Действительно, что?
Только ли косность мышления, утверждающая что олимпийский девиз «Быстрее, выше, сильнее!» может принадлежать только человеку с его ограниченными возможностями?
Давайте разберёмся.
«В ноябре финал по киберспортивной дисциплине League of Legends собрал рекордную аудиторию в 32 миллиона онлайн-зрителей, спровоцировав новую волну споров о себе, как о потенциальной олимпийской дисциплине». Олег Акбаров.
Первый ответ, который приходит на ум.
Виртуальные персонажи и люди – это совершенно не одно и то же. Пока, по-моему, это и есть главное препятствие для выхода киберспортивных дисциплин на олимпийскую арену.
Однако на этот ответ можно возразить: дизайн виртуального игрока, а также его «прокачка» целиком и полностью зависит от игрока, если только это не командный «вид спорта».
Плюс, можно задать стандартные начальные данные, одинаковые для всех виртуальных персонажей, собирающихся на новую Олимпиаду.
Второе. Критерии победы.
У людей всё просто.
Кто быстрее добежал, выше прыгнул, кто больше голов забил...
Но вот выигрыш по очкам можно было бы сделать универсальным критерием победы.
Например, я не считаю, что выигрыш по буллитам в хоккейном матче есть справедливость, но по правилам кто больше забил в послематчевых пенальти, тот и победил.
Третье. Правила соревнований.
Пока соревнования, собирающие, кстати, миллионную аудиторию зрителей, непонятны абсолютному большинству потенциальных болельщиков.
Но скажите, положа руку на сердце, сколько россиян знали до 22-х зимних олимпийских игр в Сочи правила такого специфического вида спорта, как кёрлинг. Ну это где один член команды запускает по льду камень, а остальные «метут» специальными метёлочками лёд перед ним.
И кто возразит, что после показа этих соревнований по телевизору знающих правила будет гораздо больше. Ну неинтересно же смотреть то, что не понимаешь.
Залезешь в Интернет, почитаешь, а если непосредственно присутствуешь на соревнованиях, то у соседа спросишь.
Четвёртое. Скорость.
События во многих компьютерных играх разворачиваются с головокружительной скоростью. Будет ли способен обычный человек уследить за всеми интересными моментами в соревнованиях? А, кстати, как вам современный хоккей на льду, где шайба летает иногда со скоростью более 100 км в час. Есть повторы, есть съёмка с нескольких точек, есть замедление.
Почему в киберспорте нельзя сделать так же?
Пятое. Агрессивность.
Современные компьютерные игры – это в основном шутеры, компьютерные стрелялки.
А агрессивность в нашем современном обществе и так зашкаливает. Но почему бы не сделать соревнования по виртуальному освоению того или иного компьютерного мира?
Шестое. Олимпийские виды спорта предполагают непосредственное наличие спортсменов «на поле» и зрителей на трибунах.
Ну, и почему это нельзя сделать в случае с киберспортивными играми?
Расположить команды перед огромным суперэкраном, представить каждого игрока, а после соревнований устроить пресс-конференцию и автограф-сессию.
Страны должны знать своих героев, а зрители должны видеть своих кумиров!
Седьмое. Быстрое устаревание технологий.
В среднем новую Олимпиаду начинают готовить за 6 лет до её начала.
Представляете, как разовьются технологии через шесть лет в наше технологическое время!
Восьмое. Кто будет договариваться с Международным олимпийским комитетом?
Конечно, есть «организации», которые проводят кибертурниры, но это, как правило, фирмы-производители компьютерных игр.
Однако, если олимпийские виды киберспорта хоть как-то стандартизировать, спонсоры для создания таких организаций точно найдутся.
Девятое. Отсутствие единой платформы.
Всего лишь вопрос стандартизации.
Десятое. Проблема «допинга».
«Накрутить» уровни мастерства виртуального персонажа можно не только долгими и интенсивными «тренировками», но и в специальной программе.
Думаю, и это препятствие тоже можно преодолеть.
С другой стороны, и у людей-то не всегда определяют допинг перед соревнованиями.
Многочисленные допинговые скандалы, когда у уже выигравших и награждённых спортсменов забирают награды, уже банальная ситуация на соревнованиях любого уровня.
Можно, конечно, подумать и выдвинуть ещё множество возражений.
Однако давайте просто помечтаем. Ведь у любого спорта, будь он людской, компьютерный или роботный (где соревнуются роботы), в целом общие концепции – переиграть противника и доказать своё преимущество. А уж зрелищность и количество зрителей в таких киберспортивных дисциплинах будет явно выше, чем на соревнованиях, которым уже несколько тысяч лет.
А проблемы… Они преодолимы. Надо только взять и сделать.
Кстати, футурологи предполагают, что первые киберспортивные олимпийские соревнования пройдут уже в 2020 году.
Свежие комментарии