На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Fading space: Alpha - смена концепции

Всем привет! Очередной длинопост готов! И в этот раз у нас даже есть готовый пре-альфа билд! Абсолютно бесплатно без регистрации и смс)))

Но обо всем по-порядку…

Вот прошло около трех месяцев с момента моего последнего поста. Разработка идет как минимум тем же темпом, что и полгода назад. Жена от меня не ушла (пока), с работы не выгнали (пока), даже диссертация защитилась (дважды аминь). И сам пока жив :)

С игрой же за это время произошло много чего важного. Самое главное, на мой взгляд, это смена концепции. Изначально игра задумывалась как жестокий рогалик, назначение которого карать и наказывать карать и наказывать незадачливого игрока. По типу FTL или Out there. Однако, по ходу разработки и реализации механик, оказалось, что прохождение сюжетной кампании, занимающее по ранним планам от 2 до 5 часов, растягивается до нескольких десятков часов. При таком раскладе потерять нажитое непосильным трудом за один неверный ход как-то слишком жестоко.

К тому же, свое влияние на смену концепции оказал неплохой рогалик Star Chindy на похожую тематику. Поиграв в нее примерно часов 5 в режиме легкой прогулки, я столкнулся с адски сложным (по сравнению с общим геймплеем) боссом, который ушатал мою команду и все нажитое даже не поморщившись. Пригорело у меня тогда знатно. Собственно больше я эту игру и не запускал, несмотря на честно потраченные на нее 100р.

В общем, мы такого подрыва вызывать у игроков не будем. Было решено допустить сохранение и возможность переигрывать неудачные бои и шаги. Но. Некоторую долю хардкорности все же решено оставить. Она будет заключаться в том, что стратегически неверные решения переиграть не получится, так как сохранениями невозможно будет управлять игроку.

Немного о дизайне и арте

Ну во-первых мы решили сменить дизайн на более аскетичный. Было:

будет (в альфе кстати еще старый дизайн):

Также, так как в игре задумано присутствие четырех разных рас, то необходимы концепты их внешнего вида. Для этого был найден один начинающий дизайнер и видимо не совсем начинающий художник.

Первой расой, которую он взял на проработку оказались раса Рагни. Вот выдержка из диздока:

Агрессивная раса, выглядящая как небольшие симпатичные пушистые зверьки. Военные корабли любят прикидываться пиратами и грабить пролетающие мимо корабли. Живут небольшими семьями-стаями до 10 особей не считая детей. соотношение самцов-самок в семье 50 на 50. семьи объединяются в кланы, несколько кланов образуют государство. крупных государств (объединяющих более 2 миров) нет. Не брезгуют ничем, что идёт на пользу их клану. Основные принципы: горе слабым. В общем космические гопники, пираты и наемники. Технологически не очень подкованы.

расовая спецспособность: могут атаковать два раза за ход.

Корабли имеют слоты только под баллистику и ракеты.

Вот первоначальные варианты того как выглядит раса:

И вот финальный (как говорят некоторые "банальный") вариант:

Следующей расой должны были быть мимики, но на данный момент новый арт-художник не выходит на связь :(

Монетизация

Самая большая проблема – это решиться с выбором монетизации. Как водится, мы рассматриваем две модели монетизации: free-2-play и pay-2-play.

Для free-2-play мы ввели новый тип валюты «редкие элементы» – аналог кристалликов, голды и т.д. Их невозможно добыть никакими способами кроме квестов, просмотра рекламы и покупки за реальные деньги.

Тратиться они будут на постройку специальных премиальных кораблей и оборудования, которые будут мощнее и лучше обычного. Точнее, лучше львиной доли обычного оборудования – вполне может оказаться, так что фиолетовое (эпичное) оборудование может оказаться не хуже. Но при этом это премиальное оборудование будет выдаваться абсолютно БЕСПЛАТНО в количестве нескольких штук в процессе прохождения сюжетных и второстепенных квестов.

По нашему замыслу игрок должен тратить редкие элементы на ДОСТРОЙКУ уничтоженных в боях премиальных кораблей и оборудования.

Ближайшая аналогия подобной модели тактических боев - герои 2,3,4,5. Юниты в них являются расходным материалом, который докупается в замке.

Игрок всегда сможет восстановить (докупить) свой флот при наличии достаточного количества ресурсов. Но для восстановления премиальных кораблей и пушек ему потребуется редкие элементы.

На скрине ниже премиальный кораблик (зеленый).

У игрока есть 1 штука, достроить больше он не сможет - не хватает ресурсов, в том числе и редких элементов.

Подводные камни, несомненно, присутствуют. Надеюсь обнаружить их с вашей помощью.

Ну и второй тип монетизации - купи-и-играй. В пользу него говорит то, что почти все индюки в данном жанре выходят с этим типом монетизации. Тоже вполне себе вариант. Но без изюминки.

В общем, у кого есть нормальный опыт в этом деле – помогите.

Режимы игры

В конечном виде игра будет состоять как минимум из 2 режимов – режим сюжетной кампании в случайно-сгенерированной вселенной и режим бесконечной битвы. Именно он более-менее закончено реализован в текущей альфе.

Сюжетная кампания

Из данного режима в альфе представлена лишь небольшая его часть, которая, по сути, будет туториалом. От тестировщиков (буде они появятся) интересно узнать, как вам заходят подобного уровня текстовые квесты. Квесты задумываются предельно реалистичными и жесткими.

Для квестов и диалогов был куплен ассет Dialogue Systems. Помимо квестов в ассете есть приличная локализация и набор полезных UI-ных элементов. Единственно, насколько я понял ассет раскрывает весь свой потенциал только в ChatMapper который платный и стоит немало.

Суть данного режима в том, что игрок путешествует по галактической карте и отбивает нападения главного злодея, стремящегося уничтожить "Стабилитроны" – сложнейшие устройства, не дающие аномалиям поглотить все живое. Цель игры понять, что происходит и предотвратить гибель обитаемой части галактики.

Бесконечная битва

Цель игрока уничтожить как можно больше волн врагов. С каждой волной врагов становится все больше и больше, но и у игрока количество доступных очков флота тоже увеличивается:

  • Игрок начинает с одним случайно сгенерированным истребителем людей. Игрок имеет одну случайную пушку и одну случайную энергетическую пушку;
  • Из имеющегося оборудования и кораблей игрок должен собрать один или несколько законченных кораблей;
  • Перед боем игрок может добавить в активный флот столько кораблей из своего пула, на сколько хватит очков. При этом количество очков зависит от номера волны врагов.
  • В конце боя игрок получает один случайный корабль со всем содержимым из числа противников.

К примеру, на первой волне всего игроку доступно 800 очков. Это примерно 7 истребителей укомплектованных рухлядью. При этом враги нападают флотом силой примерно в 300 очков. С каждой новой волной количество доступных очков увеличивается на 800, а отрыв врага от игрока (в очках) сокращается.

Отрыв врагов от игрока сократится в районе 7 волны. А дальше уже игрок будет отставать от врагов все больше и больше с каждой волной.

При этом каждая 7 волна является слегка усиленной, и в ней будут присутствовать особо мощные корабли.

В данном режиме присутствуют 4 типа флота: корабли империи (красные), корабли старой федерации (синие, чуток мощнее по щитам и энергии), корабли мимиков (желтые, имеют бонус к уклоняемости и не могут в кинетику), корабли рагни (болотные, стреляют дважды за ход, не могут в энергетические пушки и щиты)

Советы по прохождению:

  • Кинетика игнорирует щиты, но мажет. Энергия почти всегда попадает, но блокируется щитами, ракеты наносят равный дамаг и щитам и корпусу внутри радиуса действия всегда попадают (если нет штрафов), за радиусом действия попадают с шансами кинетики.
  • на первую волну стоит ставить лучшую из энергетических пушек, они всегда попадают в цель. Кинетика хороша, но только если имеет хорошую точность. Рухлядь часто мажет – вы рискуете расстрелять все патроны в молоко.
  • Не всегда самое дорогое оружие – самое лучшее. Главное иметь достаточную мощь, чтобы справиться с волной.
  • Размеры оборудования T(iny)- крошечное, S(mall) - маленькое, M(edium) - среднее, L(arge) - большое, H(uge) – огромное) коррелируют с типами кораблей – истребитель, корвет, фрегат, крейсер, линкор. Более крупные пушки имеют штраф к попаданию при стрельбе по более мелким кораблям. Но бОльший дамаг.

Немного скриншотного туториала:

По интерфейсу есть много огрехов, прошу сильно не пинать. Глаз, как известно, замыливается.

Ссылка на альфу в гугле (абсолютно бесплатно).

Ссылка на яндекс (гугл почему-то не поддерживает некоторые устройства).

Спасибо за внимание! И надеюсь на помощь сообщества))

Источник

Картина дня

наверх