На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 985 подписчиков

Свежие комментарии

По соображениям совести: Tyranny как пример для подражания

http://fextralife.com/wp-content/uploads/2016/10/tyranny-kyros-640x383.jpg

Геймеры часто лицемерят во имя выгоды, творя хорошие дела в играх не по велению собственного великодушного сердца, а по указке разработчиков. Те сулят куда большую награду тому, кто выберет «одобренную» стезю, а не правильную или желанную. Игрок бы и рад вбить дерзкие слова оборзевшему персонажу обратно в глотку вместе с зубами, да невыгодно или вообще невозможно.

Современным геймерам почти не дают отыгрывать злодеев, так что Tyranny стала долгожданной отдушиной для «тёмных» игроков. Симулятор плохого человека от Obsidian Entertainment получился не без греха, но наводит на интересные мысли.

Концептуальный беспредел

Разработчики современных «ролевух» разучились удивлять: подобно голливудским мастерам, они следуют одному пути. Он заключается в подсовывании геймеру сонма авантюр, кочующих из игры в игру, чтобы занять его на время прохождения «уникального сюжета». Игра должна вызывать эмоции: злить, очаровывать, эпатировать, — заставлять чувствовать. Ролевые же игры перестали цеплять душу, зато всё так же бойко дурят игроков, обещая одно, а на деле выдавая совершенно другое.

Tyranny как пример для подражания

Представьте классическую ситуацию: королевство раздирает война, брат замахивается на брата, а древнее зло грозит песцом всему светлому и доброму. Герой отбрасывает курей или тюремные оковы, берётся за посох колдовской или меч древнего героя (в сене завалялся), а затем идёт бить злыдней. Да вот конфуз: по ходу путешествия местные жители не выглядят угнетаемыми, а мир внешне настолько благополучен, что можно диабет заработать от его засахаренности. Где разруха, распятые младенцы и вообще малейшие признаки Зла?

Теперь вспомните Fallout 2: убийство детей и съёмки в фильме для взрослых аккурат после мордобития на ринге — такие нюансы целиком передавали дух игры и дарили отыгрышу пикантность. Вырезать всех малых в городе? Да, мерзко и с одной стороны не шибко-то нужно, но если таково геймерово желание, то кто смеет запрещать? В постапокалипсисе не место условностям нашей реальности. Planescape в свою очередь почти на любой вопрос давала массу ответов, чтобы игрок мог выбрать максимально близкий именно ему.

Tyranny как пример для подражания

Скажете, глупая трата сил? Отнюдь. Суть ролевой игры заключается в том, чтобы люди вживались в назначенную разработчиками роль, но при этом чувствовали с ней родство за счёт уникальных для конкретных игроков мелочей. Подобное невозможно, когда игра подсовывает куцый набор фраз или действий, расходящийся с концепцией заданной вселенной, но зато одобренный социумом. Табу, наложенные им, чётко прослеживаются в геймплейных возможностях большинства игр.

 

Эмоциональная пустыня

Порой разработчики ленятся, но зачастую попросту боятся оскорбить чувства очередного борца за нравственность, а то и посягнуть на хрупчайшую психику какого-нибудь ребенка — конечно, где ж ещё ей ломаться! Вот и сводятся многочасовые приключения, которые могли бы запомниться на всю жизнь, к забегам по одинаковым пещерам и спасению очередных принцесс. Запредельная тоска и безыдейщина. The Witcher 3 стала исключением из правил, с каждым дополнением умело разводя игроков на всё более неожиданные чувства.

Tyranny как пример для подражания

Давно ли разработчики создавали такого злодея, чтобы его хотелось ненавидеть не за массовую атаку или читерскую способность, а за личность и поступки? Ольгерд фон Эверек из таких. Отдавая его или защищая от Господина Зеркало, игрок чувствовал сильные эмоции. Ненавистники Ольгерда, наплевав на «правильную» концовку, наказывали его, так как это было справедливо. От вида обугленного черепа приходило моральное удовлетворение, которое теперь редко встретишь. В Tyranny оно чувствуется в определённых ситуациях, но Obsidian использовали отличный от The Witcher подход к эмоциональному нагнетанию.

Он получился менее насыщенным, но зато более комплексным. Внешнее оформление локаций, поведение людей, характеры спутников, статус игрока и, скажем, формулировки диалогов — всё это связано в единый механизм, направленный на убеждение геймера в правдоподобности истории и её отыгрыша. Он во многом напоминает актёрскую игру, которая представляет собой хитроумный комплекс жестов, фраз, поведенческих особенностей и десятка иных элементов. Теперь представьте сцену в драматическом фильме, где основной герой вместо слов, идеально подходящих его характеру и ситуации, несёт околесицу или выбирает «сарказм». В том нет вины актёра — повинен только сценарист, по соображениям трендов или других неуместных глупостей прописавший не единственно верные слова, а угодные всем.

Tyranny как пример для подражания

Представили? Замените сценариста на разработчика, а актёра — на игрока и постарайтесь не пробить себе лицо ладонью, взглянув на современные ролевые игры. Все привыкли отыгрывать Избранных, гоняющих крыс по заданию трактирщика. Такой подход к персонажу наихудшим образом сказывается на атмосфере и восприятии игры. Tyranny же представляет собой целостный продукт, где разработчики воедино связали все элементы. Игрок занимает высокое социальное положение, что даёт ему массу возможностей, а игра никоим образом не противоречит заявленному. Никто не смеет отправлять чиновника судебной системы на сбор корешков для зелья — люди кланяются ему и обращаются за решением конфликтов. Вершитель судеб действительно вершит судьбы, и чувства от этого испытываешь самые разные.

Необходимость быть беспристрастным для отыгрыша именно судьи, а не свинопаса с замашками бога, вызывает любопытство — такое встречается редко. Возможность в любой момент выбрать другую сторону конфликта откровенно поражает, как и оперативность изменений в игре: решения игрока дают результаты здесь и сейчас, а не под конец сюжета. Однако больше радует соответствие увиденного заявленной концепции игры. Геймер оказывается в мире, где Зло победило. Это проявляется во всем, от трупов вдоль дорог до подхода Вершителя к решению проблем. Для захвата власти над провинцией и прекращения магической бури, раздирающей земли, нужно зарезать дочку собственного коллеги, а затем и младенца прикончить? Почему бы и нет, ведь нет человека — нет проблемы.

 

Судят не по словам, а по поступкам

Tyranny привнесла свежесть в засилье всеугождающих игр. Ролевка от Obsidian считается симулятором злодея, но автор с этим не согласен. В ней просто отсутствует красивая ширма, разделяющая местных на «хоббитов» и «урук-хаев». Всемогущий маг Кайрос расширяет границы своей империи, а соседи ему сопротивляются. Никто не хочет расставаться со своими традициями и устоями, чтобы жить по насаждаемым чужаком законам. Вы бы стали? Сомневаюсь. Обычный патриот взялся бы за оружие, и никакие переговоры бы с ним не помогли. С захватчиками не беседуют — их развешивают на кольях в качестве наглядного и недвусмысленного месседжа: «Вон с моей земли, ублюдки».

Tyranny как пример для подражания

В Tyranny игрок в лице Вершителя судеб для местных является оккупантом, а значит, нож ему в печёнку и со скалы вниз. Впрочем, можно переметнуться на сторону защищающихся от Кайроса, ведь игра вариативна и позволяет разыграть уникальные сценарии: от абсолютной анархии до насаждения тоталитарного режима. Соль в том, что возможности геймера полностью соответствуют этим сценариям, общей концепции Tyranny, а также уникальным философиям имперских легионов.

По ходу одной из миссий игрок захватит деревню, и перед ним встанет интересный выбор. Он может позволить одним показательно сжечь деревню со всеми жителями, другим — просто угнать местных в рабство, а то и вовсе оставить поселение себе. Ну а что? Мы завоёвывали, а легионеры-бездари получат готовенькое? Шиш! Любой из путей так или иначе будет соответствовать основной задаче Вершителя судеб — помочь в захвате Ярусов (местных королевств) и установить закон Кайроса. Никаких тебе «Давайте жить дружно, ребята!». Империи расширяются не за счёт расшаркиваний, а жестокостью — в Tyrrany всё честно. Жаль, что такая цельность редко встречается в других ролевых играх.

 

Ответственность и своевременность — лучшая основа ролевого геймплея

Ролевые игры делятся на множество условных подвидов, но самыми живыми и эмоциональными являются те, где игрока заставляют делать выбор. Да вот беда: редкая игра демонстрирует последствия содеянного, а если и показывает, то слишком поздно. Настолько поздно, что успеваешь уже позабыть всю подноготную и потому сильно удивляешься результатам.

Хороший тому пример — Dragon Age. Прекрасная серия, которой весьма не хватало, так сказать, мгновенной кармы. Чувствовать всю тяжесть своих прегрешений невозможно, если об их результатах узнаёшь спустя сотню часов. В подобных случаях с игроками работает принцип домашнего питомца. Тыкать его носом в «место преступления» нужно сразу же, а не откладывая на следующую неделю, иначе он просто не поймёт, за что наказан.

Mass Effect служит наглядным доказательством работоспособности мгновенной кармы и неразумности отложенных наказаний.

Tyranny как пример для подражания

Во время освобождения планеты кварианцев у большинства игроков стоял выбор — дружить с родичами Тали’Зоры или с гетами. Автор привык видеть в играх компромиссные мягкие последствия, поэтому, приняв сторону гетов, в шоке наблюдал за мгновенным уничтожением кварианского флота и последующим самоубийством Тали. Вместо ожидаемой в финале таблички с пресным текстом типа «Кварианцы так и не ужились с гетами» автор получил в лоб даже не щелчок, а крейсер на полной скорости. Стать виновником смерти любимого персонажа и жить с этим гложущим  чувством до конца игры — это очень мощный сценарный ход. Жаль, подобные встречаются редко.

В Tyranny ответственность и своевременное наказание стали основой геймплея. Уже в режиме «Завоевания», создающего предысторию персонажа и его отношений с фракциями, игрока ставят перед серьёзным выбором, который будет аукаться на протяжении всей игры. Окружающие станут тюкать героя его недавними «подвигами», а мир — выглядеть так, каким его сделали. Отдали город кузнецов Распутье Летианы в руки Опальных, а не Алого хора, а также выгнали наёмников? Они встретятся на пути в поселение и упрутся рогом, не желая пропускать игрока. Ему придётся с большим трудом искать обходные варианты или попросту залить дорогу кровью — за слова надо отвечать, порой даже чужими жизнями. Да, насилия можно было избежать, но кто предопределил отсутствие мирного диалога между героем и наёмниками? Зеркало подскажет.

Tyranny как пример для подражания

Конечно, Tyranny не лишена недостатков, однако система мгновенной кармы в ней реализована крайне хорошо. Возьмём земли, превращённые в скалистый ад из-за разборок игрока с Архонтом Камня в «Завоевании». Истерзанный край можно спасти или, после ритуала для лишения последних сил Архонта Камня, погубить окончательно. Для наглядности содеянного игроком окружающий мир в избранной локации навсегда потускнеет — так Obsidian визуализировала смерть земли, которая чьими-то стараниями (не будем тыкать пальцем) никогда не восстановится, а жившие там люди умрут от голода или целыми деревнями сбегут в другие края. Эй, совесть, как твои дела?

Tyranny как пример для подражания

Разработчикам других ролевых игр стоит брать пример с Tyranny и Mass Effect 3. В них кроется то, что сделает приключение не просто захватывающим, а таким, что оно ударит по игроку, как таран по стене камышей. Одно дело — развлекаться, не видя последствий совершённых пакостей, и совсем другое — ощущать кровь тысяч жертв на руках и постоянно слышать напоминания о своих преступлениях. Освежает — будь здоров!

Источник

Картина дня

наверх