На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 953 подписчика

Свежие комментарии

  • Антон Ивасюк
    Запоминающиеся да, но чем красивые? С Mirror's edge согласен, хай-тек футуризм, минимализм, очень стильный город. Гот...Топ-15 самых крас...
  • Алексей Перин
    "Dead Island 2 (а игру передавали от одной студии к другой трижды" - неучи, от одной студии к другой это дважды. Триж...Громкие камбэки: ...
  • Егор П
    🥲Погнали: самые и...

Расскажи мне историю...

https://games.mail.ru/pre_1000x515_crop/pic/pc/article/2017/3/b479a52.jpeg

Необычные способы подачи сюжета в видеоиграх

Один и тот же сюжет можно подать по-разному, и способов преподнести историю существует великое множество. Игры в этом плане не являются исключением — помимо стандартных средств передачи информации — роликов, диалогов между персонажами и различных дневников (которые могут быть аудио- и видеозаписями, а также обычным текстом) — есть и действительно необычные способы подачи сюжета.

Мы расскажем о наиболее интересных из них, причем как о хороших, так и о плохих. Надеемся, что вам будет интересно.

Серия Souls и Bloodborne

Сейчас про игры от From Software и их способ подачи истории знают, наверное, все, но в 2009-м году такой подход вызывал бурю негодования — доходило даже до того, что многие люди заявляли, что в Demon`s Souls просто нет сюжета. Но это не так, просто большая часть важной информации находилась не в роликах, а в едва заметных мелочах, а также в описании предметов. Сегодня, чтобы понять сюжет любого проекта серии Souls вовсе не обязательно изучать их вдоль и поперек — в интернете очень много видеороликов и текстовой информации про лор проектов From Software, где не только собраны воедино все, даже малозаметные детали, но и приведены интересные теории и трактовки различных событий. При этом, конечно, никто не мешает разобраться во всем самому — было бы время и желание...

Несмотря на то, что формула подачи сюжета в играх From Software с 2009-го года остается неизменной, поклонников такого подхода меньше не становится

Серия Silent Hill

При этом в играх серии Souls практически не было недосказанности — каждый элемент сюжета подробно объяснен и расписан, нужно лишь внимательно искать.

Но и недомолвки могут быть использованы как способ подачи истории — и франчайз Silent Hill тому яркий пример. Первая же часть серии оставила после себя целую кучу вопросов по сюжету и персонажам, а вторая, вместо того, чтобы дать на них ответы, рассказала совершенно другую историю, связанную с оригиналом лишь минимально. Интересно, что когда некоторые тайны Silent Hill стали раскрывать (это случилось уже в поздних частях, считающимися неудачными), многие фанаты были резко против — именно недосказанность сделала игры серии столь загадочными и таинственными.

Недосказанность превращало Silent Hill в по-настоящему жуткое произведение — ведь неизвестность всегда пугает сильнее, чем что-либо другое...

Серия Half-Life

А можно ли использовать одновременно два подхода — ставку на лор и недосказанность? Да, и серия Half-Life это доказала. В играх, относящихся к этому франчайзу, всегда был полноценный, нормально поданный сюжет, но, все же, большая часть информации читалась между строк, а из случайного граффити на стене можно было сделать чуть ли не больше выводов, чем из долгих диалогов. При этом за кадром все равно оставалось слишком много — их приходилось додумывать самому или (опять же) искать информацию в интернете. И если мы когда-нибудь увидим Half-Life 3, хочется, чтобы он был выполнен в духе второй части, в том числе и в плане подачи сюжета.

Хотя подобные рисунки сообщали нам много сюжетной информации, ее все равно отчаянно не хватало

Command & Conquer

Подачу сюжета в серии Command & Conquer можно было бы считать стандартной, если бы не одно но — почти во всех играх этого франчайза в роликах принимают участие живые актеры. Да, в 90-е графика просто не позволяла показать какие-то эмоции у персонажей, поэтому делать вставки с отснятым на камеру видеороликами было не самым плохим решением. Более того — именно они превратили сюжет тибериумной ветки C&C в яркую и насыщенную историю, со своими героями и злодеями, точнее — непередаваемо великолепным злодеем. Джо Кукан, сыгравший Кейна, придал братству Nod глубину и смысл, а за его решениями и поступками было очень интересно наблюдать. И когда в Command & Conquer: Renegade его решили заменить на 3D-модель, все его очарование тут же улетучилось — в ранних нулевых графика еще не могла соперничать с живым видео.

Именно живое видео выгодно отличало C&C от других стратегий 90-х

Разумеется, реальные актеры принимали участие не только в серии C&C. Их можно было видеть в неплохой RTS под названием Act of War: Direct Action, в самом первом Resident Evil, в серии Phantasmagoria, в целом ряде проектов для приставки SEGA CD... Но нигде живое видео не было настолько органично вписано в структуру игры, как в ранних частях Command & Conquer.

Необходимость искать сюжетную информацию в других источниках

К сожалению, помимо необычных и действительно интересных способов подать историю, существуют и откровенно плохие решения «сторителлинга», такие как необходимость искать информацию не в самой игре, а где-нибудь в другом месте. И одно дело, если к самодостаточной игре выходят книги, комиксы или анимационные мультфильмы, расширяющие вселенную, но совсем другое — когда разработчики целенаправленно лишают нас контента, заставляя доплачивать к полной стоимости игры, чтобы просто увидеть законченную историю. Наиболее яркие примеры — это Dragon Age: Inqusition и Dead Space 3, в которых, чтобы увидеть истинную концовку, приходилось покупать недешевое DLC. А без них эти игры казались незавершенными, хотя за них просили «full price», то есть полную стоимость AAA-проекта.

DLC должны быть сугубо необязательным контентом, а не вырезанным кусочком оригинальной игры, который потом можно продать отдельно

Но и это не самый худший вариант, на самом деле. Другой пример — это проект от GSC Game World под названием «Герои уничтоженных империй». Геймплейно он представлял собой неплохую RTS с ролевыми элементами, но вот сюжет... Его приходилось искать в книгах, выпущенных по мотивам — в самой игре истории как таковой практически не было. Можно, конечно, поговорить о качестве подобной литературы (про которую сам автор спустя время отзывался очень нелестно), но мы этого делать не будем — подавляющее большинство книг по играм примерно такие же.

Ну а завершить подборку плохих способов подачи сюжета хочется одним странным проектом под названием Kreed. Возможно, вы о нем даже не слышали — про него много говорили до релиза, а после него этот шутер быстро затерялся среди мастадонтов жанра. Сценаристы прописали для него большую вселенную, множество рас и религий, но... «забыли» включить их в финальную версию игры! По сути, узнать про то, что вообще происходило за пределами того, что видит наш герой, мы могли исключительно из интервью разработчиков — эта информация больше нигде не дублировалась. Конечно, никакой сюжет не спас бы этот проект от провала, но все же так относится к своей игре нельзя.

Конечно, мы рассказали лишь о самых интересных примерах — при желании можно вспомнить еще немало необычных способов подать сюжет в игре. Интересная подача, конечно, не сможет спасти изначально плохую историю, но с ее помощью можно добавить происходящему больше интриги или превратить обычную кат-сцену в напряженное действо.

Источник

наверх