием, была на месте в полном составе. Это было очень странно, потому что у них не обнаружилось ни одного бага (такое, кстати, случается крайне редко!) Я спросил гейм-дизайнера Себа, в чем дело. Оказалось, что все они пришли, чтобы помочь другим командам устранить баги.

Ребята так гордились нашей игрой и были так увлечены ее разработкой, что сами захотели поддержать коллег, хотя их никто не заставлял. В тот день в офисе царила атмосфера радости. Это усилило чувство, что мы создаем нечто особенное. Настроение в команде было боевым, и то, как примут игру, не имело значения, - мы знали, что вложили в нее душу, а потому держали голову высоко поднятой.

Дарби - Во время работы над Assassin's Creed IV Черный флаг мне больше всего нравились дни, когда я писал часами напролет. Одну половину текста я написал в офисе Ubisoft с помощью специального ПО. Вторую - ручкой в блокноте, сидя за столом на своей кухне или потягивая пиво в баре "Else's", который находится на той же улице, что и дом, где я живу. Персонажи рождались именно в такие тихие моменты. Все это кажется каким-то причудливым волшебством. Кроме того, я получал огромное удовольствие, работая с нашими актерами, репетируя с ними, наблюдая, как благодаря им оживают герои игры. Этот творческий процесс постоянно приносил мне радость. Не знаю, испытаю ли я нечто похожее снова.

Финал игры, когда звучит композиция Parting Glass, вышел очень эмоциональным. Как возникла идея создания этой сцены?

Ашраф - Разрабатывая Assassin's Creed IV Черный Флаг, мы добивались того, чтобы Эдвард и игрок стали максимально близки друг к другу в отношении чувств, мотивации и т.д. И вот пришло время попрощаться с персонажами, которые сопровождали Эдварда на его пути. Учитывая все, что пережил главный герой, этот момент был очень важен и для Эдварда, и для игрока.

Дарби предложил использовать песню Parting Glass, которая идеально подошла к сцене прощания.

Жан - Композицию нашел Дарби. Это его заслуга, что сцена получилась именной такой. Она невероятно трогательная, и каждый раз, когда я смотрю ее, меня переполняют эмоции.

Дарби - Я полюбил Parting Glass еще в колледже. Впервые размышляя об игре, истории, путешествии Эдварда, я понял, что текст песни сильно перекликается с темами, которые мы собираемся поднять. Еще на ранних этапах разработки я набросал план финальной сцены и был уверен, что мы используем именно эту песню. Вскоре было решено, что спеть ее должна Энн Бонни. Она должна была пережить все эти события. А еще она родом из Ирландии, поэтому песня ей хорошо знакома. Приятным сюрпризом стало то, что ирландской актрисе Саре Грин во время записи аудио даже не пришлось учить текст песни и репетировать исполнение - она все знала наизусть.

Шанти пришлись игрокам по душе и пользуются популярностью до сих пор! Есть те, которые нравятся вам больше всего?

Жан - Простите, я плохо запоминаю названия. Наверное, Lowlands.

Ашраф - Captain Kidd, Drunken Sailor и Lowlands. Обожаю эти мелодии.

Дарби - Думаю, Whiskey Johnny. Но сложно выбрать какую-то одну, каждая хороша по-своему.

Вы хотели бы сказать пару слов участникам сообщества?

Ашраф - Над этим проектом было приятно работать, можно сказать, что мы вложили в него душу. Нас поразило то, как сильно участникам сообщества понравился Эдвард, его история, пиратская тематика, игровой процесс и сам мир. И это вдохновило нас создавать еще более увлекательные игры.

Мне хотелось бы поблагодарить участников сообщества за поддержку и многочисленные отзывы об Assassin's Creed IV Черный флаг.

Дарби - Спасибо вам за то, что уже столько лет не забываете об этой игре! Меня до глубины души трогает тот факт, что игра, вышедшая шесть лет назад, до сих пор настолько популярна и любима. Я счастлив, что участвовал в проекте, который так много для вас значит.

Жан - Я работал над играми серии Assassin's Creed больше 11 лет. И хотя после "Истоков" и Интерактивного тура я покинул Братство в профессиональном плане, эти годы я никогда не забуду. Я участвовал в работе над множеством проектов, но Assassin's Creed IV Черный флаг так и остался для меня особенным. Именно там я впервые занял позицию креативного директора, разработка шла отлично, и я был счастлив, когда узнал, как хорошо приняли игру. Спасибо вам всем - не важно, кто вы и откуда. Вы - настоящее Братство. Слава Кредо.

Спасибо, что уделили нам время!

Assassin's Creed IV Черный флаг и Assassin's Creed Изгой будут доступны на Nintendo Switch в составе "Assassins Creed: Мятежники. Коллекция" с 6 декабря.

Картина дня

наверх