На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4

Серии игр Resident Evil уже более 20 лет, и этот франчайз до сих пор уверенно держится на коне, хоть и были моменты, когда кому-то могло показаться, что конь плохо подкован или всадник падает. Самой высокой и заметной точкой среди всех игр этой огромной серии остается Resident Evil 4. Но эта игра точно была непростой в своем создании. С разработкой четвертой номерной части резидента связано множество мистерий, тайн и трудностей. Она прошла через несколько разных концептов и прототипов, некоторые из них мы даже и не видели. В CAPCOM насчитали целых четыре разных версии из всех полуготовых прототипов проекта, прежде чем свет увидела та самая игра, попавшая на прилавки видеоигровых магазинов в 2005 году. Но это совсем не означает, что те прототипы и их наработки были полностью выброшены в мусорку, а время и ресурсы были потрачены впустую. Нет, CAPCOM всегда умела отлично распределять свои ресурсы и не выбрасывать не подходящие под один проект наработки, используя их для других проектов и даже создавая на их основе что-то новое. 



Вот три игры, которые своим существованием обязаны трудной и неуверенной разработке Resident Evil 4. Именно во время её создания были придуманы основные моменты некоторых их концепций.

1.Devil May Cry. Прототип игры Devil May Cry был на самом деле одним из ранних прототипов Resident Evil 4. Даже тот визуальный стиль и вид замка, в котором происходит действие первой части DMC, изначально должны были послужить визуальной основой для Resident Evil 4. Уходя в готический стиль и создавая упор на динамичную боевую систему, Хидеки Камия, которому после успеха в создании Resident Evil 2 доверили делать четверку, разрабатывал совершенно не подходящую для франчайза игру.

Мог бы быть очередной особняк с зараженными монстрами

Хидеки Камия впоследствии станет известен, как создатель чрезвычайно стильных и динамичных экшенов, таких как Viewtiful JoeOkami и Bayonetta. При создании своей версии четвертого резидента он хотел сделать игру более крутой и ориентированной на экшен. Хотел сделать её одновременно гротескной и в то же время похожей на голливудские боевики. Это привело студию Камии к более динамичной, хоть и всё так же неуправляемой, камере и к протагонисту со сверхъестественными способностями. Создатель всей серии RE и главный исполнительный продюсер Синдзи Миками в итоге забраковал проект как продолжение резидента, но вместе со всем руководством Capcom одобрил его как отдельный, совершенно новый проект.

Всегда веселый создатель DMC - Хидеки Камия

В итоге Камия и его студия переименовали героев, переписали сюжет, заменив зараженных врагов на демонов и убрав из сценария научно-фантастический элемент биоопасности, и под новым именем игра вышла на свет в 2001 году как Devil May Cry. 

Данте всегда был чуть-чуть измененным Леоном в красном плаще и с мечом

Неподходящий как сурвайвл-хоррор, этот боевик, однако, стал образцом для последующего подражания чуть ли не каждого слэшера. Не соответствующий стандартам серии RE (особенно в плане сюжета и боевки), этот проект переродился в совершенно новую и по-своему уникальную серию – Devil May Cry. Так весь франчайз DMC появился благодаря одной из первых тестовых версий Resident Evil 4


2.Haunting Ground. На конференции E3 2003-го года Capcom показали версию четвертого резидента, которой позже фанаты дадут название HookMan Version – из-за врага с крюком на цепи, который преследовал Леона. Плохой менеджмент, неуверенность в верной концепции и проблемы с разработкой заставят команду Синдзи Миками впоследствии отказаться от этой версии и сильно переделать проект. 

Одна из версий, которую фанаты называют также Resident Evil 3.5

Но как позже выяснилось, от наработок той версии не избавились насовсем. Многие ассеты, текстурки и даже внешний вид персонажей использовался другой командой разработчиков для создания игры Haunting Ground. Это такой идейный клон серии Clock Tower с добавлением механики взаимодействий с помощником в виде собаки. Говорят, что в ранней версии сценария RE4 были прописаны те же персонажи, что и стали в итоге главными героями Haunting Ground – девочка и её собака. 



Даже сама эта овчарка по имени Хьюи в итоге появляется в Resident Evil 4. А внешний вид и некоторые анимации персонажа по имени Дебилитас (Debilitas) имеют схожесть с одним из первых боссов четвертой части резидента – Эль Гиганте. 

Не сильно похожи, но вроде как братья

Но в первую очередь всё же стоит отметить, что именно тот самый замок из раннего прототипа RE4 и многие текстуры, созданные на основе фотографий, сделанных во время поездки команды Миками в Испанию, легли в основу главного места действия Haunting Ground


3. Progenitor Virus из Resident Evil 5 и все локации дополнения Lost Nightmares
Один похожий, но другой из ранних прототипов четвертого резидента был уже очень близок к тому, что мы получили в итоге – камера при стрельбе зависала за плечом Леона, а он бегал по замку и сражался с мистическими чудовищами и странным мужиком с крюком. Кроме некоторых мелочей, в этой версии Леон должен был быть зараженным особым типом вируса. Разработчики окрестили его Progenitor Virus – вирус Предок. 

Вирус, преследующий Леона из прототипа в пятой части превратится в уроборос

Данный проект был отменен и переработан, а все идеи с зараженным Леоном были откинуты. Но сам вирус Предок остался и вернулся в Resident Evil 5. Хотя он и не давал никаких сверхсил Крису Рэдфилду. Просто сюжетная идея, которая перешла от концепта к части сценария пятого резидента. Локация замка же, по которому бегал Леон в том прототипе превратился в замок, что исследуют Джилл и Крис в дополнении Lost in Nightmares. Некоторые фрагменты и локации из прототипа стали частью поместья Озвела Спенсера. 

Вот, кстати, ещё одно очень интересное сравнение персонажей из двух разных игр

Получается, что CAPCOM всегда умели отлично распоряжаться своими ресурсами и доводить определенные концепции и неиспользованные частички до самостоятельных проектов.

и неиспользованные частички до самостоятельных проектов.

Источник

Картина дня

наверх