На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

История разработки серии The Witcher

Вниманиев такой большой статье, приятель, обязательно будет пара-тройка спойлеров. И если ты вдруг не читал книжную серию (хотя, какого, собственно, чёрта?) и не играл в предыдущие части игры, а потом прочитал в этой статье что-то типа «Люк, я твой отец» и расстроился — это твои проблемы, бро.

Шёл 1994-й год. Ты, самый младший читатель LOOK3, ещё даже не родился, а будущие разработчики шедевров про Геральта уже связались с компьютерными играми. Их было двое — Марцин Ивински и Михал Кичински, и они основали фирму по, скажем так, импорту зарубежных игр и продаже их на местном, польском рынке. Сейчас это назвали бы стартапом, а тогда никак не называли, тогда все предпочитали пахать. О крупных магазинах никто и не думал — парни реализовали свою продукцию на местном аналоге Горбушки. Ты таких бизнесменов мог лет десять назад видеть практически на любом рынке страны. Постепенно они перешли ещё и к локализации, и официальному распространению игр. Бизнес рос и ширился, денег было всё больше, но парни не ударились в кокаиновые вечеринки как сделали бы современные стартаперы («Отлично, Слав, именно так мы и поступим!» — прим. глав. ред.). У них была другая мечта — они хотели делать игры. И у них отныне были деньги для этого.

Во время второго посещения конференции Е3 (тогда это было ещё фановое мероприятие действительно про игры) они увидели игру Baldur's Gate: Dark Alliance II, которая являлась эксклюзивом для PS2. Михал и Марцин на тот момент были дистрибьютерами Interplay (что тогда, что сейчас, в игровой бизнес было не сложно попасть, сложно было удержаться — готовая цитата для твоего паблика) и их тут же заинтересовало, будет ли порт на ПК. Ведь в Польше тогда особо консольщиков не было, и версия для PS2 полякам была нужна не больше, чем слепому пистолет. Им ответили, что нет, версии для компов нет и не планируется. Парни стали настаивать на необходимости порта — и дальше сработала знаменитая поговорка про то, что инициатива еб... волнует инициатора. И в итоге они почти пришли к мечте — игру ещё не делали, но уже портировали, притом сразу проект известной серии.

Если ты сидишь, читаешь и никак не поймёшь, когда уже будет «Ведьмак» — не парься, уже скоро Геральт появится на сцене. Собственно, Interplay накрылся сам понимаешь чем, ребятам из CD Project RED намекнули, что порт никому не нужен и бабла не будет. Тогда-то они и услышали, что можно приобрести права на создание игр по вселенной «Ведьмака». Тогда-то и началась великолепная серия ролевых игр. 

Изначально их было пятеро, и всего-то один, и тот очень своевольный, программист. За год ребята сваяли демо-версию и, пользуясь старыми связями со времён работы локализаторами, показали её нескольким издателям. Им мягко намекнули, что получилось «не очень». Точнее сказать, совсем уж дерьмово — а единственный программист упёрся и не хотел расширять штат и брать помощников. Собирался единолично владеть технологией, хотя, как им намекнули взрослые и умные дяди, технология получалась так себе. В общем, команда программиста лишилась и стала искать готовую технологию.

Опять же пригодились старые связи — в те годы Bioware делали свою Jade Empire и они поделились движком Aurora Engine. А потом ещё и согласились не только посмотреть новые наработки, но и выделить парням небольшой уголок рядом с Jade Empire на Е3. Это был куш. О игре поляков узнал мир. Кончался 2004 год.

Главное отличие между Ведьмаком Сапковского и Ведьмаком от CD Projekt RED? Насколько я помню, Ведьмак Сапковского закончил на вилах. 

Самая первая часть игровой трилогии вообще изначально не должна была быть посвящена Геральту, это было просто приключение некоего молодого ведьмака (а при желании и ведьмачки). Сюжет, само собой, книжный не копировал. Но спустя какое-то время разработчики то ли поняли, что с Геральтом будет лучше, то ли ничего не поняли и случайно них получилось — но Белого Волка они воскресили. Фанатское сообщество, которое и без того с любопытством наблюдало за проектом поляков, пришло в экстаз. Само собой, с возвращением седовласого ведьмака пришлось выкинуть сценарий, писавшийся для молодых неизвестных ведьмаков, но приёмы обращения с сюжетом, само собой, не изменились. Ведь отныне в руки CD Project RED попала возможность писать продолжение саги о Геральте. Точку в которой они поставили совсем-совсем недавно.

До релиза в 2007-ом поляки долго молчали. Примерно так же, как молчит твоя девушка, обидевшись на очередную ерунду — фанатов тогда это так же раздражало. А разного рода любителям покритиковать давало пищу для бесконечной болтовни на тему того, что «Ведьмак» давно мертв и уже подгнивает. Но CD Project RED всех уделали, и под конец года игру всё же выпустили. Классный был подарок под новогоднюю ёлку.

 
 

Учитывая бурную реакцию фанатов, более чем положительные оценки критиков (а эти парни чертовски серьёзны и дерьмо конфеткой редко называют — если не проплачены) и вновь вспыхнувшую любовь к тёмному фэнтези — вторая часть подразумевалась сама собой. У нас её впервые показали на «ИгроМире» 2010-го года, ещё до официального анонса. И я гарантирую, что многие окунулись в грохочущий ад игровой выставки только ради того, чтобы увидеть, каким будет продолжение одной из лучших ролевых игр. Увиденное всем понравилось. The Witcher 2:Assasins of kings обещала удивлять. Зрители совсем уж воодушевились, когда разработчики заговорили про эротику — она была и в первой части, но там всё ограничивалось довольно целомудренными карточками с изображениями голых девиц. Народ хотел больше, да и сами разработчики хотели показать больше — и объявили, что эротика «будет вплетена в игру более естественным образом». Общественность потупила-потупила, но пришла к закономерному выводу, что сисек явно станет больше. И чтобы сделать их реалистичнее, явно требовался новый движок — манипуляции с Aurora Engine уже давно напоминали какое-то сексуальное отклонение, особенно учитывая тот факт, что поляки переписали 90% кода. То есть, опыта у них было не занимать, так что за разработку собственного движка они взялись так же смело, как пьяница за очередную чарку.

Основной упор решено было делать на графику, боевую составляющую и историю. К открытому миру никто оказался не готов, да и разработка затянулась бы изрядно. В «Убийцах королей» нам обещали больше кинематографичности, а когда фанаты к тому же обнаружили, что все презентации разработчики ведут с геймпадом от Xbox 360 в руках, то многие подозрительно прищурились. И не даром — сиквел Ведьмака и впрямь превратился в типично консольную RPG. Боевая система сместилась к экшену, а насыщенность миссий могла заткнуть за ведьмачий пояс какой-нибудь этап попкорновой Modern Warfare. Фанаты старорежимного хардкора могут презрительно плеваться.

 

А вот от чего всем захотелось плеваться после выхода — так это от оптимизации. Которой вообще не было. Помню, когда я первый раз запустил игру, то прямо-таки охренел, обнаружив что на моём, не слабом по тем временам компе, игра ухитряется ощутимо тормозить.

Прежде чем перейти к финальной части трилогии и этой статьи, нельзя не упомянуть про «The Witcher: Rise of the White Wolf». История, которая должна была рассказать о восхождении, превратилась в историю бесславного падения. «Rise of the White Wolf» должна была стать консольным эксклюзивом и одновременно высокотехнологичным ремейком первой части, который разрабатывался под эгидой CD Projekt RED французами изWideScreen Games. В итоге всё загнулось и начались скандалы и разборки — они вообще постоянно преследуют серию и здорово поднимаю и без того немаленький ажиотаж. Лягушатники напирали на то, что поляки не платили денег (а, как известно, «вечером деньги — утром стулья»), а последние заявляли, что платить особо и не за что — французы постоянно срывают сроки и вообще делают не высокотехнологичный ремейк, а что-то «технически несоответствующее». Проще говоря, творят какую-то хрень. Перепалка закончилась отменой проекта.

Финал саги ждали всем миром. Разработка игры длилась два года, за которые глава CD Projekt RED Марцин Ивински совершенно одичал, стал неузнаваем и смотрит на нас с фото дикими глазами. Посмотрим, стоило ли оно того.

Игра вышла буквально на днях, хотя согласно первоначальному замыслу мы должны были уже вовсю играть в нее — первой датой релиза самоуверенные поляки назначили 24 февраля 2015-го года. Но когда дедлайн совершенно точно стал неотвратим, релиз передвинули на май этого же года, сопроводив письмом с извинениями. Хорошо хоть повторно не сдвинули на зиму — получилась бы забавная аллюзия на переносы самой первой части.

Итак, февраль 2013 года, анонс третьей части только-только состоялся. В первых своих интервью разработчики уже уверенно называли фишки игры, за которые сегодня восторженные рецензенты ставят игре «десятки», «изумительно» и прочие восторги: много и со вкусом говорили об открытом мире( и со слов некоторых, кстати, всё это звучало таким образом, словно нас ждала песочница, но это не так), рассказывали о сюжете игры и параллелях с книжной серией, и о взаимосвязи побочных, и основных квестов.

Для реализации полностью открытого мира, что для серии было в новинку, потребовался новый движок. Им стал RED Engine 3, логичное продолжение прошлых технологий компании. Он же, кстати говоря, используется в грядущей Cyberpunk 2077. Этот движок изначально создавался с прицелом на большие открытые миры. При создании «The Witcher 3: Wild Hunt» разработчики были ограничены лишь необходимостью введения основных локаций, знакомых фанатам книг. Всю остальную территорию эти парни были вольны заполнять на свой вкус — и им это удалось. Замечу, что в итоге мы получили действительно огромный и интересный мир, но это не песочница. Внешние атрибуты есть: CD Projekt RED проработали поведение персонажей, их распорядок дня и прочее. Но мир отдельно от вас жить всё-таки не способен. Мне куда больше нравится сравнение мира третьей части с театральной сценой — всё очень красивое, но всё же бутафория. И да, графика невероятна — можешь звать свою девушку, дабы она любовалась на закаты и роскошные формы дам в этой игре. Девушки после такого лишишься, зато никто не будет отвлекать от игры.

События «Дикой Охоты» очень тесно переплетаются с тем, что было в книгах: Нильфгаард перешел в наступление, Геральт ищет Йеннифер и Цири, последняя, судя по шраму, прошла путь, схожий с книжным. И по её следам идёт Дикая Охота. Кстати говоря, Дикая Охота отнюдь не придумана Сапковским — это совершенно самостоятельный миф пришедший к нам от скандинавов. Пан Анджей Сапковский просто умело применил его.

Естественно, не обошлось и без скандалов. Так, редактор портала PolygonАртур Гис возмутился по поводу того, что в ролевой игре, пропитанной славянскими мотивами, совершенно нет чернокожих. Полностью отсутствуют — а он, дескать, искал. Его рецензия тут же вызвала «очень бурное обсуждение» — проще говоря, вопили все. По-моему мнению, Polygon всё же не прав — они требуют, чтобы разработчики забили на вселенную и насильно ввели туда несколько темнокожих персонажей. Получается, просто для галочки? При том, редактор портала не учёл, что во вселенной Ведьмака проблеме расовой дискриминации посвящена очень значительная часть — вспомните о краснолюдах. Да и у самого Геральта в общении с населением тоже часто были проблемы.

«Wild Hunt» ставит точку в приключениях Геральта более чем 30-ю разными способами. Но неизменно красиво. LOOK3 и я лично рекомендуем ознакомиться с одной из лучших игр года.

 

Источник

Картина дня

наверх