Видеоигры неотделимы от искусственного соперничества: еще в старых аркадах были списки лидеров, таймеры и прочие метрики, определяющие скилл и упорство игроков. В 2005 году Microsoft переизобрела подобные механики системой Gamerscore («геймерские очки») для платформы Xbox. В ней у игр появились ачивки, то есть достижения (каждая с определенной ценностью в очках), которые суммируются для игрового аккаунта. Позже примеру Microsoft последовали Valve и Sony, введя аналогичные системы для Steam и PlayStation 3.
Вокруг ачивок и трофеев образовалась своя субкультура – интерес для геймеров представляли уже не столько сами новые игры, сколько возможность увеличить счетчик своего аккаунта. Я никогда не относился к числу тех, кто готов покупать игры с «легкой платиной», но в целом выработал зависимость от фарминга достижений. И только совсем недавно осознал, насколько это портит удовольствие от гейминга – и, что важнее, понял, как от этой привычки избавиться.
Фальшивый интерес
Систему достижений придумали для искусственного увеличения времени, которое пользователь проведет в игре. Вместо затратного создания дополнительного контента или платных DLC, издателям достаточно прописать список дополнительных задач любой сложности или абсурдности, не потратив на это ровным счетом ничего. «Пройти кампанию на максимальной сложности», «Сыграть 500 матчей в мультиплеере», «Достигнуть максимального ранга», «Открыть все концовки» – подобные испытания вынуждают многих геймеров тратить сотни часов на игры, которые им, по-честному, настолько не интересны.
Конечно, можно просто убрать на полку диск очередного шутера, пройдя одиночные миссии и проведя пару вечеров в мультиплеере – но ведь, оказывается, до очередной платины нужно выбить еще всего пять трофеев! «Ладно, можно и добить», – знаменитые слова человека, который вот-вот потратит несколько десятков часов жизни на открытие ничего не значащих иконок. Весь труд ради порции дофамина и никому не нужного твита с платиновым трофеем – повторить бесконечное число раз... Нет уж, хватит.
У игры от Quantic Dream одни из худших трофеев. Кто в здравом уме будет перепроходить Heavy Rain несколько раз, чтобы (по инструкции) выбрать все варианты сюжетных развилок?
Если в некоторых играх достижения даются гуманно – например, за прохождение сюжетных уровней, – то зачастую разработчики придумывают скучные или садистские задания: «Убить 100 врагов из каждого вида оружия», «Пройти игру за одну жизнь», «Парировать врага 500 раз», «Выиграть 10 онлайн-сражений подряд», «Провести 100 часов в игре». Подобные задания заставляют задуматься, что для вас важнее: собственное время или мизерный буст некой цифры, которую оценят только в узком кругу онлайн-незнакомцев? Ну как оценят – скорее посмеются, сравнив с лидерами с десятками тысяч достижений на аккаунте.
Но хуже всего другое. Достижения решают, что должно приносить удовольствие и быть веселым, за вас.
Могу бросить, когда захочу
Завидую людям, которых подобные чек-листы не интересуют вовсе – они не обращают внимание на открытие достижений или вообще отключают такие уведомления. Я так не могу. Ведь я комплиционист и перфекционист – человек, который не воспринимает ничего между 0% и 100%.
Проходя какую-нибудь Marvel’s Spider-Man я, не моргнув глазом, отправлюсь ловить всех голубей Нью-Йорка и зачищать районы города от преступности – ровно до тех пор, пока не услышу наградной «дзынь» от консоли. Поставить перед собой планшет с открытой картой спрятанных сундуков? Само собой. Ну а с современными играми Ubisoft у меня самые токсичные отношения: я понимаю, что обязательно захочу зачистить необъятную карту очередной Assassin’s Creed на 100% и в процессе возненавижу игру и себя, но все равно это сделаю. Более того, я испытываю приятное предвкушение перед релизом очередной «песочницы», будто жизнь совсем ничему не учит.
Вот, что будет у вас перед глазами и в голове при прохождении «Ведьмака 3» на «платину».
Поводом одуматься, пожалуй, стала идея выбить «платину» в The Witcher 3. Давно хотел перепройти игру со всеми дополнениями, зачищая каждый вопросительный знак – значит, можно заодно и выполнить дополнительные условия из списка трофеев. Меня не смутила ни необходимость играть на максимальной сложности (боевая система – последнее, что привлекает меня в этой игре), ни принудительная охота за картами для гвинта. Я собрал нужную информацию, выделил достижения, которые можно пропустить (придется проходить все заново) и начал прохождение...
После чего осознал, на что я себя подписал. Передо мной лежала распечатка со списком трофеев и множеством пометок, на планшете открыта интерактивная онлайн-карта со всеми значками (жуткое зрелище), а на телефоне во вкладках висела гугл-таблица для всех карт гвинта – прикладные материалы для отдельной инструкции, диктующей действия в предстоящем сточасовом прохождении. Я почувствовал себя на рабочем месте в тесной ячейке серого офиса – максимально далекое ощущение от понятия досуга.
Даже это остановило меня не сразу. Лишь спустя несколько часов игры я понял, что занятие не только не приносит удовольствие, но и потихоньку вытягивает силы и душу. Я выбросил все подготовленные материалы и отложил перепрохождение до лучших времен – сама задумка отравила интерес к игре.
Многие достижения в Tomb Raider (2013) связаны с мультиплеерными режимами – зачем?
С тех пор я немного охладел к трофеям, охотясь за ними лишь в играх, которые мне очень понравились или не требовали для этого огромных усилий. Например, с удовольствием зачистил список для Titanfall 2 – отличной игры, в которой нужно пройти недолгую и бодрую кампанию на максимальной сложности и еще по мелочи. Самое сложное достижение там требует побить рекорд виртуального оппонента в прохождении тренировочной полосы препятствий – с удовольствием заучил полигон, почувствовал себя первоклассным пилотом и заодно овладел всеми механиками игры. Приятно, и не в первую очередь из-за трофея.
Временами проблема с достижениями будто совсем исчезала, но были периоды, когда я снова занимался рутиной ради пикселей. Включался все тот же комплиционизм – мне просто было необходимо что-то выполнить на 100%. Долгое время я не знал, что с этим делать. Пока в голову не пришло простое решение, на которое вдохновила, внезапно, Nintendo Switch.
Компромисс
На Switch нет никаких достижений – делиться своими успехами в играх с друзьями приходится старомодным способом, рассказывая о достигнутом словами. Если поначалу это казалось недостатком платформы, то недавно я нашел в этом спасение. Ведь несмотря на это, здесь все равно есть занятия для комплиционстов, но в куда более щадящей и разумной форме.
Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок исследует огромный открытый мир с уймой необязательных занятий. Самое абсурдное из них, сбор тысячи хитро спрятанных семян, разработчики превратили в шутку – за выполнение игрока наградят золотой какашкой. Что это, если не высмеивание культуры охоты за ачивками? Другое дело прохождение всех святилищ: их тут десятки, но каждое интересно самими головоломками и апгрейдами для персонажа. То же в практически любой «Марио» – если одного прохождения уровней недостаточно, в них еще можно искать все звезды или монеты. Просто, но в то же время интереснее многих высосанных из пальца трофеев.
Именно это вдохновило меня на решение, которое позволит, с одной стороны, не превращать гейминг в работу, а с другой – испытывать дополнительный кайф от зачистки хорошей игры. А именно: игнорировать достижения и трофеи – их нет, они не нужны, они не могут мне навредить. Полное прохождение – это выполнение тех задач, которые есть в самой игре, а не в системных меню. Зачистить карту, пройти все миссии, открыть все апгрейды или декоративные элементы для светового меча – это окей. Провести 100 идеальных парирований (если при прохождении это не произошло само собой) – совсем не окей.
Сорвусь ли я с такими установками – покажет время. Но, кажется, верный путь найден.
* * *
Разумеется, мой опыт не универсален: я, например, не осуждаю людей, для которых закрытие всех-всех гештальтов в каждой игре – дело принципа. В особенности, если вы играете только в несколько игр и хотите выжать из них все, что только возможно. Но для геймеров, которых интересуют преимущественно одиночные (и очень многие) игры, такая зависимость будет пагубной. Что уж говорить о людях, чья работа напрямую связана с игровой индустрией – как в моем случае.
Теперь, если все получится, мне будет намного проще наслаждаться каждой пройденной игрой – и, что важно, я смогу проходить их в еще большем количестве. Наконец, лишние десять часов, которые я потратил на поиск всех песен в первой Watch Dogs (не стыжусь, но и не горжусь) я смогу провести с дорогими мне людьми или, хотя бы, наконец, посмотрев «Мандалорца». Любой из этих вариантов, разумеется, лучше, чем получить открыть новую иконку в профиле.
Свежие комментарии