Туман. Снег. Пустые улицы. Так 20 лет назад началось путешествие Гарри Мэйсона по городу, где оживают худшие кошмары... Как команда стажёров и неопытных геймдизайнеров Konami сделала революционный хоррор? В честь юбилея Silent Hill вспоминаем 10 ярких фактов о создании шедевра.
1. Silent Hill делала команда во главе с 18-летним дизайнером-новичком
Как наказать разработчика, который недостаточно хорошо справляется с обязанностями?
Можно лишить премии, урезать зарплату или даже уволить. Но руководство Konami в 1996-м поступало иначе. Опальным геймдизайнерам давали последний шанс — переводили трудиться над низкобюджетным клоном Resident Evil. На проект изначально никто не возлагал больших надежд, ведь им занимались неопытные сотрудники, стажёры и авторы провальных релизов. Из «передовиков производства» сформировали отдельное подразделение — Team Silent. Возглавил его 18-летний художник Кэйитиро Тояма, успевший приложить руку лишь к паре игр.Задачу боссы сформулировали так: «нужен ужастик с голливудской атмосферой, способный заинтересовать западную аудиторию». Иными словами, требовалась вариация на тему зомби-хита Capcom. Разумеется, дело у команды аутсайдеров не задалось сразу, и месяц за месяцем продакшн топтался на месте. В итоге начальство махнуло рукой и ослабило контроль.
Парадоксально, но ощущение неотвратимого фиаско и грядущих увольнений развязало руки напарникам Тоямы. Если терять нечего, почему бы не замахнуться на что-то авторское? Сделать ставку на психологические ужасы вместо кровищи, толп мертвяков и прочей капкомовщины.
2. Определиться с настроением SH помогли романы Стивена Кинга
Хотя опыта создания хорроров у Team Silent не было, молодые японцы поставили перед собой чертовски амбициозную задачу. «Решили делать не коммерцию, а потенциальный шедевр. Игру с захватывающим сюжетом, которая, подобно знаковым произведениям литературы, выдержит проверку временем», — вспоминал позже Такаёси Сато, CGI-дизайнер Silent Hill.
Грядущий проект должен был, по словам Кэйитиро Тоямы, воссоздать «атмосферу современного американского романа ужасов». Искать книжные источники вдохновения долго не пришлось. Уютная одноэтажная Америка, из-за опрятных фасадов которой вдруг начинает переть инфернальная жуть, — излюбленная натура Стивена Кинга.
В десятках бестселлеров Король Ужасов писал про обычных людей, оказавшихся в чудовищно необычных обстоятельствах. Этот подход авторы SH перенесли в своё творение. И родился Сайлент Хилл — вымышленный курортный городок в штате Мэн, где творится какая-то чертовщина. Главным героем стал не толстокожий спецназовец, как в «Обители зла», а неловкий писатель (характерный кинговский типаж), разыскивающий пропавшую дочь.
Наша цель — вызвать страх, который действует на уровне первобытных инстинктов. Вместо скримеров — создание атмосферы тревоги, разъедающей душевное спокойствие постепенно, шаг за шагом.
Акихиро Имамура программист и один из авторов концепции Silent Hill
Но как сделать так, чтобы геймер, блуждая по локациям, постоянно «испытывал страх перед неизвестным»? Как избежать банальных приёмов вроде выпрыгивающих из-за угла монстров? Ответить на вопросы долго не удавалось. Хуже того, возникли сложности с технической частью проекта.
3. Главные элементы антуража Silent Hill появились из-за аппаратных ограничений PlayStation
В 96-м консольная индустрия делала робкие шаги в сторону 3D-графики. Многие студии обходились компромиссным вариантом: пререндеренными 2D-декорациями и полигональными персонажами. Однако в Team Silent не захотели идти по пути Resident Evil с фиксированными ракурсами камеры — молодые бунтари мечтали о честной трёхмерности в духе Tomb Raider. Не учли одного: железо первой PlayStation плохо справлялось с открытыми пространствами.
Пришлось урезать дальность отрисовки улиц, спрятав с помощью тумана подгрузку объектов перед носом персонажа. В любой другой игре такая условность разрушила бы эффект погружения. Но авторы SH изящно выкрутились — сюжетно обосновали белую пелену. Здесь в который раз выручил Король Ужасов. В знаменитой повестиКинга подсмотрели идею с захолустным городом и загадочным туманом, из которого выползают чудища. К тому же в условиях плохой видимости любой силуэт во мгле порождал паранойю: это куст вдали или затаившийся враг? Логичным развитием идеи «нервирует не столько монстр, сколько ожидание его появления» стала рация. Прибор издавал белый шум, если рядом с героем рыскали кошмарные твари.
4. Облик адского измерения навеян «Лестницей Иакова», «Алисой» Шванкмайера и клипом Prodigy
Трюк с ограничением обзора настолько понравился разработчикам, что они задумались: как ещё использовать этот инструмент для усиления чувства тревоги? Ответом стала концепция параллельной реальности туманного города — в Ином мире царила вечная ночь, а тусклый фонарик освещал пространство только в метре от персонажа.
Идею с двумя измерениями почерпнули из психологического триллера Эдриана Лайна. В «Лестнице Иакова» ветеран войны во Вьетнаме, которого сыграл Тим Роббинс, из-за посттравматического расстройства постепенно терял чувство реальности. В галлюцинациях Нью-Йорк виделся ему индустриальным адом — наполненным демоническими существами, орудиями пыток и странной машинерией. Кровавые и ржавые декорации с решётками и сетчатым полом перекочевали в Silent Hill.
Чтобы антураж Иного мира выглядел максимально сюрреалистично, японцы обратились к творчеству Яна Шванкмайера. «Алиса» и другие шедевры этого чешского режиссёра-кукольника подсказали, как превратить обычные урбанистические интерьеры в нечто зловещее и клаустрофобическое. Но не фильмами едиными. Однажды арт-дизайнер Масахиро Ито посмотрел клип Prodigy «Breathe» — и обшарпанная комната, где танцевал Кит Флинт, перекочевала в потустороннюю версию школы Сайлент Хилла.
5. У разработчиков не было возможности поехать в Штаты, поэтому американский городок они создавали по голливудским фильмам
Сотрудники Team Silent отсмотрели десятки хорроров в поисках кошмарных образов, тем и режиссёрских приёмов нагнетания жути. Поэтому в Сайлент Хилле появились магазин из «Техасской резни бензопилой 2», комнаты с подвешенными на крюках телами в духе «Восставшего из ада» и лестница с перилами, отсылающая к хичкоковскому «Психо». Не говоря о множестве мелких подмигиваний классике — вроде кровавой надписи REDRUM на одном из гаражей, цитирующей знаменитый кадр из «Сияния» Кубрика.
«Детсадовский полицейский» и Silent Hill
«Чтобы игровой мир выглядел реалистично, но в то же время зловеще, мы вдохновлялись стилистикой в духе Линча и Кроненберга», — вспоминал Кэйитиро Тояма. Мрачным кино не ограничились: пригодилась даже семейная комедия с Арнольдом Шварценеггером. Желая правдоподобно изобразить типичное американское учебное заведение, японцы просто скопировали его из «Детсадовского полицейского». Входные двери, мебель, плакаты, коридоры, жёлтый автобус — всё перекочевало в школу Мидвич.
6. Главного героя SH и его дочь хотели назвать в честь персонажей «Лолиты» Набокова
Раз уж декорации рисовали под влиянием западных фильмов, почему бы не применить аналогичный подход к персонажам? Их решили назвать в честь реальных или вымышленных знаменитостей. Например, Майкл Кауфман, директор госпиталя Сайлент Хилла, обязан именем двум людям — Майклу Херцу и Ллойду Кауфману, основателям киностудии Troma Entertainment. А фамилию медсестры Лизы из той же больницы позаимствовали у актрисы Джуди Гарланд.
Курьёзнее вышло с главными героями — писателем и его семилетней дочерью, которую тот искал в туманном городе. Поскольку сотрудникам Team Silent нравилась экранизация «Лолиты» Набокова, они взяли оттуда имена Гумберт и Долорес. Но столь явная отсылка к скандальному роману просуществовала недолго — штатовские локализаторы пояснили японским коллегам щекотливость ситуации. К тому же эти имена звучали слишком экзотично для американской аудитории. В итоге сошлись на Гарри Мэйсоне и Шерил.
7. Сделать саундтрек пугающим помогли шум бормашины, лязг затачиваемых ножей и другие звуки, которые люди инстинктивно ненавидят
Столь новаторский проект, как SH, требовал смелого подхода к аудио. Акире Ямаоке, звукорежиссёру Team Silent, не нравилось, что в «конце 90-х штампы были повсюду. Похожие аранжировки, паттерны и темы кочевали из одного саундтрека в другой». Японец захотел переосмыслить концепцию игровой музыки. Отправной точкой послужил аудиоряд культового фильма Дарио Ардженто 1977 года. С той разницей, что итальянская группа Goblin терроризировала нервы зрителей «Суспирии» необычным сочетанием прог-рока, синтезаторов и этники. А Ямаока решил добиться похожего эффекта с помощью индастриала, нойза и трип-хопа.
Музыка Silent Hill — попытка вызвать страх и отвращение без помощи визуальных образов. Я выбрал индастриал: он идеально передаёт холодную, мрачную и ржавую атмосферу, соответствующую тематике Сайлент Хилла.
Акира Ямаокакомпозитор и звукорежиссёр Silent Hill
В треке My Heaven звук бормашины задаёт ритм битве с финальным боссом
Японский композитор не только наполнил туманный мир эмбиентными шумами, но и не стеснялся обманывать ожидания публики. В напряжённых моментах оставлял звенящую тишину, а когда вокруг ничего не происходило — шокировал скрежетом, лязгом и грохотом. Зачастую Ямаока использовал звуки, вызывающие у людей отвращение. Так скрип мелка по школьной доске и жужжание стоматологического инструмента превратились в отдельные мелодии.
8. Монстров создавали под влиянием самого скандального британского живописца XX века
Но с кем столкнётся Гарри Мэйсон, блуждая под завывание сирены по кошмарным лабиринтам? Для психологического хоррора затасканные образы вроде ходячих мертвецов и клыкастых чудищ не годились. Обитатели сюрреалистического ада должны выглядеть ему под стать — вызывать дискомфорт одним лишь внешним видом. И тут разработчикам помогли картины Фрэнсиса Бэкона — завсегдатая притонов Лондона, любителя наряжаться в женские чулки, пропойцы и просто самого влиятельного английского художника XX века.
Ромпер и «Парализованный ребёнок на четвереньках» Фрэнсиса Бэкона
«Крик — это картина ужаса. И я хочу нарисовать не столько страх, сколько крик», — говорил о своём творчестве британец. И неспроста: его полотна полны изуродованных человеческих фигур. Деформированные безглазые лица. Глотки, разорванные воплем. Тела, распятые, словно туши после убоя, и запертые в клетках. С одной стороны, обитатели полотен Бэкона нечеловечески жуткие. С другой — в любом искорёженном уродце угадываются людские черты. И эта двойственность — монструозность и человечность — порождает у зрителя дискомфорт. Подобный принцип лёг в основу дизайна некоторых тварей Сайлент Хилла, будь то гориллоподобные ромперы, крылатые найт-флаттеры или крохотные мамблеры. К слову, в последующих выпусках серии отсылок к английскому художнику стало в разы больше — сказалась любовь Масахиро Ито, ведущего арт-дизайнера Team Silent, к его творчеству.
9. Изначально в игру хотели добавить цыплят-переростков и страусов-мутантов
Помимо антропоморфных существ, в SH попала инфернальная фауна: чудовищные собаки, тараканы, ящеры и тому подобные «братья наши меньшие». Их добавили неспроста. Как и подобает психологическому триллеру в традициях Дэвида Линча, образы врагов имели символический подтекст — олицетворяли страхи и фобии. Согласно сюжету, в Сайлент Хилле оживали кошмары подсознания Алессы — девочки с необычайно сильными паранормальными способностями.
Впрочем, на первых порах кошмарный зверинец планировался ещё более обширным — клыкастые обезьяны, фаллосоподобные змеи с длинными языками, гориллоподобные лягушки и летающие скаты. Гротескнее всего получились две особи — деформированная тварь, похожая на страуса, и громадный цыплёнок. Вышеперечисленные уродцы по тем или иным причинам не добрались до финальной версии игры, однако в файлах релизного диска остались.
10. Все CGI-ролики Silent Hill сделал один человек — понадобилось около 30 месяцев рендеринга
Поначалу к сотрудникам Team Silent мало кто из боссов Konami относился всерьёз. И всё же во время работы над хоррором вчерашние аутсайдеры и новички проявили себя как мастера на все руки. Кэйитиро Тояма не только руководил проектом, но и писал сценарий, а также рисовал декорации. Хироюки Оваку, помимо программирования, помогал улучшать сюжет. Акира Ямаока занимался аудиоэффектами, мастерингом, сведением и прочей звукорежиссурой — в любой другой компании для этого выделили бы минимум пять человек.
Акира Ямаока, Кэйитиро Тояма и Такаёси Сато в 1999-м
Но больше всего поразил коллег Такаёси Сато — настоящий человек-оркестр. Амбициозный художник приложил руку к дизайну персонажей и шрифтов, поработал над диалогами героев и даже рискнул в одиночку трудиться над CGI-видео. Хотя Сато постигал азы трёхмерного моделирования сам, он создал самые технологичные для своего времени 3D-заставки. Правда, талантливому японцу пришлось пожертвовать многим — два с половиной года он ночевал в офисе Konami. Ведь рендерить CGI на 150 штатных компьютерах получалось только после ухода всех с работы.
Труды команды Кэйитиро Тоямы не прошли даром. В 1999-м — спустя 2,5 года производственного ада — многострадальная игра попала на полки магазинов и сразу стала сенсацией.
Konami вместо клона Resident Evil заполучила перспективную франшизу, соперничавшую на равных с зомби-хитами Capcom. Комиксы, романы, покупка прав на экранизацию — казалось, серии уготовано триумфальное будущее.
Увы, авторские проекты плохо уживаются с коммерцией. После невероятного дебюта Team Silent создала ещё три части, но каждая последующая продавалась всё хуже. В 2005-м коллектив расформировали, и франшиза начала гулять по рукам западных студий. Но без отцов-основателей она выродилась в мешанину противоречий и самоповторов. После финансового провала SH: Downpour и скандальной отмены Silent Hills окончательно ясно — серия мертва. Konami сегодня интересуют мобильные развлечения, а не возрождение классики.
Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2.
В наших беспокойных снах мы всё ещё видим этот город, Сайлент Хилл.
Свежие комментарии