В основе Rage лежала правильная идея — сделать Fallout с нормальной стрельбой. Вот только реализация откровенно подкачала: движок был оптимизирован кошмарно, геймплей с поездками вгонял в уныние, а перестрелки были лишены лёгкости и куража, заставляя недобрым словом вспоминать серию Metro. Якобы открытый мир по факту оказался скучным коридором, в котором приходилось перемещаться из одной точки в другую. Вторая часть должна была исправить эти недостатки — и, в общем-то, некоторые действительно исправила. Но попутно растеряла все немногие достоинства, которыми обладал оригинал.
Жанр: шутер
Разработчик: Avalanche Studios при содействии id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформы: PC, PS4, X1
Играли на: PC
Похоже на:
серия Borderlands
Mad Max (2015)
фильм «Танкистка» (1995)
У Rage 2 есть одно яркое достоинство — экшен. Всё, что касается стрельбы, сделано отлично — чувствуется, что сюда перекочевало много наработок из DOOM. Оружие прекрасно звучит, неплохо проработано визуально и смачно разрывает врагов. А вот всё остальное — просто груда ошибок и недоразумений. Для любителей постапокалиптического сеттинга — просто ножом по сердцу. Ржавым, тупым и несбалансированным.
Сюжет, которого бы постеснялись даже порнофильмы
Сценаристы не зря ели свой хлеб. Они создали уникальный пример произведения, состоящего из одних клише, где в конце не меняется вообще ничего — ни в мире, ни в головах у персонажей. Серьёзно: генерал, которого мы пристукнули в прошлой игре, оказался вовсе даже не пристукнутым. Поэтому надо его уничтожить ещё разочек, на сей раз уже окончательно. Чтобы перед титрами выяснилось, что остаётся шанс снова его оживить.
Так зачем вообще была вся наша игра? И почему создатели так крепко держатся за этого безликого генерала, имя которого не запоминается даже после двух игр, хотя не сходит с уст главного героя? Ну разве что его придумывал пятилетний сынишка ведущего сценариста и теперь надо превратить вояку в раскрученную основу для игрушек, чтоб семья ещё три поколения жила на отчисления с продаж… А что? Хорошая версия, многое объясняет!
Юмора не завезли
Серьёзно: на всю игру про безумные пустоши с рейдерами в розовом, карликами-мутантами и гравитационной пушкой — лишь одна вялая попытка пошутить. ОДНА! Ни остроумных пародий, ни блестящих диалогов, ни ироничных ситуаций — только сцена с каламбурами уровня мистера Фриза из «Бэтмена и Робина». Это можно было бы понять, если бы нам рассказывали серьёзную взрослую историю, полную трагедий и глубоких персонажей, — но ведь нет. Это просто развлекательный продукт, который не умеет развлекать.
Вызывающий отвращение дизайн
После одного из патчей пропала картинка для зарядов к BFG
Понятно, что разработчики хотели сделать безумие и гротеск. И в игровой индустрии масса примеров, как это удачно реализовать. А здесь попытка с треском провалилась — и этого почему-то не заметил никто из создателей. Многие вещи сделаны нарочито уродливыми — просто чтобы было. Ярче всего запомнилась старуха, которая ведёт шоу «Убей мутанта» по местному телевидению (оно почему-то работает без вышек, спутников и собственно телевизоров). Задумка вроде бы неплохая — вот персонаж, который привык демонстрировать неприкрытый эротизм, но годы берут своё, а старушка этого и не замечает… Но реализация кошмарная — она не вызывает ничего, кроме отвращения. Когда старушенция пытается изображать сексуальность, попутно сверкая дряблыми складками кожи, становится немного дурно. Создателям не просто изменило чувство вкуса — кажется, что его у них отродясь не было. Это не постмодернизм, это попытка выдать за безумие безвкусицу.
Похожая ситуация и с мутантами, которых решили сделать чуть более уродливыми версиями карликов из Borderlands 2. Ведь стрелять карликам в лицо из дробовика очень весело — Gearbox отвечает! Так вот, здесь мутантов стараешься убить не потому, что это весело, и даже не потому, что персонаж хочет жить, — а чтобы не подпускать этих мерзких тварей на такое расстояние, где их можно будет рассмотреть. Где их придётся рассматривать. Будь Rage 2 японским хоррором — это была бы однозначная победа. Но у нас тут развлекательный экшен. В теории. В глазах отдела маркетинга.
Самое обидное, что разработчики явно вдохновлялись Borderlands. Только вот какая штука: там была планета-свалка — яркая, опасная, с горами хлама, из которого местные обитатели пытались мастерить необходимое для жизни. Земля в Rage 2 — планета-помойка. Мусор здесь на каждом углу, но это именно что какие-то отходы: пластик, гниющие коробки, обломки бетона. И это создаёт гнетущий эффект: тебя словно сослали жить на мусорный полигон. После путешествия по открытому миру чувствуешь себя грязным. О чём думали дизайнеры, создавая игру-сервис, в которой неприятно находиться, — вопрос открытый. Ведь они могут создавать отличные места — Generation Zero тому доказательство.
Звук автотранспорта
Про физику поездок тоже лучше не вспоминать…
На Rage 2 не только неприятно смотреть — её крайне неприятно слушать. И если звук во время ходьбы хотя бы не раздражает, то стоит залезть в машину, как становится мучительно больно, а в голову навязчиво начинают лезть мысли о самоповреждении органов слуха. Понятно, что постапокалипсис, движки чинят кое-как и плохой звук должен работать на атмосферу, — но есть вещи, которыми нельзя поступаться в угоду реализму. Игроку должно быть комфортно часами сидеть в игре, а нарочито плохой звуковой дизайн этому не способствует. Всегда можно ввести какое-то оправдание, чтобы объяснить, почему в постапокалипсисе всё так хорошо с машинами: талантливых механиков, любовь к круто сделанным глушителям, откопанный после войны склад запчастей… Но тут пошли путём наименьшего сопротивления — сделали плохо и неприятно. И хоть бы радио какое дали, чтоб заглушало эти жалобные захлёбывания моторов!.. Ага, мечтайте.
Повторяющиеся и глючные диалоги
Проблемы со звуком не ограничены машинами. Иногда по сюжету русская озвучка просто исчезает — персонажи молча шевелят губами, рассказывая, как порвут вас на десятки маленьких избранных, но содержимое их тирад можно узнать только благодаря субтитрам.
Иногда в статике игра выдавала мне великолепную картинку. Но только иногда. И именно что в статике
Отдельный грех — повторяющиеся диалоги, когда влезаешь на какую-нибудь бандитскую базу: «Ой, здесь, кажется, довольно опасно!» «Подумай хорошенько, хватит ли тебе снаряжения и способностей, прежде чем совать голову в капкан». На десятый раз это просто раздражает, на двадцать пятый — приводит в бешенство и хоронит любые намёки на атмосферу. Когда твой герой обвешан улучшенными до предела смертоносными пушками и уже зачищал области с максимальным уровнем угрозы, разговорчики по рации в духе «это место выглядит опасным» подталкивают к мысли, что играем мы за конченное ссыкло. Ну, или что разработчикам было совершенно наплевать на то, как персонаж будет взаимодействовать с открытым миром и реагировать на него.
Необоснованность розового
Помните, как все угорали, когда выяснилось, что Far Cry: New Dawn тоже будет постапокалиптическим этюдом в розовых тонах? Даже сами Avalanche в твиттере веселились по этому поводу. Так вот: в игре от Ubisoft необычная стилистика и повальная любовь рейдеров к розовому цвету была очень органично вписана в мир. А здесь нет. Здесь у нас просто так деньги раскладывают в розовые ящики, а вентили красят в цвет жевательной резинки, без намёка на объяснение. Дизайнер решил — значит, надо. Когда в Fallout дизайн опирался на технику шестидесятых-семидесятых, это вопросов не вызывало: так обставляли бункеры, и только такая техника могла выжить после ядерной войны. Но в первой Rage ничего подобного не было, да и в целом земная история не помнит розового периода. К чёрту логику — авторам просто захотелось.
Так вот, не к чёрту. Чтобы дизайн работал, чтобы хорошая идея была не просто идеей, к ней нужно подвести. В мире Безумного Макса всё ржавое? Ну логично, краски-то в условиях дефицита нефти нет! Стимпанк опирается на викторианскую стилистику? Это понятно, ведь в период расцвета паровых технологий именно она и господствовала. В Saints Row всё фиолетовое? Так это брендовый цвет самой влиятельной группировки в мире! Чтобы сделать розовый вентиль в постапокалиптическом мире, который продолжает земную историю, нужно обоснование. Здесь его нет, и каждый розовый вентиль — маленькое преступление против здравого смысла.
Архитектура из Fallout 3
Невероятная работа с интерьером!
И это, как вы понимаете, не комплимент. Каждое строение выглядит пустым и сделанным наспех. На дворе не 2008-й, а 2019-й, и запихивать в проект много деталей и предметов обстановки вполне можно. Тут более-менее на уровне только несколько поселений, остальное — вызывающая отторжение имитация пространства. Вот старый прилавок, вот пара шкафов, а вот эти рейдеры вообще могут спать на голой земле. Мы только бочки да ящики с патронами по углам раскидаем. В первой части с окружением работали, у каждой локации был свой стиль. Даже на самой первой базе, переделанной из какой-то закусочной при заправке, хватало деталей и мелочей — помещение выглядело жилым, функциональным, со своей атмосферой. И каждая, каждая локация первой Rage обладала своим стилем и спецификой. А здесь… Здесь побывал в одном подземелье мутантов — видел их все.
Всё по шаблону
Последовательность — хорошее качество для геймдизайнеров. Однако если ты делаешь игру с открытым миром, вроде как пропитанным духом анархии, педантичность начинает работать против твоего творения. Когда игрок раскусывает схему построения каждой локации — он начисто перестаёт удивляться и начинает предсказывать. Ага, в каждом регионе есть по городу. И по упавшей экосфере — без нового оружия или способности, зато с тремя сундуками. А вот этот мужик выдаст мне вторую миссию, как только я выполню достаточно побочных целей, помеченных нужным цветом. Регионы различаются лишь ландшафтами — наполнение у них одинаковое. Даже болотный биом так и не потребовал для путешествий особого транспорта — наш вездеход успешно бороздит здешние мутные воды.
Мир не работает
В грамотном постапокалипсисе должна быть своя логика выживания. В игре с открытым миром — логика функционирования. Вот тут выращивают пищу. Вот здесь производственная зона. Там ходят поезда, которые перевозят людей из одного места в другое. Rage 2 лишена этого начисто. Здесь бандитов раз в десять больше, чем мирного торгового населения, нет ни единой фермы или фабрики по производству оружия, не встречаются торговые караваны — но все сыты и вооружены до зубов.
Особенно показательны в этом плане автоколонны бандитов: они или просто наматывают круги, сжигая дорогие ресурсы, или бесконечно занимаются челночными рейсами из одной пустой точки карты в другую. Не патрулируют, не охотятся — просто ездят, создавая видимость жизнедеятельности. Аналогично понатыканы случайные шайки врагов на дорогах — они просто появляются, чтобы устроить перестрелку, которая не кончится, пока вы не подберётесь достаточно близко. Пытаться давить своим вездеходом такие вот банды, к слову, совершенно бессмысленно: никакого профита вроде очков опыта не предусмотрено, а физическая модель не награждает сколько-нибудь смачными анимациями смертей.
Вот и получается, что весь открытый мир — не мир никакой, а набор локаций. И это совершенно демотивирует его исследовать, не вызывает ни малейшего желания в нём остаться. Зачем, если вместо стройной системы нам подсунули набор кое-как написанных скриптов? Наши действия ни на что не влияют — как спавнились враги в чистом поле, так и продолжат после того, как мы зачистим все близлежащие аванпосты. Всё тщетно!
Не работает мир и на сценарном уровне. По ходу прохождения мы узнаём, что обе группировки подкармливает правительство. Но при этом они воюют и с ним, и между собой. Так зачем злобное правительство спонсирует их оружием? Там это в законах прописано?
Персонажи не взаимодействуют с игроком
Конечно, у нас тут не ролевая игра, но если уж делать мир с NPC, которые могут что-то говорить, — они должны это говорить игроку, а не стенке! Большая часть персонажей в Rage 2 практически не анимирована — при разговоре их жестикуляция заставляет с тоской вспоминать игры из девяностых. Они просто изображают деятельность, словно перед нами китайская подделка под Skyrim. Зачастую, если отойти в сторонку, NPC будут продолжать что-то рассказывать пустому месту, не удосужившись повернуться к вам лицом. Ну не интересно им, где находится тот самый человек, который может решить все их проблемы парой метких выстрелов!
И, что характерно, в первой игре с этим был полный порядок: персонажи разнообразно и правдоподобно вертели руками, отслеживали ваше положение в пространстве и в целом реагировали на героя не только по команде. Прости, id Software, мы всё промотали!
Слабое вознаграждение за исследование мира
Некоторые проблемы игры кроются даже не в исполнении, а в исходной концепции. Оказалось, что открытый мир с ограниченным числом пушек работает плохо, потому что в качестве вознаграждения приходится выдавать игроку ресурсы. А они почти не приносят радости.
Вскрывая очередной хитро спрятанный контейнер в новой локации из Borderlands, испытываешь почти такие же эмоции, как в детстве, когда срывал фольгу с киндер-сюрприза. А в Rage 2 от находок не ждёшь ничего грандиозного. Немного ресурсов в розовой коробочке. Капелька патронов из ящика. Ненужный усилитель из сундука. Конечно, есть ещё экосферы, которые наделяют оружием или способностями, но их количество строго ограничено. Да и полезные усилители попадаются далеко не в каждой.
Ненужная система крафта
Игра встречает нас локомотивами крафтовых ресурсов, хотя ничего мастерить просто не нужно. Я ни разу за всё прохождение не пользовался этой опцией — мне всегда всего хватало. Хочешь гранаты? Поищи! Нужна аптечка — разбей ящик с фелтритом. Хочешь зарядить состояние берсерка — да просто пристрели кого-нибудь! Лезть в инвентарь и колупаться с ресурсами — пустая трата времени. Как и сбор кубометров всякого хлама, щедро раскиданного по локациям. Ненужные вещи — это кредо Rage 2, а помойка — основа дизайна на всех ее уровнях. Кто бы мог подумать, что анархия — это так скучно!
Половина пушек — бесполезный хлам
Увы, в экшене, где главная радость — это стрельба, по факту всего штук пять стволов, которыми пользуешься. Остальное добавлено так, для количества. Многообразные револьверы да гравипушка не радуют ни самой стрельбой, ни удобством, ни убойностью. А на BFG не найти патронов. Да и читовая она слишком. И доступна только по предзаказу…
Пушка в шутере — это прежде всего эффективный инструмент решения игровых задач, и здесь гордым званием инструмента может похвастать далеко не каждый ствол. Какой-нибудь пистолет поселенца годится разве что ломать ящики. Хотя нет, и на это не годится — на стандартный пистолет гораздо удобнее переключаться. В итоге половина арсенала так и валяется всю игру без дела, лишь затрудняя прокрутку оружия. Зато его много. Зато у игрока есть иллюзия разнообразия.
Консольные уши
PC-версия Rage 2 лишь усиливает разочарование. Первым делом сталкиваешься с непродуманным управлением — из-за чего применять способности довольно неудобно. Даже после некоторых перенастроек выгоднее оказывается сосредоточиться на стрельбе, чем сражаться с перегруженным управлением. А жаль — способности в игре весёлые, с ними шутерная часть ещё лучше.
Отдельно раздражает то, что общая динамика под PC никак не корректировалась. Появляясь на поле боя, противники всё так же беспомощно озираются, — только вот игроку, который наводится мышкой, не нужна такая бездна времени на прицеливание. В итоге местами получаются какие-то поддавки, тир вместо полноценного экшена.
Тупые враги
Ладно бы противники просто брали мхатовские паузы при появлении, давая прицелиться. У них ещё инвалидность по слуху, врождённая слепота и нарушение ориентации в пространстве! Часовые могут не услышать перестрелку в десяти метрах за спиной, разыскивающий вас враг может на заметить, как вы подбираетесь к нему сбоку. Иной раз наблюдаешь, как очередной рейдер безуспешно бежит в стену, — в такие моменты противникам только капающей изо рта слюны не хватает. Причём у врагов много разнообразных моделей поведения — у них просто проблемы с адекватной оценкой ситуации. Выстрелить из гранатомёта в стену рядом с собой, потому что вы за ней стоите, — а почему бы и нет, что может пойти не так?
Плохая оптимизация
Даже если у вас нормальное железо в системном блоке, это вовсе не гарантирует сочную и плавную картинку, быстрые загрузки или отсутствие фризов. В конце концов придётся делать выбор: или отвратительная картинка и более-менее стабильный fps, или приличная графика и постоянные тормоза, или новая видеокарта с процессором. Впрочем, даже прошлая часть на современном железе от NVIDIA до сих пор не идёт на максималках. Спустя восемь лет? Всегда!
Итог: Главный грех Rage 2 — её позиционирование. Проект Avalanche Studios продвигают как AAA-шутер, хотя по сути это игра категории B. Открытый мир оказывается неубедительной ширмой, которая пытается скрыть отсутствие у авторов свежих идей и чувства стиля. Ты ожидаешь увидеть карнавал насилия, но вместо этого попадаешь в цирк уродов. А ведь все эти ресурсы можно было потратить на то, чтоб встроить здешнюю систему стрельбы в какую-нибудь Fallout 76!
Свежие комментарии