На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 957 подписчиков

Свежие комментарии

Что не так с Dragon Age Legends?

Не так в этой Facebook-«игре» всё, поэтому её уже и не существует. Но Сорен Джонсон, один из авторов условно-бесплатного творения Dragon Age Legends, всё равно рассказывает о том, чего удалось достичь в проекте, а какие решения оказались провальными.

Летом-2011 Сорен Джонсон (Soren Johnson), автор условно-бесплатной Dragon Age Legends, проанализировал работу над проектом и изложил свои мысли на бумаге.

Но тогда проект ещё функционировал, команда на что-то надеялась, и материал остался без публикации.


Спи спокойно, ещё одна никому не нужная поделка...

Игра создавалась для Facebook и распространялась по условно-бесплатной схеме (зарабатывать планировалось на продаже дополнительного контента). Летом прошлого года выяснилось, что она ничего не принесла, поэтому её убрали из Сети. А команду разработчиков расформировали: кого-то уволили, кого-то бросили на другие проекты. В любом случае г-н Джонсон считает, что сейчас самое время оглянуться назад. 

Проект так и не заработал достаточно, чтобы выйти на самоокупаемость. Одной из проблем, по мнению Сорена Джонсона, был дисбаланс оплаты, из-за которого для отказа от ограничений пользователям приходилось изрядно раскошеливаться. Ну а изначально девелоперы собирались делать «социальный проект для игроков». Итак, что же удалось?

Во-первых, это «базовый дизайн». Игра была спроектирована таким образом, чтобы поддерживать короткие сессии. «Мы создали игру специально для Facebook, надеясь на то, что игроки зайдут на несколько минут, проведут одну–две партии и вернутся к своим делам». Всю игру разделили на две базовые составляющие — «сражения» и «менеджмент замка».

Так получилась самоподдерживающаяся экономическая модель, когда всё, что вы производили в замке, расходовалось во время сражений, за которые вы получали игровое золото на производство новых предметов. «Это дало команде отличное поле для деятельности — для создания пошаговой механики, баланса игры, введения условной бесплатности», — поясняет автор.

Другим удачным решением назван «значимый социальный элемент». Нужно было не просто выложить игру в Интернет, но «оправдать её присутствие в социальной сети». Многие подобные проекты искусственно заставляли нас обзаводиться игровыми друзьями, ведь без этого некоторые задания нельзя выполнить. «Мы понимали, что вы будете проводить в Dragon Age Legends лишь пару минут, а потому связаться с приятелями окажется сложно, — продолжает г-н Джонсон. — Так был придуман асинхронный мультиплеер».

Наконец, по душе г-ну Джонсону «настоящее закрытое бета-тестирование», которое проводилось с января по март. На пике в нём участвовали 50 тысяч человек. «Так мы не только избавились от ошибок, но и сумели полностью настроить баланс и внести серьёзные изменения в механику; при публичном тесте достичь такого не удалось бы», — полагает девелопер.

Ну а почему же проект провалился? Что вынудило Electronic Arts летом прошлого года изъять его из соцсетей? Слишком крупные промахи и недоработки, считает Сорен Джонсон. И самая главная ошибка — «синхронизация клиента и сервера». «За основу мы взяли код Dragon Age Journeys, с ним и работали несколько месяцев над прототипом боевой системы, — рассказывает игродел. — Всё получалось; благодаря готовым материалам мы быстро создали работающий вариант. Но не учли одного: Journeys функционировала в вашем браузере, а для Dragon Age Legends требовалась клиент-серверная структура». Чтобы побороть жульничество, все расчёты должны были дублироваться на сервере и в браузере пользователя, а для этого нужно было гарантировать синхронные и абсолютно идентичные алгоритмы в обоих местах. «Переработка движка стоила нам месяцев разработки и огромных затрат», — сетует г-н Джонсон.

Что ещё пошло не так? Система квестов. Любая игра для соцсетей должна постоянно обновляться. Порой это приходилось делать несколько раз в день. Любое, даже мелкое изменение могло привести к провалу игроком задания, ошибкам, а то и полному «расстройству сюжетной линии, когда вы переставали получать новые квесты». Решение, конечно, в итоге нашли, но многих пользователей эти проблемы отпугнули, пишет "Компьюлента".

Впрочем, главной проблемой видится банальное отсутствие опыта. «Мы не работали с социальными сетями и просто не знали, какие механизмы должны быть задействованы. В результате проект так и не сумел добиться “вирусного” распространения». Поскольку платят лишь немногие, а игра не сумела обзавестись достаточной пользовательской базой, выручка была слишком мала, чтобы покрыть издержки на поддержание серверов и окупить затянувшуюся разработку.

Трейлер Dragon Age Legends:

наверх