На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как создавалось Тёмное Братство в The Elder Scrolls IV: Oblivion

В дополнение к документальным фильмам об истории Bethesda Game Studios и разработке Fallout 76 авторы YouTube-канала Noclip выпустили небольшой эпизод, рассказывающий о создании одного из самых любимых фанатским сообществом элементов The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Речь пошла о квестовой линии Тёмного Братства, своеобразной гильдии убийц, которая впервые появилась ещё в третьей части серии. За её разработку отвечал Эмиль Пальяруло, ныне занимающий в Bethesda позицию директора по дизайну.

Во время зарождения Oblivion Эмиль работал в Ion Storm над серией Thief, ведя дружескую переписку с Тоддом Говардом. Именно тогда будущий глава студии предложил Пальяруло влиться в команду разработки четвёртой игры популярной серии.

Я работал над серией Thief в остинском отделении Ion, куда перешёл из Looking Glass, и общался с Тоддом Говардом. Иногда он намекал мне на то, чем может стать Oblivion. Кажется, однажды он прислал мне на электронную почту письмо, в котором было написало «Подожди немножко...»

И это всё! Всё письмо. А новое пришло только на следующий день, и в нём было сказано что-то вроде: «Процедурно-генерируемый лес...»

И я отвелил: «Расскажи мне больше».

Эмиль Пальяруло
Дизайн-директор, Bethesda Game Studios

По словам Пальяруло, на качество квестовой цепочки повлияло не только то, что он вынашивал эту идею задолго до присоединения к Bethesda, но и свобода, которую ему предоставили при работе над ней.

У меня в голове всегда есть что-то вроде схемы того, что я хочу сделать. Когда я работал над Thief, я сделал квест, действие которого разворачивается на крышах. Никто об этом не знает, но вдохновение для него пришло ко мне из одной карты оригинальной Tom Clancy's Rainbow Six. Там события тоже развивались на крыше. Я подумал, что это круто, но если бы я делал аналог, то сделал бы чуть иначе...

Работать над Oblivion в качестве дизайнера квестов было очень интересно, потому что... [...] В те времена у нас не было системы проверки, которая есть сейчас, и я оставался наедине с моим компьютером слишком долго, куда дольше, чем следовало. *смеётся*

У меня была свобода при работе над Тёмным Братством. Я взглянул на его предысторию, начав с Morrowind, и подумал, что это не совсем подходит для того, что я хочу сделать. Нужно было изменить его мифологию.

Эмиль Пальяруло
Дизайн-директор, Bethesda Game Studios

Дизайнер рассказывает, что очень легко получил добро на изменения и принялся за работу. Поначалу он не понимал, как подступиться к истории, поскольку не знал ничего о средневековых ассасинах, однако нашёл вдохновение в совсем неожиданном источнике.

Я был воспитан католиком, так что вся структура сюжетной линии и мифология Тёмного Братства и самого Oblivion - это, на самом деле, перекрученный католицизм, своеобразная его бастардизация.

Здесь есть бог. Мать Ночи - это дева Мария. Для меня это оказалось довольно просто. Взять вот это, сделать его злым, переключить вот тут, подкрутить вон там и всё встаёт на места.

Эмиль Пальяруло
Дизайн-директор, Bethesda Game Studios

The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла 20 марта 2006 года на PC и Xbox 360 и произвела настоящий фурор на рынке видеоигр. В настоящий момент студия трудится над шестой частью цикла, в то время как пятая игра, носящая подзаголовок Skyrim, продолжает экспансию на новые платформы.

Оригинальное видео Noclip с рассказом о создании Тёмного Братства.

Картина дня

наверх