Дискуссия: почему прохождение без убийств вознаграждается в стелс-играх больше

Геймеры выясняют, почему разработчики всячески наказывают игроков за убийства врагов, но поощряют нелетальные методы борьбы.

Пользователь ResetEra решил выяснить, как геймеры относятся к играм со стелс-механиками, в которых пользователя наказывают за убийство врагов и поощряют нелетальные методы борьбы с противниками. Автор обсуждения уверен, что подобные ограничения ничем не обусловлены.

Откуда вообще пошло мнение, что нелетальные методы прохождения лучше летальных. Во многих стелс-играх, даже если ты спрятал все тела, замёл следы и тебя вообще не заметили, игра может наказать геймера посредством какой-нибудь ранговой системы за то, что он не вырубал врагов, [а убивал их].

Стелс – это скрытность. Это не значит, что ты должен быть пацифистом или каким-то этичным святошей.

Я ещё могу понять игры вроде Dishonored, в которых у тебя по сюжету есть причины не убивать людей.

Вы что, ждёте, что я поверю, что Снейк/Биг Босс просто использовал бы транквилизатор и вырубал бы своих врагов вместо того, чтобы действовать как машина убийств с хирургической точностью?

Dust

Участники обсуждения предположили, что подобные ограничения разработчики вводят, чтобы геймеры придерживались правил игры.

Думаю, это сделано для того, чтобы ты чувствовал себя уродом, когда нарушаешь правила, предусмотренные игрой.

harz-mar

Игровые механики (если охранника вырубить, он проснётся/ в нелетальном стелсе нужно быть близко к противнику) сделаны так, что использовать нелетальное оружие сложнее. И за такое прохождение вас лучше вознаграждают. В этом дизайнерском решении нет никакого морального подтекста.

Springy

Некоторые пользователи вспомнили игры, которые навязывают скрытый метод прохождения, например, Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. При этом в Dishonored: Death of the Outsider, по мнению геймера Fiery Phoenix, за убийства NPC наказывают не так строго.

Многие участники пришли к выводу, что пройти игру без убийств попросту сложнее.

Это обычная механика поощрения за риск. Мёртвый враг останется мёртвым, даже если его найдут товарищи. Между тем, противник без сознания или спящий враг может вернуться в строй и вновь стать угрозой.

Majukun

Тем не менее, некоторые игроки признали, что без убийств игры проходить попросту неинтересно.

Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игры. Ненавижу это чувство.

ElBoxyBrown