На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Три десятилетия «Меча и Магии»: разбираемся в истории легендарной франшизы 

 

Как возникла, развивалась и оказалась на грани забвения одна из самых долгоживущих вселенных.

История серии Might & Magic тесно связана с одним человеком — Джоном Ван Канегемом. Выпускник калифорнийского университета с дипломом в computer science, Ван Канегем в 1983-м создал студию New World Computing. Ему самому на тот момент был 21 год. А в 1986-м новая студия выпустила свою первую игру — RPG под названием Might and Magic: History of the Inner Sanctum.

80-е и ранние 90-е были «золотым веком» для компьютерных ролевых игр: временем, когда именно этот жанр воспринимался как один из наиболее «взрослых» и интересных. В 81-м вышли Ultima и Wizardry, а в 85-ом, за год до Might and Magic — Bard's Take. Все эти игры дали начало собственным сериям, завоевавшим статус культовых среди геймеров той эпохи.

Их популярность вдохновляла множество других разработчиков, пытавшихся добиться таких же успехов. Но удалось это только New World Computing, которые навсегда вписали своё имя в историю видеоигр.

В целом, проект Канегема соответствовал канонам жанра. Игра шла от первого лица. В самом начале игрок создавал партию из шестерых персонажей, каждый из которых принадлежал к определённому классу. На выбор были такие варианты, как рыцарь, клерик, грабитель, колдун, паладин и стрелок. Не отличались большой оригинальностью и доступные расы: человек, эльф, полуорк, дворф и гном. Колдуну и стрелку были доступны колдовские заклинания, клерику и паладину — божественные.

Вся эта компания исследовала громадный мир, организованный как лабиринт из смыкающихся друг с другом гексов, сражалась с монстрами и решала головоломки в подземельях. Бои с чудовищами проходили в пошаговом режиме: герои и их противники по очереди атаковали, применяли магию и уникальные способности. В целом, первый проект New World Computing недалеко ушёл от корней всего жанра — настольной ролевой игры Dungeons and Dragons.

Впрочем, это не помешало игре завоевать популярность. И критики, и игроки отмечали красивую для своего времени графику, свободу действий и богатство контента. В Might and Magic: History of the Inner Sanctum было около 200 различных монстров с собственными моделями и тактикой поведения, четыре больших города и огромные территории, открытые для исследования.

Но для современного игрока самым необычным показалась бы довольно специфическая смесь фэнтези и научной фантастики, «визитная карточка» Канегема и в последующих играх.

Сюжет игры начинался просто: группа героев отправлялась на поиски того самого Внутреннего святилища (Inner Sanctum), упомянутого в названии. Мотив поисков драгоценного «Грааля» вообще занимает в творчестве Канегема важное место. Но мир, где проходили приключения главных героев, Варн (VARN), только казался обычным «высоким фэнтези» с рыцарями и драконами.

В процессе поисков герои вступали в конфликт с существом по имени Шелтем, узурпировавшим власть в королевстве. Тогда же они встречались с его загадочным врагом, Кораком. А позже выяснялось, что оба этих существа черпали силы не из магического источника, как обычно бывает в фэнтези, а из некоей фантастической технологии.

В течение этой и последующих частей игроки всё лучше понимали, что перед ними так называемые Хранители. Это роботы, созданные сверхразвитой цивилизацией Древних, чтобы оберегать сотворённые ими миры. Но по неизвестной причине Шелтем сошёл с ума и начал уничтожать миры вместо того, чтобы защищать их. Это заставило его творцов отправить следом Корака, чтобы тот покончил с бунтовщиком. Впрочем, первая часть игры содержала скорее намёки на эту информацию.

Так Шелтем выглядит в Might and Magic V

Втянутые в конфликт герои обнаруживали всё больше и больше научно-фантастических элементов вокруг себя. Так, выяснилось, что само название их мира, VARN, — акроним Vehicular Astropod Research Nacelle («Мобильная космическая исследовательская платформа»). Как и многие другие миры, он был создан Древними с конкретной целью, хотя потом оказался заброшен. В финале герои всё-таки обнаруживали Святилище-портал, который затем перенёс их в мир Крон (CRON — Central Research Observational Nacelle или «Центральная исследовательская наблюдательная платформа»). На этом первая часть серии заканчивались.

В принципе, смешение фантастики и фэнтези в тот период присутствовало во многих ролевых играх. Одним из источников вдохновения для этого служило вышедшее в 80-м готовое приключение для настольной версии D&D под названием Expedition to the Barrier Peaks («Экспедиция к Барьерным горам»), где подземелье, которое герои исследовали, оказывалось упавшим космическим кораблём. Похожие элементы присутствовали и в Wizardry, и, в меньшей степени, в Ultima.

Но именно в Might and Magic они легли в основу определённого стиля подачи сюжета, который повторялся из части в часть. Герои раз за разом начинали приключения в «обычном» фэнтези, но в процессе истории сталкивались с ИИ, пришельцами, космическими кораблями и бластерами.

Фрогемот — чудовище из D&D, впервые представленное как пришелец

Последующие части серии продолжали историю борьбы Корака и Шелтема. Might and Magic II: Gates to Another World вышла в 1988 году и была прямым сиквелом предыдущей части, с возможностью импортировать партию. При этом Канегем решил добавить ещё больше контента. Появились два новых класса, ниндзя и варвар, и все классы получили уникальные квесты и даже регионы в мире, куда могли войти только они. Время в игре не стояло на месте: персонаж мог умереть от старости, перевалив за отметку в 75 лет, а какие-то события происходили только по определённым дням.

Игра заканчивалась очередной победой над Шелтемом, который планировал бросить Крон в Солнце. Проиграв, антагонист сбегал в ещё один мир — Терру, хранителем которой и был до своего помешательства.

Might and Magic II: Gates to Another World

Приключениям на Терре посвящена третья игра, выпущенная в 1991 году — Might and Magic III: Isles of Terra. В этой истории героями была уже новая команда. Технически это был большой шаг вперёд по сравнению с предыдущей частью: графику и интерфейс заметно улучшили, расширили возможности для сохранения прогресса и так далее. Но обошлось без революции: игрок точно так же создавал партию, на этот раз — из восьми героев, исследовал мир и, в перспективе, побеждал Шелтема, выясняя, что средневековый облик мира скрывает научно-фантастическую «начинку».

Отдельного упоминания заслуживает финал игры. После поражения Шелтем вновь пустился в бега, правда, уже не через портал, а с помощью космической капсулы. На двух других капсулах за ним следовал неутомимый Корак и партия главных героев. Но их транспортное средство сбилось с курса, а самих героев посчитали погибшими. И только через несколько лет игроки получили возможность узнать их настоящую судьбу.

Might and Magic III: Isles of Terra

Канегем, наконец, решил закончить сагу о борьбе с Шелтемом, для чего создал ещё один мир — Ксин (Xeen, Xylonite Experimental Environment Nacelle или «Ксилонитовая платформа по созданию экспериментальной среды»). В нём разворачивалось действие двух частей серии: Might and Magic IV: Clouds of Xeen, вышедшей в 1992-м, и Might and Magic V: Darkside of Xeen годом позже.

Говорить о них вместе стоит потому, что ещё через год, в 1995-м, вышел патч, позволявший объединить две игры в одну — World of Xeen. Игрокам были доступны все локации и задания из обеих частей, включая главные квесты. А если игрок проходил оба сюжета, то у него открывалась возможность получить окончательную концовку.

Might and Magic V: Darkside of Xeen

Не считая этого интересного решения, новые части оставались верны духу серии, хотя и старались максимально использовать расширившиеся за годы технические возможности. Так, это одни из первых игр на Западе, вышедшие на CD-дисках — авторы добавили множество заставок и озвучили диалоги. Сюжет рассказывал об очередной попытке Шелтема уничтожить мир, помимо прочего, разделённый на несколько сегментов: собственно, сам Ксин, его Тёмную Сторону, и висящие в воздухе Облака.

В финале главные герои загружали душу Корака в специальную Коробку Души (Soul Box), которую доставляли в замок Шелтема. Казалось, что набравшийся сил за годы бегства злодей победит, но в последний момент Корак запускал систему самоуничтожения, убивал себя вместе со своим врагом, и заканчивал эту историю.

Путь к успеху

Но параллельно с сагой о Кораке и Шелтеме Канегем создал другую серию игр, которая в результате затмила всё прочее — Heroes of Might and Magic.

Прямым предшественником «Героев» была King's Bounty, проект от той же студии, выпущенный в 1990-м. В самых общих чертах эта игра содержала большинство элементов, которые мы привыкли ассоциировать с «Героями». Игрок брал на себя роль лорда, служащего Королю Максимусу. Его задачей было найти артефакт под названием «Скипетр Порядка» до того, как король умрёт.

Чтобы это сделать, герой вместе со своим отрядом путешествовал по карте и обыскивал сундуки, которые могли наделить его каким-то преимуществом: дать золото для содержания армии, полезный артефакт, знание магического заклинания или кусочек карты, указывающей точное положение Скипетра. Другим способом поиска было уничтожение злодеев, также скитавшихся по карте со своими отрядами. Убийство каждого из них вознаграждалось деньгами — тем самым king's bounty, а также частью карты, которую можно было снять с тела.

Игрок выбирал один из четырёх классов для своего альтер-эго: варвар, рыцарь, колдунья или паладин. Войска под его командованием были организованы в отряды юнитов одинакового типа, которые включали любое количество бойцов. Армия требовала денег на своё поддержание, которые приходилось добывать из самых разных источников.

В бою стратегическая карта, где игрок занимался поисками Скипетра, сменялась тактической, на которой он в пошаговом режиме командовал войсками. Заклинания делились на «приключенческие», действовавшие в путешествии, и боевые, помогавшие в ходе сражения.

Кроме людей, доступных для найма в королевском замке, в игре были группы монстров, готовых присоединиться к армии главного героя. При этом у каждого монстра было определённое отношение к другим существам, и если подчинённые игрока не любили друг друга, это могло сказаться на морали всей армии. Многое из этого Канегем заимствовал из предшествовавших тактических стратегий вроде Chaos: The Battle of Wizards. Но ему удалось развить старые решения достаточно для того, чтобы создать не просто уникальную игру, а практически новый жанр.

Любопытно, что King’s Bounty по какой-то причине оказался чрезвычайно популярен на территории бывшего СССР. Уже в 1992 году украинский программист Сергей Прокофьев выпускает собственный «сиквел», сделанный полностью на русском языке — King's Bounty 2. Эта игра — «тот самый» King’s Bounty из детства для многих русскоязычных геймеров. А в 2008 году студия 1С уже официально покупает права и делает своё продолжение — King's Bounty: The Legend.

King's Bounty 2

А Канегему и его коллегам потребовалось пять лет на то, чтобы развить заложенные в игру идеи. В 1995-м вышла Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, быстро завоевавшая любовь игроков. Хотя разработчики утверждали, что действие игры происходило в той же вселенной, что и Might and Magic, тогда это заявление было скорее маркетинговым ходом. Новая игра не включала никаких известных персонажей и локаций из ролевой серии и была лишена любых упоминаний научно-фантастических сюжетов и технологий. Зато налицо была преемственность с King’s Bounty.

Игрок точно так же командовал отрядом, внутри которого были юниты, собранные в отдельные группы, сражался на тактических картах, искал артефакты, дающие постоянные бонусы, в том числе великое сокровище, называвшееся просто «абсолютный артефакт», следил за моралью и добывал деньги на содержание армии. Как в King’s Bounty, каждый из героев относился к одному из четырёх классов: рыцарь, варвар, чернокнижник и колдунья.

Единственное, что добавилось, — возможность иметь несколько отдельных героев, необходимость добывать не только золото, но и различные ресурсы, и управление собственным замком, для которого ресурсы и использовались.

Собственно, замков в игре было четыре. На Ферме нанимались солдаты-люди, в Лесу — гномы, эльфы и прочие магические существа, на Равнине — орки и их союзники, а в Горах — чудовища, созданные с помощью магии, вроде горгулий, кентавров и минотавров. Кроме этого существовало несколько нейтральных юнитов: джины, кочевники, воры и привидения. Тенденция определять игровые фракции не через какую-то «титульную» расу или выдуманное государство, а через место, которое их всех объединяет, станет важной чертой «Героев», которой они обязаны своей «сказочной», нереалистичной атмосферой.

Сюжет новой игры развивался в регионе под названием Энрот. Лорда Морглина Железный Кулак изгнали в эти пока ещё дикие земли, и вот теперь он, вместе с группой последователей, пытается создать собственное королевство. Ему противостояли местные правители: Лорд Слеер, командующий орками, королева Ламанда, управляющая волшебными существами, и чернокнижник Лорд Аламар. Пройти игру можно было за любого из четверых, хотя канонический вариант подразумевает, что Морглин захватил Энрот и создал там новое королевство.

На то, чтобы выпустить продолжение, понадобился всего год: в 1996 году вышли Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars, и просто популярная франшиза стала культовой. Эта игра была первой официальной частью вселенной Might and Magic, над которой не работал Ван Каненгем, занятый другими проектами. Впрочем, его коллеги последовали уже устоявшемуся рецепту успеха: вместо того, чтобы гнаться за оригинальностью, они постарались предоставить игроку максимальное количество разнообразного и яркого контента.

Фракции теперь назывались по классам героев, а не по замкам, но по сути не изменились. Зато добавилось два новых варианта. Появилась нежить во главе с Некромантом, а Горы разделились на «злую» армию Чернокнижника и «добрую» армию Волшебника, также состоящую из магических созданий. Добавилась возможность улучшать некоторых юнитов, предварительно усовершенствовав здания, где они производятся.

Немного изменилась система магии — появился запас магической энергии, который пришёл на смену системе «запоминания» заклинаний, знакомой всем любителям DnD. «Абсолютный артефакт» был заменён более конкретным Граалем и стал применяться для постройки в городах уникального здания, дающего громадные преимущества.

Но принципиальным отличием стало то, что фиксированные бонусы у классов, или «основные навыки», дополнились «второстепенными навыками», которые игрок выбирал сам. Список был универсален для всех персонажей, но шансы на получение конкретных способностей различались в зависимости от класса: так, варвару с большей вероятностью предлагали взять возможность быстрее передвигаться по глобальной карте, и с меньшей вероятностью увеличивали максимальный уровень доступных заклинаний. Один второстепенный навык, Некромантия, был под запретом для всех, кроме соответствующего класса.

Сюжет новой части продолжал историю династии Железный Кулак. После смерти короля Морглина, его сын Арчибальд узурпировал трон вопреки тому, что королём должен был стать его брат Роланд. Тот сбежал из замка и поднял мятеж против брата, начав междоусобную войну за власть над Энротом.

Игрок мог пройти игру за любую из сторон конфликта. При этом в компании Арчибальда были злые расы под командованием варвара, некроманта и чернокнижника, а в компании Роланда — волшебница, рыцарь и маг. Канонической концовкой считается победа Роланда: его придворный маг превратил Арчибальда в камень.

На вершине славы

В 1997 году вышло единственное дополнение ко вторым «Героям»: Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Впрочем, гораздо более важное для вселенной Might and Magic событие произошло немного позже — в 1998 году под руководством Канегема закончилась работа над ролевой игрой Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.

Её часто называют лучшей в серии и ставят в один ряд с выходившими тогда же первыми RPG от BioWare и проектами BlackIsle Studios как игру, благодаря которой весь жанр смог преодолеть кризис середины 90-х. Помимо прочего, Might and Magic VI объединила сюжет своей серии с сюжетом «Героев», и в дальнейшем их истории переплетались вплоть до перезагрузки вселенной.

Как раньше, игрок создавал партию персонажей, выбирая из шести доступных классов. Кроме того, это — единственная игра в серии Might and Magic, где все стартовые персонажи были людьми и не могли принадлежать к иным расам. Несмотря на это, критики хором восхищались обилием возможностей: огромным пространством для исследования, множеством навыков, как боевых, так и «мирных», которые можно были изучать в гильдиях по всему игровому миру, разнообразием заданий.

Разработчики развили старую идею специфических заданий для определённых классов. В новой части каждый герой мог не только набирать уровни, но и, выполнив определённый квест, «эволюционировать». Так, паладин мог стать крестоносцем, а затем и героем, а стрелок — боевым магом. Эта механика станет традиционной во вселенной Might and Magic и даже появится в некоторых стратегических играх франшизы.

Наконец, одной из причин высоких оценок шестой части стал сюжет. После гибели Шелтема Древние смогли сосредоточить силы на своём старом враге — расе криганов. Они выглядели как демоны, вели себя как демоны, а большинству игроков сейчас, скорее всего, и известны как демоны. Но на самом деле криганы — пришельцы, тысячелетиями враждовавшие с Древними, и, наконец, сошедшиеся с ними в прямом конфликте.

Их война затронула множество миров, в том числе и Энрот, куда криганы высадились в ходе так называемой Ночи Падающей Звезды. Король Роланд Железный Кулак из второй части Heroes of Might and Magic отправился сразиться с пришельцами, но из-за предательства попал в засаду и был пленён. Править Энротом стала его жена, королева Катерина.

Герои игры — группа уцелевших жителей небольшого городка, уничтоженного криганами. Волшебник Фалагар спас их и обучал, чтобы противостоять захватчикам из другого мира, а также Храму Баа — секретному культу, созданному криганами, чтобы уничтожить династию Железный Кулак.

Как и во многих предыдущих частях, история, начинавшаяся как фэнтези, получила неожиданный поворот. Оракул, к которым героев отправил их наставник, оказывался суперкомпьютером Древних. Причём он не только объяснил суть происходивших событий, но и рассказал, где можно найти специальные анти-криганские бластеры.

С их помощью героям удавалось уничтожить реактор на крупнейшем корабле своих врагов, Улье, при этом используя магический ритуал, чтобы сопутствующий взрыв не истребил всё живое на континенте. Правда, в процессе своих приключений им пришлось вернуть к жизни принца Арчибальда, что привело к новым проблемам уже в следующих играх.

Но даже больший успех, чем Might and Magic VI, заслужила следующая часть стратегической серии — те самые «Герои 3», официально называющиеся Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Сюжет игры развивался почти что параллельно с Might and Magic VI , но на другом континенте — Антагрихе, где располагалось королевство Эрафия. После гибели короля Николаса Грифонхарта, отца принцессы Катерины, на страну напали криганы, уцелевшие на этом континенте в регионе Эофол, а также подземное королевство Нигон. Катерина была вынуждена вернуться домой, чтобы возглавить сопротивление.

Дальнейший сюжет рассказывал о том, как Катерина заручалась поддержкой союзников из королевства магов Бракады и эльфийских земель АвЛи. Совместно им удалось отразить все вторжения в Эрафию, к которым добавились ещё и приграничные стычки с болотными жителями королевства Таталия и варварами государства Крюлид. Последней напастью стала интрига некромантов, обитающих в государстве Дейя. Они оживили отца Катерины, Николаса, но оказались неспособны контролировать нового лича, который решил захватить весь континент и населить его нежитью.

В результате Катерина вынуждена была объединиться с правителями Дэйи против своего отца. Наконец, бонусная компания рассказывала про восстание людей и эльфов в небольшом регионе, расположенном между Эрафией и АвЛи. Согласно некоторым записям из Might and Magic VII, за этим восстанием стоял оживлённый Арчибальд Железный Кулак.

Впрочем, все сюжетные перипетии были лишь фоном для игрового процесса, который заставлял множество людей проводить часы за прохождением сценариев третьих «Героев», в одиночестве или со знакомыми, по Сети или в режиме «хотсит». А когда все сценарии кончались, игроки делали новые карты, а также создавали новых юнитов, новые заклинания, новых героев, новые замки. Вокруг третьей части серии сложилась собственная субкультура, наследие которой можно видеть до сих пор.

При этом любопытно, что эта игра лишь развивала и продолжала тенденции, заложенные в предыдущей части. Возможность для улучшения получили все юниты, а не некоторые. Расширился список второстепенных навыков, зато базовые способности героев стали очень частными вроде усиления конкретного заклинания. На глобальной карте появилось больше разных объектов. Увеличилось число нейтральных существ.

Наконец, каждый замок получил не один, а два класса героев, которые отвечали, собственно, за Меч и за Магию. Да и число замков возросло: появились криганы представлены в игре как Инферно, а традиционный замок для чудовищ ещё раз разделился на два: болотный Форт и мрачное Подземелье. Но общая структура игры оставалась прежней.

О причинах феноменальной популярности третьих «Героев» можно спорить долго, и, скорее всего, прийти к единому объяснению не выйдет. Одной из причин, несомненно, были удачные эстетические решения: дизайн юнитов, замков и, особенно, музыка в игре. Но в долгосрочной перспективе успех третьей части сыграл с New World Computing злую шутку, так как они оказались вынуждены конкурировать сами с собой.

В 1999 году вышла следующая RPG — Might and Magic VII: For Blood and Honor. Эта часть серьёзно изменила систему навыков, достаточно жёстко привязав их к классам. Зато самих классов стало на три больше, к набору из предыдущей части добавились Вор, Монах и Следопыт.

Нелинейный сюжет вообще был важной отличительной чертой этой части. На определённом этапе игры герои безальтернативно настраивали против себя половину мира, и после этого сталкивались с последствием своего выбора. Кроме того, в игре появилась карточная мини-игра Arcomage, на основе которой в том же 1999-м сделали самостоятельный проект.

Но интереснее всего то, насколько глубоко новая игра была погружена в историю вселенной Might and Magic. Тут нужно вспомнить окончание ещё третьей части серии RPG, когда восемь героев отправились в погоню за Шелтемом и сбились с курса. Оказалось, что они приземлились в мир Энрот, на территорию Ангораха. Там пришельцы поспорили друг с другом и разделились на две группы.

Добрые герои решили использовать ресурсы этого мира и технологии Древних, чтобы построить могущественный портал, Врата, и догнать сбежавших Хранителей или даже найти их творцов. Злые решили сосредоточиться на том, чтобы соорудить Кузницу — устройство, способное производить неограниченное количество сверхтехнологичного оружия. Для этой цели они объединились со сбежавшим в Ангорах Арчибальдом Железным Кулаком, но позже предали его, заставив бывшего принца в последний момент перейти на сторону добра.

А главные герои новой части, как обычно, случайно оказались в эпицентре этой истории, а заодно и конфликта людей и эльфов из-за спорных территорий.

Тем не менее, им удалось взять ситуацию под контроль. На протяжении игры герои уничтожали первого правителя криганов Ксенофекса, предотвращали или развязывали войну между двумя расами, определяли судьбы региона, а самое главное — решали, какой из проектов старых героев поддержать. Каноничным вариантом, как и во многих других играх, был «добрый».

Впрочем, первоначально задумка авторов была иной, и предполагалось «канонизировать» именно создание Кузницы. Одним из доводов в пользу этого была возможность создать новую расу для «Героев» — Кузницу (Forge). Это могло бы стать первым примером переноса традиционного для серии смешения фэнтези и научной фантастики в стратегию. Юнитами Кузницы должны были стать кибернетические версии обычных существ из других замков, а героями — киборг и техник. Проект даже был представлен на E3 в мае 1999 года, но не получил одобрения фанатов и, в конечном итоге, оказался забыт.

Впрочем, новый замок всё-таки появился: в 1999 году вышел аддон «Клинок Армагеддона», добавивший Сопряжение (Conflux), замок элементалей. Они пришли на помощь остальным положительным персонажам после того, как криганы во главе с новым лидером, Люцифером, создали могущественное оружие — Клинок Армагедона.

После множества приключений зло было повержено, а Меч удалось отбить. Его передали на хранение полуэльфу Джелу, который, однако, со временем сам подпал под влияние Клинка. Кроме очередной порции сюжета и нового замка, расширение добавило несколько артефактов и нейтральных юнитов.

Второе дополнение, «Дыхание смерти», вышедшее в 2000 году, добавило несколько новых кампаний, служащих приквелом ко всему остальному сюжету. В них лучше раскрывались характеры и история некоторых канонических персонажей, в частности, того же Джелу или лича Сандро, присутствовавшего в этой вселенной ещё со второй части «Героев».

Тогда же студия 3DO, владевшая правами на франшизу Might and Magic, начала собственные эксперименты с популярной вселенной. Их план состоял в том, чтобы расширить диапазон жанров и платформ, на которых был представлен созданный Канигемом мир. Первый шаг в этом направлении — игры Crusaders of Might and Magic 1999 года, action/RPG, сделанная без участия New World Computing.

Её события разворачиваются в мире, напоминающим Энрот, — и там также смешивается магия и технологии. Игра получила неплохие оценки благодаря ряду интересных для своего времени решений, а также полностью трёхмерной графике, но быстро забылась.

В том же 99-м вышла Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, разбиравшаяся с последствиями предыдущих частей франшизы, как ролевых, так и стратегических. В ней выяснялось, что у появления элементалей в мире есть и неприятная сторона. Древние, желая быть уверенными в том, что криганы точно не завоюют Энрот, решили, что этот мир лучше уничтожить.

Для этой цели они отправили туда посланца по имени Эскатон. Его задача была следующей: открыть порталы для элементалей, выпустить оттуда армию магических существ, забросить в центр мира кристалл, который притягивал элементалей к себе, и убедиться, что создания уничтожат Энрот по пути. Но главные герои помешали Эскатону, освободив пленённых им Лордов элементальных планов и разрушив кристалл.

В восьмой части создатели попытались привнести изменения в привычную франшизу. Хотя в игре присутствуют знаковые персонажи, такие как Сандро или Катерина, действие происходит на новом континенте — Джадам, где доминируют не люди, а тёмные эльфы, ранее не фигурировавшие в этой вселенной.

Также изменения произошли с системой создания героев: авторы ликвидировали разделение на расы и классы, вместо этого предлагая игроку взять один из архетипов. При этом архетипом могла быть как профессия, например, рыцарь или маг, так и происхождение. В частности, персонажи игроков могли быть минотаврами, драконами, троллями или, собственно, тёмными эльфами.

На деле эти перемены оказались чисто косметическими. Игра использовала старые технические решения, которые показались всем неадекватными для нового времени, и никак не эволюционировала в плане подачи истории, квестов и системы боя. В результате восьмая часть оказалась первой во франшизе, не получившей высокие оценки критики, что предвосхитило дальнейший кризис.

А создатели Crusaders of Might and Magic в 2000 году вновь попытались адаптировать франшизу для любителей экшена, и сделали игру Warriors of Might and Magic. Она уже более чётко ссылается на реалии Энрота, хотя и плохо соотносится с глобальным сюжетом, рассказывая совершенно отдельную историю мага Аллерона, несправедливо обвинённого в некромантии. Игра вышла только на PlayStation 2, и у неё даже был сиквел, — Shifters, изданный в 2002-м.

Между этими играми, в 2001-м, к экспериментам с новыми жанрами присоединяется и сам Канигем. Он выпускает игру Legends of Might and Magic, фактически — многопользовательский шутер, претендовавший на лавры «убийцы Counter-Strike».

Конкретные режимы игры сильно вдохновлялись CS, но никаких по-настоящему уникальных решений новый проект не предлагал, не считая возможности освобождать заложников в фэнтези-антураже. Игра примечательна скорее тем, что стала пиком амбиций Канигема, решившего, что ему доступны любые жанры.

Тогда же выходит Heroes Chronicles — ряд официальных дополнений к третьей части стратегической серии. Таким образом New World Computing хотели расширить аудиторию: они стали выпускать небольшие главы, или «Хроники», состоявшие из отдельных сценариев, и отличавшиеся сравнительно низкой сложностью. Никакие новые игровые элементы там не вводились.

Хроники образовывали единый сюжет, рассказывающий про воина Тарнума, переходящего из одного королевства Ангораха в другое, и сталкивающегося с различными популярными персонажами франшизы. В финале Тарнум втягивался в погоню за Мечом Холода — клинком, столь же разрушительным, как и клинок Армагедона. Кроме него за этим оружием охотился Джелу: он считал, что, уничтожив Меч Холода, спасёт мир. В охоте присоединилась и жена вождя варваров Киджа.

Тарнум смог остановить Джелу, но меч достался Кидже, которая принесла его своему мужу Килгору. Тот попытался завоевать мир, Джелу решил его остановить, Меч Армагедона и Меч Холода встретились, и весь Энрот оказался уничтожен.

Закат New World Computing

Последующие годы стали «лебединой песней» New World Computing и их видения вселенной Might and Magic. Студия безуспешно пыталась превзойти или хотя бы повторить успех Heroes of Might and Magic III и Might and Magic VI.

В 2002 году вышли продолжения сразу обеих серий: Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX. Действие игр происходит в новом мире — Аксеоте, где часть обитателей Энрота смогла спастись. Правда на судьбах «беженцев» сосредотачивалась только стратегическая игра, а RPG рассказывала совершенно новую историю.

Четвёртая часть Heroes of Might and Magic отличается самым большим числом нововведений за всю историю серии. Герои получили возможность активно участвовать в битвах, в армии теперь можно было иметь больше одного героя или обходиться вообще без них. Контратаки юнитов отныне происходили одновременно с атакой, мешая уничтожить вражеский отряд до того, как он подействует. Кроме того, стрелки начали отвечать на выстрелы.

Серьёзно изменилась логистика глобальной карты, так как пропала необходимость постоянно возвращать героев в замки за новыми войсками. Вместо этого, их доставляли к герою специальные караваны.

Помимо прочего, серьёзно изменили систему развития самих героев. Разработчики, очевидно, вдохновились последними частями Might and Magic. Все герои одного класса теперь начинали с одинаковыми способностями, зато в дальнейшем могли развиваться совершенно разными путями, меняя не только навыки, но и название своей профессии. При этом новые классы вроде убийцы или генерала становились доступны, если герой соответствовал определённым требованиям в плане навыков, вне зависимости от того, к какому базовому классу он принадлежал.

Также серьёзно изменились замки. В целом, они были выстроены вокруг идеи «беженцев», обитателей Энрота, пытавшихся создать новое общество в новом мире. Например, уцелевшие криганы объединились с нежитью в Некрополе, чудовища из разных фракций собрались в Убежище, эльфы и просто животные из старого мира организовали Заповедник. Три других замка, Академия, Крепость и Обитель копировали старую Башню, Цитадель и Замок.

При этом каждая из фракций жёстко опиралась на одну из доступных школ магии, за исключением Крепости, варварские обитатели которой полагались только на грубую силу.

В плане сюжета игра предлагала шесть практически независимых компаний, рассказывающих истории возникновения государств беженцев.

В русском сообществе принято ругать четвёртых «Героев», но в своё время они удостоились достаточно высоких оценок и даже получили два дополнения: The Gathering Storm в 2002-м и Winds of War в 2003-м. Впрочем, они не добавили ни большого количества нового контента, ни какой-то сюжет, продолжающий события основной игры.

Наиболее интересное решение было во втором дополнении, посвящённом завоеванию государства Шанон. Игрок должен был пройти кампанию за каждую из предлагаемых рас, чтобы узнать, зачем тот или иной герой пытается покорить эти земли. После чего для финальной миссии он выбирал одного из персонажей и сражался против пяти остальных.

Действие Might and Magic IX, в свою очередь, происходило не другом континенте и практически никак не было связано с гибелью Энрота. Вместо этого, сюжет рассказывал про войну государства Чедиан с напавшей на него Белдонианской Ордой. Партия игрока, чедианские солдаты, выясняли, что за конфликтом стоит божество Хаоса по имени Ньям. Они должны были объединить ярлов, правящих раздробленными участками своей страны, для того, чтобы отразить натиск соседей, а божество в итоге заточали в гробнице, откуда Ньям не мог влиять на мир.

Новая часть ролевой серии была ближе к истокам, чем восьмая. Расы и классы вновь разделили. Вернулась и способность «улучшать» классы, выполняя определённые задания. Впрочем, вариантов развития было не много — два стартовых класса, каждый из которых имел четыре разные ветки.

Расы также сохраняли верность канонам высокого фэнтези, а вот привычные элементы научной фантастики в проекте отсутствовали. В целом, игра оказалась не столько провальной, сколько глубоко вторичной, чем вызвала бурю критики со стороны журналистов и фанатов, привыкших, что серия поддерживает высокий уровень.

В конце концов, судьбу франшизы решили деньги. 3DO, издательство, выпускавшее все игры New World Computing с 1996 года, долго находилось на гране разорения. «Герои» были её основным источником доходов, но у четвёртой части не хватило сил и дальше тянуть всё на себе. В 2003 году 3DO объявила о банкротстве, за которым быстро последовало закрытие и New World Computing. Интеллектуальные права на вселенную Might and Magic купила компания Ubisoft.

Перезагрузка

При покупке Ubisoft получили, в том числе, и наработки по пятым «Героям», но в результате отказались от их использования, и поручили российской компании Nival Interactive сделать игру «с нуля». Их проект, Heroes of Might and Magic V, был выпущен в 2006-м. Одна из причин этого была технической — New World Computing предполагали работать по старинке в изометрическом 2D, а Ubisoft хотели полноценную трёхмерную графику. Кроме того, они не хотели использовать мир Аксеота, делая ставку на ностальгию по более успешным второй и третьей частям серии.

Это, в сочетании с невозможностью вернуться в Энрот, заставило Nival Interactive создать собственный мир, который не имел никакого отношения к старой вселенной. Впрочем, разница оказалась не очень заметной — в конце концов, вселенные «Героев» никогда не блистали большой оригинальностью.

В новой игре было шесть замков: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно и Некрополь повторяют старые замки людей, магов, лесных существ, демонов и нежити. Лига Теней похожа на традиционный замок подземных чудовищ, правда, в пятой части они оказались объединены под властью тёмных эльфов.

Игровой процесс напоминал третью часть, пусть и с изменениями. Герои больше не могли участвовать в боях, как обычные юниты, но зато получили собственный ход. Заклинания накладывались тоже только в этот момент, а не когда угодно. Сильные юниты, владеющие магией, получили по несколько способностей. Осталась без изменений система поисков и использования Грааля, хотя сам он был переименован в «Слёзу Асхи» — это название сохранилось во всех играх перезапуска.

Самое серьёзное изменение — переосмысление расовых навыков. Взяв за образец умение некромантов поднимать нежить, которое присутствовало в серии со второй части, Nival Interactive постарались дать каждый расе собственную уникальную способность, определяющую тактику боя. Например, герои Инферно могли открывать на поле боя порталы, вызывающие дополнительных демонов, а герои Тёмных Эльфов усиливали атакующие заклинания.

Новая игра была принята хорошо и принесла Ubisoft немалую прибыль. Последовало два дополнения, каждое из которых включало новую расу, новые сюжетные компании и игровые решения, некоторые из которых были заимствованы из четвёртой части.

Первое дополнение, Hammers of Fate, вышло в 2006 году, и в нём впервые в истории серии ввели дворфов как отдельную расу, а не как часть другой фракции. Новая часть сюжета рассказывала историю падения Империи Грифона под влиянием демонов.

В Tribes of the East 2007 года добавили кампанию за орков, напоминающих традиционных варваров, а также ввели механику альтернативных улучшений для всех юнитов. Кроме того, в нём завершили историю борьбы с демонами. Вернувшаяся к своему народу после долгих приключений Изабель защитила свою страну, но отказалась от короны и передала её одному из своих генералов, Фриде. Та заключила союз со всеми соседями и реформировала Империю Грифона в новую Империю Единорога. Правда, сама по себе угроза демонов сохранилась.

Этот конфликт был разрешён в Dark Messiah of Might and Magic — экшене от первого лица, который Ubisoft выпустила в 2006 году. События игры происходят через неопределённое количество времени после конца последней компании Heroes of Might and Magic V.

Главный герой — ученик чародея Сарет, выясняет, что он и есть тот самый Тёмный Мессия, способный выпустить в мир Асхана армию демонов во главе с их повелителем. Этот повелитель, к слову, оказывается его отцом. На протяжении игры герою приходится сражаться с чудовищами, выясняя собственное происхождение, а в финале либо навсегда изгнать демонов из Асхана, либо всё-таки исполнить своё предназначение.

Любопытно, что канонической концовкой тут считается «злая», вокруг который был выстроен ещё один спин-офф — браузерная стратегическая игра Might & Magic: Heroes Kingdoms, выпущенная в 2009-м. Правда, после того, как игра была закрыта в 2014 году, её сюжет признали «альтернативной реальностью» для основного мира Асхана.

А основная стратегическая серия вернулась в прошлое — последующие игры были приквелами, а не сиквелами пятой части. В 2011 году вышла Might & Magic: Heroes VI, для которой Ubisoft выбрала нового разработчика — венгерскую студию Black Hole Entertainment. Она, впрочем, обанкротилась вскоре после выхода игры, так что патчи и наборы сценариев к новой части делала уж немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение — компания Virtuos.

Black Hole Entertainment обвиняет в собственном разорении нанимателей из Ubisoft, утверждая, что те постоянно вмешивались в проект, добавляли и убирали фракции, меняли задачи сотрудникам и пропускали сроки предоставления необходимых материалов. Косвенно это подтверждается тем, что ранее Ubisoft внимательно следила за работой студии Nival над пятой частью — хотя и с менее разрушительными последствиями.

Вышедшая игра поначалу запомнилась большим количеством багов — их долго правили, так и не исправив до конца. Кроме того, она внесла некоторые изменения в классическую игровую модель. Стратегическая карта была упрощена — из семи ресурсов осталось всего четыре, а контроль над источниками ресурсов был привязан к власти над регионом, в котором они находятся. Захватив замок, игрок автоматически получал доступ ко всем ценным строениям в округе. Зато число базовых классов героев увеличили до шести на каждую фракцию.

Другим нововведением стала шкалы «репутации». Игрок мог вести себя по-разному, набирая своему герою либо «Слёзы», либо «Кровь», что отражало склонность персонажа к добру или ко злу. При этом шкалы набирались за счёт игровых решений, а не тех, что вы принимали в ходе сюжета: например, отпуская слабые отряды чудовищ, которые пытались сбежать от крупной армии, игрок мог заработать Слёзы, теряя при этом опыт, который его армия могла бы получить, уничтожив врагов. Развитие той или иной ветки позволяло перейти в усовершенствованную версию своего базового класса: например, добрый некромант мог стать бальзамировщиком, а злой — жнецом.

Система юнитов осталась без серьёзных изменений, хотя они были разделены на основных, элитных и чемпионов, чтобы отразить их силу и ценность для героя. Замков в основной игре осталось пять: традиционные Инферно, Некрополь, варварские Непокорные Племена и человеческий Альянс Света дополнились новой расой — Святилищем. Это был морской замок, принадлежащий расе наг и занимавший традиционное место Замка чудовищ. В дополнении была добавлена ещё одна фракция, претендовавшая ну эту же нишу — Лига Теней.

События новой игры происходили в Асхане за 400 лет до действия пятой части. Сами разработчики описали историю как «семейную трагедию». Игрок поочерёдно проходил кампании за пятерых детей человеческого герцога Вячеслава Грифона, каждый из которых был связан с той или иной фракцией. Его наследник, Антон, руководил людьми, старшая дочь Ирина сбежала от своего мужа к нагам, близнецы Кирилл и Анастасия оказались по разным причинам связаны с тёмной магией Инферно и Некрополя, а незаконнорожденный Сандор присоединился к варварским племенам.

Вся эта семья оказалась в центре интриг Ангелов, служителей божества Элрата, Светлого Дракона. Те считали себя единственными возможными защитниками мира и пытались любыми средствами уничтожить Демонов, а также Безликих — не появлявшихся до этой игры существ, поклоняющихся дракону Тьмы Малассе и связанных с Тёмными Эльфами.

В результате, игрок вынужден был уничтожить и армию демонов, и библиотеку Безликих, и значительную часть ангельского воинства. В финале все дети Вячеслава объединялись ради защиты своей независимости от высших сил. Впрочем, в финальном сценарии герой, набиравший до этого Кровь, а не Слёзы, мог присоединиться к небесному воинству.

Помимо прочего, игра, вышедшая в год 25-летия Might and Magic, добавила в новую вселенную старых героев. Среди них был, например, Лорд Килбурн, впервые появившийся ещё в первой ролевой игре, лич Сандро и варвар Краг Хак. Правда, подразумевалось, что это не те самые персонажи, а их альтернативные версии.

Большое DLC Shades of Darkness, вышедшее в 2013 году, добавило новую расу и две новые кампании, для Лиги Теней и Некрополя. Они давали больше информации о Малассе и Безликих, а также знакомили с историей Аграила/ Раилага в качестве лидера тёмных эльфов, до того, как он присоединился к Инферно.

Ubisoft тем временем решили не ограничиваться воскрешением старых героев в стратегиях и попытались возродить ролевую серию. В 2014 году они выпускают Might and Magic X: Legacy от студии Limbic Entertainment. Разработчики приложили много усилий для того, чтобы вернуть дух старых игр серии. В игре вновь появилась возможность создать партию с нуля и «улучшать» классы, система перемещения, скопированная ещё с Might and Magic 5, пошаговые бои.

Единственное, чего не было — научно-фантастических элементов. Might and Magic X была сделана строго в стилистике «высокого фэнтези». История разворачивалась через несколько лет после событий шестой части стратегической серии. В центре сюжета был политический кризис в человеческом городе Сорпигаль-у-моря, во время которого на свободу вырвался заточённый под ним Безликий по имени Эребос. Игра была переполнена отсылками к предыдущим частям: так, место заточения Эребоса называлось так же, как гробница, куда был заперт Ньям в Might and Magic 9, а среди персонажей игры присутствовал целый ряд канонических героев серии.

Критики справедливо оценивали новую игру как попытку возродить старый стиль. Кому-то это нравилось, кому-то нет, но общее мнение свелось к тому, что Might and Magic X: Legacy — это скорее памятник, чем игра, предлагающая свежие решения. В результате, её судьба была ожидаема: получив свои 15 минут славы, последняя часть серии быстро забылась. В настоящий момент перспективы у продолжения туманные, хотя Ubisoft по-прежнему обладает всеми правами.

А в 2015 году Limbic Entertainment закончили работу над последней на данный момент частью стратегической серии — Might & Magic: Heroes VII. Новая игра отменяла ряд нововведений из предыдущей части, например, контроль над территориями и сокращение числа типов ресурсов, которых снова стало семь. Также исчезла система «Слёз» и «Крови» или любой её аналог — каждый класс просто развивался, набирая уровни.

В целом, седьмая часть примечательна тем, что в ней наименьшее число экспериментов, если сравнивать с классической формулой HoMM. Герои перемещались по карте, набирали опыт, сражаясь с чудовищами, захватывали замки, искали Слёзы Асхи.

Шесть представленных в основной игре фракций предлагали самый классический набор сторон: Альянс Света, Академия Волшебства, Непокорные Племена, Некрополь, Лесной Союз и Лига Теней. Причём две последние расы выбирались голосованием в интернете, с ними соревновались дворфы и демоны соответственно. Фактически, это была полная копия набора ещё из второй части серии.

Сюжет также оказался ближе к тому, с чего «Герои» начинались. Во главе угла было не не спасение мира от зла, а политический конфликт. Действие происходило через 300 лет после событий предыдущей части и, соответственно, за один век до пятой.

Герцог Иван Грифон был втянут в войну с герцогом Шеймусом Оленем за власть над человеческой империей. Иван с помощью созданного им Теневого Совета, куда входили его союзники из других рас и народов, захватил престол, создав ту самую династию Грифона, которой пришёл конец в финале Heroes of Might and Magic 5.

В 2016-м за основной игрой последовал набор сценариев Lost Tales of Axeoth, действие которых происходило, неожиданно, в мире четвёртой части. Эти компании были включены в дополнение к основной игре, Trial by Fire, также добавившее новую фракцию — Дворфов. Разработчики предполагали в дальнейшем сделать DLC, добавляющее и Инферно, но негативные отзывы об игре и отсутствие интереса со стороны покупателей привели к тому, что проект был закрыт.

Неприятнее всего то, что основной претензией к седьмой части стала недоделанность, в том числе — чисто техническая. Издатель постоянно торопил Limbic Entertainment, из-за чего после релиза их проект просто рассыпался из-за кучи багов и недоделанных задумок. Со временем студия сумела исправить многие из этих ошибок, как в бесплатных патчах, так и через DLC — но на продажи это повлиять уже не могло.

В этом году серия Might and Magic отмечает свой 32-й день рождения — и судьба её ещё никогда не была так туманна. Последнии игры (как ролевые, так и стратегические) подрастеряли было величие. О планах на будущее тоже никакой информации. А фанаты не перестают ворчать, что спасти франшизу можно, только если права на неё перейдут от Ubisoft к кому-то ещё. Может быть, это и так. С другой стороны, Might and Magic уже завоевала почетное место в истории видеоигр, и никакие ошибки конкретных людей, студий и издателей этого не изменят.

 

Источник

Картина дня

наверх