На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

Первый взгляд на Iratus: Lord of the Dead. Пучков-некромант и скука смертная

Iratus: Lord of the Dead — один из самых ярких российских релизов последнего времени. Его бюджет собран на Kickstarter, рекламная кампания развернулась во все поля, а Daedalic Entertainment выступила в роли издателя. Авторы наобещали много интересного: тёмное фэнтези, геймплей в духе классики и, внезапно, Пучкова-Гоблина на озвучке. На словах всё прекрасно. А что на деле?

В главной роли — некогда великий тёмный маг Иратус, дерзнувший собрать величайшую армию живых мертвецов, чтобы захватить с их помощью власть во всём мире. Первая попытка не удалась — чародея отправили под землю. Но жалкие людишки даже не подозревали, что их противник давно приручил смерть, поэтому столетие в гробу для него — лишь передышка.

304

Поставить на первый план злодея — решение интересное. Ведь обычно геймеры предпочитают отыгрывать положительных персонажей, упуская море веселья, скрывающегося на другой стороне. Сотрудники же Unfrozen сразу дают карт-бланш на гнусные поступки. Отличная идея! Но авторы не смогли выжать из неё ничего путного.

Некромант Иратус, если не вникать в детали его биографии, кажется неплохим парнем, который заботится о своих подчинённых и признаёт свои ошибки. А вот его враги, напротив, сплошь озлобленные, мерзкие и вероломные личности. Чокнутые волшебники, работорговцы с кнутами, помешанные подрывники и надзиратели, которые натравливают узников на армию нечисти.

Так что вся прелесть идеи с вывернутой наизнанку моралью сводится на нет. Да, изредка нам позволят убить невинных шахтёров, которые даже не думали противостоять силам зла, но подобные эпизоды оформлены коротким текстом без кровавых подробностей — развлечение так себе.

Кожа да кости

Игровой процесс состоит из трёх частей. Каждое новое прохождение начинается в склепе, который служит убежищем некроманта. Здесь есть склад артефактов, алхимическая лаборатория, меню создания юнитов и прокачки героя. Например, для создания миньонов нужны трофеи с врагов — доспехи, тряпьё, эктоплазма, кости и внутренние органы. Чем выше класс противника, тем качественнее запчасти, а ценные материалы дают солдатам прибавку к характеристикам.

За пределами склепа — кладбище, напоминающее Некрополь из серии Heroes of Might and Magic. Принося в жертву соратников, вы возводите постройки, дающие боевые и экономические бонусы.

Собрав армию и натянув на себя побольше артефактов, можно открывать карту. Она здесь, в отличие от тех же «Героев», слабо влияет на прохождение. Почти весь маршрут от стартовой до финальной точки проложен заранее. Остаётся лишь кликать на следующую иконку и раз в полчаса выбирать путь на развилке. А вот вернуться назад нельзя. Прошерстить все уголки уровня — тоже. Если напоролись на босса, который вам не по зубам — умирайте и начинайте всё заново, без вариантов.

Главное в Iratus — пошаговые бои четыре не четыре. Надо по очереди задействовать миньонов: атаковать соперника, ставить ловушки или кастовать бонусы для товарищей. Сам некромант тоже влияет на исход боя при помощи заклинаний «Уничтожения» (наносят урон людям), «Ярости» (усложняют недругам жизнь) или «Алхимии» (дают больше опыта и ресурсов).

Единственная интересная идея в боевой системе заимствована из Darkest Dungeon. У противников, помимо стандартных очков здоровья, есть шкала стресса, влияющая на их поведение. Для исчадий тьмы ничего лучше не придумаешь.

Трепать нервы соперникам — специализация физически слабых и нематериальных юнитов вроде призраков и банши. Потеряв около половины ментального здоровья, люди впадают в психоз, заражая паникой товарищей. Если низкий уровень стресса сохраняется долго, они могут случайно пырнуть партнёра или вовсе бежать с поля боя. А при отрицательном значении — пережить инфаркт, обнуляющий шкалу здоровья.

Чёрт ногу сломит

Складывается впечатление, что авторы не совсем понимали, что делают. Скажем, в склепе 7-8 меню, и чтобы разобраться со всеми, понадобится несколько часов. Режим обучения помогает не слишком — в нём разъясняются лишь основы, а в тонкости придётся вникать самостоятельно.

В каком случае геймеры захотят разбираться в этих грузных интерфейсах и запутанных механиках? Если скучную теорию компенсирует захватывающая практика. Боевую систему действительно не назовёшь халтурой. Просто она никакая — медленная, предсказуемая и стандартная. И она точно не окупает время, потраченное на возню в склепе.

Сражения подводит не только техническая реализация. Есть проблемы и с балансом сложности. После первой десятки схваток многие будут недоумевать: о какой такой высокой сложности предупреждали авторы в начале? Но подождите первого босса.

Встреча с ним запомнится надолго. И наверняка вам придётся возвращаться к ней несколько раз. Каждая неудача не мотивирует, а откровенно раздражает, потому что очень непросто понять, чего именно вы не учли и где облажались. Вместо честной битвы — слепой подбор комбинаций в надежде на удачный исход. Вместо спортивного азарта — фрустрация и недоумение. Кстати, имейте в виду, что после смерти героя сохранение уничтожается. Приходится всё начинать заново.

Так ради чего же терпеть эти нечестные бои? Ради интригующего сюжета, чтобы узнать, что же там дальше. Как у Iratus с историей? Никак, её просто нет. Это просто набор схваток, не связанных между собой повествованием. Некромант пытается поработить человечество. В итоге у него получается или нет — в зависимости от навыка геймера.

Lord of the Dead — прекрасный пример неудачного старта. По ней можно учить начинающих разработчиков, как запороть нормальные идеи непродуманной реализацией. Если тайтл провалился во всех ключевых аспектах, принято вглядываться в мелочи — в графику, музыку, спецэффекты. Может, хоть они порадуют? Не-а, даже не надейтесь.

Выглядит новинка так, будто запоздала лет на пятнадцать. В голову лезут стойкие ассоциации с казуалками студии Alawar и браузерными RPG из нулевых. Зато Пучков на озвучке и у женских персонажей покачивается грудь — продавать-то игру надо.

Пошаговая тактика — отличный жанр для небольших студий. В нём много прекрасных примеров для подражания, он прост технически и требует всего лишь грамотного подхода к делу. Но сейчас к работе Unfrozen очень много вопросов. И сетовать на маленький бюджет или крошечную команду не получится — видно, сколько времени и человеческих ресурсов было направлено на разработку. Но направлено не так и не туда. Остаётся лишь уповать на то, что в последующих версиях недостатки исправят.

Источник

 

Картина дня

наверх