Последние комментарии

  • Сергей Максимов10 сентября, 16:52
    =7Школьная задачка взорвала интернет
  • Умалат Гаджимагомедов7 сентября, 19:21
    Жанр компьютерных стратегий постепенно теряет свои позиции на рынке, поэтому выпускается их все меньше и меньше.http:...ТОП-10: лучшие стратегии на ПК
  • Neverhood7 сентября, 13:42
    А еще Kingdom Come Deliverance бесплатно до конца выходных https://store.steampowered.com/app/379430/Kingdom_Come_Del...Целых 3 игры для Steam предлагают бесплатно

Мучительное рождение франшизы Red Dead: история Red Dead Revolver 

 

 

Как вмешательство японского арт-директора из Capcom чуть не погубило знаменитый вестерн.

В связи со скорым выходом Red Dead Redemption 2 независимый журналист Блэйк Хестер написал для Polygon материал, в котором подробно рассказал об истории Red Dead Revolver, первой игры условной франшизы Red Dead.

Автор опирался на множество интервью с разработчиками — как собственных, так и чужих. Мы выбрали из обширного материала самое интересное.

Смена концепций

Изначально Angel Studios, созданная в 1984 году предпринимателем Диего Эйнджелом, занималась 3D-графикой для кино и клипов. В частности, студия работала над спецэффектами к фильму «Газонокосильщик» (1992) и даже получила премию MTV за графику для клипа Питера Гэбриэла «Kiss that Frog».

Позже Angel по воле случая поработала с Nintendo, а затем окончательно переквалифицировалась в игровую студию, после того, как ей доверили портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64. Capcom осталась довольна работой и предложила Angel Studios продолжить сотрудничество.

В какой-то момент Ёсики Окомото, занимавший высокий пост в руководстве Capcom, предложил команде поработать над проектом под названием S.W.A.T. Это должен был быть шутер от третьего лица, в котором игрок мог в любой момент переключаться между несколькими уникальными персонажами, каждый из которых обладал собственными особыми способностями. Сначала эта команда должна была захватывать здания, как настоящий спецназ, но потом концепция изменилась, а героев S.W.A.T. было решено отправить убивать роботов на отдалённом острове.

Спустя ещё какое-то время сеттинг снова кардинально изменился: Окамото посмотрел фильм Ферндинадно Балди «Слепой» и загорелся идеей сделать вестерн. Разработчики согласились: игровых вестернов или даже просто игр про ковбоев на тот момент практически не существовало, и их очень привлекла эта идея.

Для аббревиатуры S.W.A.T. придумали новую, более подходящую к случаю расшифровку — Spagetti Western Action Team. Проект, который Angel Studio выпустила в итоге, назывался Red Dead Revolver.

Работа с японцами

Некоторое время изначальная концепция с несколькими персонажами сохранялась, — несмотря на то, что разработчики считали, что эту идею было практически невозможно воплотить в жизнь из-за технических ограничений того времени. Разработка шла своим чередом, пока Capcom не назначила на должность арт-директора Акиру Ясуду, известного работой над франшизой Street Fighter.

В отличие от разработчиков из США, Ясуда плохо представлял себе, как должен выглядеть аутентичный вестерн — некоторые персонажи, созданные им для Red Dead Revolver, заставляли остальную команду «чесать в затылке». Например, он придумал персонажа гигантских размеров, «похожего на чудовище Франкенштейна», который при этом носил женское платье. У сотрудников Angel Studios этот концепт вызвал недоумение, но японцы объяснили им, что это «забавно» — существо убивало женщин и одевалось в их платья.

Кроме того, по словам геймдизайнера Доминика Крэйга, при создании своих персонажей Ясуда опирался на образы реально существующих людей — сотрудников Angel Studio. Например, «Свин» Джош был назван в честь геймдизайнера Джоша Нидлмэна, а Хавьер Диего — в честь главы компании. По словам разработчика, на тот момент трудно было понять, было ли это «оммажем» или обычной нетактичностью.

«Свин» Джош в Red Dead Redemption

Японский арт-директор вообще производил неизгладимое впечатление на американских коллег: судя по их рассказам, он оставался на своём рабочем месте «24 часа, семь дней в неделю» и ночевал в чулане — хотя в офисе была большая и удобная кровать. На осторожный вопрос о том, почему он выбрал такое странное место для ночлега, он якобы ответил, что только в чулане к нему приходит душевное равновесие.

Странное название игры также было результатом творчества японцев. Его придумал некто Наото Томинаги из Capcom — по его мнению, слова «red» и «dead» очень удачно рифмовались. По словам Бадера, американскую часть команды название не впечатлило — они немедленно задали японцам вопрос «какого чёрта это означает?».

В результате разработчикам пришлось придумывать хоть какое-нибудь объяснение для асболютно бессмысленного названия Red Dead Revolver — главного героя назвали «Рэдом».

Тем временем, отсутствие взаимопонимания между двумя командами постепенно достигало критической отметки. Американцы создавали целые уровни, а японцы просто выбрасывали их, при этом будучи не в состоянии внятно объяснить, что с ними было не так. В результате разработка не укладывалась в сроки, — а, поскольку Angel Studios работала на Capcom по контракту, задержка в производстве означала для неё финансовые потери.

Американские разработчики ничего не могли поделать с этой ситуацией — процессом разработки на 100 процентов управляла Capcom. По словам Спилкина, всю студию очень удивлял подход японской компании к творческому процессу — он очень отличался от подхода, принятого в западных компаниях.

 

В какой-то момент они просто дали понять: «Мы не хотим выслушивать ваши идеи. Мы просто будем говорить вам, что делать, и вы должны будете это выполнять». 

 

Стюарт Спилкин
продюсер Red Dead Revolver

Путь к релизу

Шли годы, но проект и не думал приближаться к релизу, а по некоторым оценкам и вовсе не двигался с места. Сотрудники студии впали в депрессию: появилось ощущение, что они потратили кучу лет из жизни на то, что никогда не увидит свет. Диего Энджел, основатель компании, уже давно подумывал над тем, чтобы её продать.

В результате он принял решение продать свою студию Rockstar, c которой Энджел уже сотрудничал при создании Midnight Club и Smuggler’s Run. По его словам, он выбрал именно эту компанию, поскольку руководство Rockstar предоставляло ему беспрецедентную творческую свободу. Там, где Microsoft и Activision, которые также были заинтересованы в покупке Angel, накладывали строгие ограничения, Rockstar говорила «делай всё, что тебе угодно».

За решением руководства Rockstar стояло несколько причин. Во-первых, Сэм и Дэн Хаузеры, по их собственным словам, давно хотели сделать вестерн и живо интересовались тем, что происходило с Red Dead Revolver за закрытыми дверьми Angel Studios. Во-вторых, им был нужен движок, который Angel Studios использовала. В-третьих, Rockstar была на подъёме после успеха третьей GTA, и её руководство было расположено к покупке новых студий — особенно тех, с которыми компания сотрудничала раньше.

Capcom c радостью «отпустила» проблемный вестерн, потребовав себе лишь права на издание Red Dead Revolver в Японии — если игру удастся завершить. Ясуда вернулся в Японию и на несколько лет ушёл из игровой индустрии — по его собственным словам, ему совершенно не хотелось переезжать в США, а годы, проведённые там, он называет эмоционально изматывающими.

Capcom публично объявила об отмене Red Dead Revolver, а спустя четыре месяца Rockstar объявила о том, что игра всё-таки выйдет. Над ней продолжала работать Angel Studio, переименованная в Rockstar San Diego.

Первым делом разработчики избавились от фантастических элементов, добавленных в игру Ясудой — прежде всего, конечно же, от «Франкенштейна в платье». Впрочем, Ёсики Окамото утверждает, что эти заявления — ложь, и игра вышла практически в том же виде, в котором её оставила Capcom.

Однако, предоставив разработчикам творческую свободу, о которой они давно мечтали, Rockstar поставила их в жёсткие рамки: игру необходимо было привести в порядок и завершить за девять месяцев.

 

Это были тяжёлые кранчи — настолько тяжёлые, насколько это возможно в Rockstar. То есть, очень тяжёлые. Но это были приятные кранчи — мы все были счастливы: «Вау, мы и вправду закончим игру и выпустим её».

 

 

Стюарт Спилкин
продюсер Red Dead Revolver

4 мая 2004 года Red Dead Revolver наконец вышла после пяти мучительных лет разработки, и положила начало популярнейшей франшизе.

 

Источник

'

Популярное

))}
Loading...
наверх