На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Артефакты игростроения

Самодельная настолка, раскопанная в личных архивах.

Где-то с 90-х годов дома хранится книжка с разными старыми моими настолками. Одна из них — The Dark Castle.

Суть игры - две команды (по два человека) исследуют Тёмный замок, ликвидируя противников и стараясь выполнить главную задачу. Если чётное количество игроков не набиралось, то герои играли каждый за себя. Действо происходило на игровом поле 13 на 15 клеток, где обе оси были пронумерованы - одна числами, другая буквами. Кроме этого была книжка с кармашками, где каждый кармашек это клетка — рядом с некоторыми кармашками было написано, что на клетке находится по умолчанию: ловушка, персонаж, сундук, особый тип местности. В самом кармашке так же могло что-то лежать — предмет, заклинание, ключ, оружие, квестовые вещи.

Книжка с кармашками

Кстати, не падайте в обморок, кармашки занимали всего 21 лист от всего объема книги. Сами правила занимали еще около листа, остальное место забито прочими проектиками (вроде настольных Вангеров и так далее).

The Dark Castle

Процесс выглядел так: карточки перемешиваются и запихиваются в кармашки картинками вниз, а игроки выбирают себе классы из двух фракций (условное фэнтэзи либо условный скайфай - маг, ниндзя, воин, тролль, инопланетянин, человек, вор, робот) и размещают свои фигурки на поле. Каждый ход игрок перемещает фигурку и глядит в книжке, что было на той клетке где он остановился. Предметы были как чисто уникальные (для одного класса) так и универсальные (для двух и более классов, либо доступные всем).

Карточки разложены в ячейки

Общей задачей было выполнить основной квест — сначала получить ключ от подземелья, а потом отнести определенный предмет в нужное место. Можно было устраивать резню — если персонаж находил «Лицензию на убийство», то мог напасть на другого. Победитель конфликта вычислялся просто — у персонажа всегда было только одно оружие (если находил другое то решал какое оставить) на котором стояло число ударов за которые он убивает другого, оно сравнивалось с числом оружия защищающегося, плюс всяческая броня и некоторые бонусы влияли на количество ударов нужных для убиения. Убитый терял вещи (которые выкладывались в соответствующий кармашек) и отправлялся в стартовую точку.

"Я уничтожу тебя за 2 удара, а я тебя за 5". Победитель очевиден.

Реконструкция

Полная картина процесса в памяти сохранилась достаточно условно, небольшая часть карт и поле потерялись, поэтому мне пришлось восстанавливать отсутствующие детали и искать в книге все записи, касающиеся правил.

Начал я с того, что восстановил вид поля — к каждому кармашку была подписана буква с цифрой и вид местности, которая находится на клетке. Еще я помнил, что где-то на карте проходили стены: те, что окружают подземелье, удалось восстановить как есть, по получившемуся контуру, остальные добавил произвольно.

Восстановленное игровое поле. Бежевым отмечены простые клетки, земля. Жирными черными линиями — стены. Прочие цветовые обозначения: фиолетовый — тьма, оранжевый — подземелье, голубой — вода, зеленый — газ, красный — стартовые клетки.

Вот полный список подписанных к некоторым кармашкам подробностей, относительно того, какие специальные возможности были на данной клетке или какой предмет там лежал по умолчанию:

А1 — Сундук №1, Е11 — Сундук №2, Е13 — Сундук №3, Ж2 — Сундук №4, И6 — Сундук №5, О9 — Сундук №6, П3 — Сундук №7.

А10, В2 — в ячейке Дракон.

Б3, Г11, Е11, К7 — Врач просит принести овцу, в обмен на предмет.

Б4, Ж6 — ловушка (пропуск хода).

Б6 — в ячейке Папирус.

Б8, Е10, Н8 — Ученый просит труп овцы в обмен на предмет.

Б12 — Писарь потерял папирус где-то на линии Б и просит принести его в обмен на Ключ №1 (от подземелья).

В1 — установка включающая ловушку на Ж6.

В2 — в ячейке Дракон.

В5 — тюрьма.

В10 — Сейф №1, В12 — Сейф №2, Д7 — Сейф №3, З1 — Сейф №4, Л9 — Сейф №5, Н2 — Сейф №6.

В13, Г7, З9, К10, О11, Р1, Р9 — яма (пропуск хода).

Г2 — канава (пропуск 2-х ходов).

Г6 — установка включающая ловушку на Б4.

Г9, О3, П7, П12 — ловушка (пропуск хода).

Д12, Л8 — ловушка (пропуск 2-х ходов).

Е1, Ж11, И6, Л5, О13, Р11 — Стражник.

Е2 — в ячейке Корона.

Е6, З7, К3, Р3 — дополнительный ход.

Е11 — установка, включающая ловушку на Л8.

Е12, М11, О9, О12 — два дополнительных хода.

Ж3, Р12 — в ячейке Чужой.

З5, Л12 — в ячейке Демон.

37 — установка, включающая ловушку на клетке П7.

И4 — пропасть (пропуск 2-х ходов).

И7 — Рыцарь просит принести доспехи в обмен на Ключ №2 (от подземелья).

Л6 — Охотник просит труп овцы в обмен на оружие.

Л11 — Король просит найти Корону на линии Е в обмен на Изумруд.

М6, П8 — в ячейке Бык.

М7 — Королева просит Изумруд в обмен на Манипулятор.

Н9 — Мутант предлагает угадать число: 1,2 или 3 (на этой клетке 4 кармашка, три пронумерованы), если в ячейке предмет, то игрок забирает его, если нет — возвращается на клетку назад.

О1 — в ячейке Доспехи.

Р13 — овраг (пропуск хода).

В пустующие кармашки на старте игры раскладывались рандомные карточки из всей общей стопки рандомных вещей.

Кстати, о карточках - вот как выглядели картинки на титульной стороне некоторых из них. На другой стороне были описаны подробности действия карточки.
Встав на клетку игрок берёт карточку из кармашка, соответствующего этой клетке.

Перепись сохранившихся карточек дала вот что (жирным шрифтом — количество сохранившихся экземпляров, если их больше одного):

10 х Звездочка — (для ниндзя) действует через клетку, враг пропускает ход. Одноразовая.

Пульт — управляет ловушкой на клетке Г9. Спец-предмет.

Пульт — управляет ловушкой на клетке О3. Спец-предмет.

Пульт — управляет ловушкой на клетке Д12. Спец-предмет.

Доспехи — квестовая вещь. Спец-предмет.

2 х Чужой — за убийство зеленая карточка.

2 х Демон — за убийство зеленая карточка.

10 х Овца — за убийство красная карточка.

2 х Бык — за убийство зеленая карточка.

2 х Дракон — за убийство зеленая карточка.

Ракетный ранец — (для робота) продвигает на 2 клетки. Одноразовый.

4 х Меч — (для ниндзя, человека, инопланетянина, война, вора) убивает всех с 3-х ударов.

3 х Фонарик — (для человека, робота, инопланетянина, ниндзя) для продвижения во тьме.

4 х Кирка — (для человека, война, тролля, инопланетянина) для прохода сквозь стены, можно носить только одну.

4 х Лук — (для вора) действует через 2 клетки, враг пропускает ход, тратит стрелы на использование.

3 х Мутаген — позволяет превратиться в другого героя. Взять его можно только без предметов, переносить можно только один.

5 х Дубинка — (для тролля, война) убивает вора и человека. С 4-х ударов. Магнитная карточка — (для человека, ниндзя, робота, инопланетянина) открывает Сейф №1 (также найдены варианты с другими сейфами: 1, 1, 2, 4, 4, 5, 6, 7, 7). Спец-предмет.

Ключ — (для мага, война, тролля, вора) открывает Сундук №7 (также найдены варианты: 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 6). Спец-предмет.

2 х Булава — (для война) убивает война с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Финка — (для вора) убивает вора с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Дротик — (для ниндзя) убивает ниндзя с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Кастет — (для человека) убивает человека с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Ракетница — (для робота) убивает робота с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

Кол — (для тролля) убивает тролля с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Излучатель — (для инопланетянина) убивает инопланетянина с 3-х ударов. Супер-оружие (игнорирует защиту).

2 х Аптечка — (для робота, вора) позволяет воскрешать. Одноразовая.

3 х Ускоритель — (для тролля, человека, вора, война, робота) позволяет ходить по диагонали, до попадания в ловушку или пропуска хода. Одноразовый.

4 х Обвал — (заклинание мага) позволяет проходить сквозь стены, можно носить только одно такое.

3 х Мантия — (для мага) защищает от оружия.

Пистолет — (для человека) убивает война, вора, инопланетянина, тролля, действуя тратит один боеприпас. С 2-х ударов.

3 х Бронепояс — (для человека, робота, инопланетянина) защищает от оружия.

3 х Телепортация — (заклинание мага) переносит в любую точку. Одноразовое.

6 х Бинокль — (для человека, инопланетянина) позволяет узнать, что находится на любой другой клетке. Одноразовый.

3 х Китайский амулет — (для ниндзя) защищает от оружия.

Кольчуга — (для тролля, война, вора) защищает от оружия.

3 х Телекинез — (заклинание мага) позволяет посмотреть экипировку противника. Одноразовое.

2 х Ускорение — (заклинание) (для мага, инопланетянина) позволяет ходить по диагонали, до попадания в ловушку или пропуска хода. Одноразовое.

2 х Хлыст — (для вора) ворует предмет через клетку (с земли или с героя). Одноразовый.

4 х Шприц с ядом — (для ниндзя) применяется на противника, пропускающего ход, понижая эффективность его вооружения на 1 удар. Одноразовый.

5 х Стрела — для стрельбы из лука. Одноразовая. Спец-предмет.

5 х Колчан — (для вора) позволяет сложить стрелы внутрь него.

6 х Противогаз — (для человека и ниндзя) позволяет ходить по газу.

2 х Лицензия на убийство — позволяет убивать героев. Спец-предмет.

Рюкзак — позволяет пересылать союзнику предметы, которые не можешь использовать сам.

3 х Сеть — для ловли животных.

4 х Заморозка — (заклинание) (для мага, инопланетянина) враг на соседней клетке пропускает 2 хода. Одноразовое.

2 х Шлем — (для тролля, ниндзя, инопланетянина, война, вора) при наличии кольчуги, бронепояса или китайского амулета дает еще +1 к защите.

2 х Щит — (для война, тролля, инопланетянина) защищает от звёздочек и стрел.

3 х Факел — (для мага, война, тролля, вора) позволяет передвигаться по тьме.

2 х Гарпун — (для ниндзя и троллля) в воде убивает с 2-х ударов, на земле с 4-х.

3 х Жизненный элексир — воскрешает союзника, лежащего на соседней клетке. Нельзя бросить в рюкзак.

3 х Кувалда — (для человека, ниндзя, робота, война, тролля) убивает всех с 3-х ударов.

Сенсор — (для робота) при наличии ракетницы, та убивает вражеского робота с 1-го удара (с 2-х, если враг в бронепоясе).

3 х Свет — (заклинание мага) позволяет передвигаться по тьме.

Боеприпас — тратится на стрельбу из пистолета. Спец-предмет.

3 х Волна — (заклинание) (для мага, инопланетянина) отбрасывает противника на 2 клетки назад. Одноразовое.

5 х Оборудование — (для тролля, война, робота) позволяет отменить действие ловушки. Одноразовое. Не носится больше двух.

2 х Плазмоамулет — для охоты на Чужого. Спец-предмет.

Лунный камень — для охоты на Демона. Спец-предмет.

4 х Кинжал — (для вора, ниндзя) убивает человека, ниндзя, мага, война, тролля. С 4-х ударов.

3 х Плавание — (заклинание мага) позволяет передвигаться по воде.

2 х Копье — для охоты на Быка. Спец-предмет.

3 х Акваланг — (для человека и инопланетянина) позволяет перемещаться по воде.

2 х Лазер — (для человека, робота, инопланетянина) убивает война, вора, робота, ниндзя, человека. С 2-х ударов. Одноразовый.

2 х Воскрешение — (заклинание мага) позволяет воскресить союзника. Одноразовое, если маг не пропустит 2 хода.

2 х Топор — (для война, тролля, человека) убивает человека, ниндзя, инопланетянина, война, тролля, вора. С 3-х ударов.

2 х Смерть — (заклинание мага) убивает всех с 3-х ударов.

Ключ №1 — от подземелья (вход №1). Спец-предмет.

Ключ №2 — от подземелья (вход №2). Спец-предмет.

Вобщем, оказалось, что не хватает где-то около трети предметов, но все основные виды встречаются, кроме некоторых разрешений на охоту и квестовых (Папирус, Изумруд, Манипулятор). Жаль, что Манипулятор не нашелся, но я и так помню, что это как бы финальный предмет, и скорее всего для окончательной победы его надо было донести до точки старта. Также вспомнилось, что игра ориентирована на двух и более игроков - каждый за одного героя, если игроков много или за двух героев, если игроков всего два. Вообще не обязательно (можно и все против всех — альянсы заключать, ведущему дать героя и т.д.), но когда герои не по одиночке, а в командах, то у оставшегося в живых есть шанс воскресить умершего (все мертвые отправляются на точку старта, но лежат там до тех пор, пока их не воскресят, самостоятельно не оживают, как при игре все против всех) и успеть выиграть: убить всех соперников или первыми пройти заключительный квест.

Прочие детали правил

Выяснилось, что в книге сохранились записи по основным правилам, но некоторые закономерности там не были описаны. Например то, что зелёные и красные карточки в игре — это взаимоуничтожающиеся метки, учитывающиеся во время столкновения героя со Стражником. Если перевешивают красные, то столкновение со Стражником отправляет персонажа на клетку «тюрьма» (не помню конкретных правил — сидеть там сколько-то ходов или только союзник может как-то вызволить).

Категории предметов

* Супер-оружие. Можно носить в количестве 1-й штуки.

* Оружие. Можно носить в количестве 1-й штуки.

* Прочие предметы. До 5-и штук, при этом не более двух одинаковых.

* Спец-предметы. Каждое можно переносить в единичном экземпляре (исключение — стрелы, положенные в колчан).

* Заклинания. До 5-и штук, при этом не более двух одинаковых. Пользоваться может только маг.

Передвижение

* Герои ходят по 1 клетке в ход, по вертикали или по горизонтали (диагональ — только в специальных случаях, например, при получении дополнительных ходов).

Сражение

* Соперники должны находиться на прилегающих клетках, для атаки нужно обладать Лицензией на убийство (для защиты она не требуется).

* При атаке сравнивается количество ходов, за которые один убьет другого. Тот, кто убивает за меньшее число ходов считается победителем, а проигравший умирает и отправляется на старт, захватив с телом по одному предмету из каждой категории, остальные остаются на клетке. Проигравший при этом все еще мертв, пока его не воскресят (во время игры командами). Победитель получает красную карточку.

Прочее

* В Рюкзаке можно носить одну любую вещь сверх лимита предметов, не скидывая ее союзнику.

* Имея любой Ключ от подземелья можно выйти обратно наружу из обоих выходов.

* Из подземелья можно телепортироваться или пройти сквозь стену, но внутрь подземелья вход только по Ключам, через соответствующие входы.

* Акваланги, Противогазы и т.д. не расставляются в кармашки с газом, водой, тьмой и подземельем. Кармашки подземелья заполняются последними.

Действие брони

* Кольчуга, Бронежилет и Мантия увеличивают количество входящих ударов Лазера и Пистолета на 1; Топора, Меча, Кувалды и Смерти на 2; Кинжала и Дубинки на 3.

* Шлем работает только при наличии другого защитного предмета (Кольчуга, Бронежилет или Мантия) дополнительно увеличивая количество ударов на 1, не дает бонуса против Пистолета.

* Супер-оружие игнорирует защитные предметы, однако, если надет и защитный предмет и Шлем, то количество ударов супер-оружия увеличивается на 2.

* Предметы с надписью «можно носить только одно» запрещают носить все остальное, кроме Спец-предметов.

И ещё некоторые дополнительные штрихи, на основе анализа всего найденного и воспоминаний о процессе:

* Одноразовые вещи исчезают после использования и помещаются ведущим в случайный кармашек, возвращаясь на поле.

* То, что игрок выкинул на поле — также помещается в соответствующий карман. Плюс возможность складывать свои вещи в сундуки и сейфы (для которых были отдельные карманы, рядом с карманом самой клетки).

С клетки можно было не только взять карточку или карточки, которые там находились. Также можно было сбросить туда что-то, положить в сейф или установить ловушку - то есть переложить эти карточки в кармашек, связанный с клеткой.

* Кирка и заклинание Обвал использовались как односторонний проход сквозь стену (исключая проход внутрь подземелья): сначала подтаскивались к стене, потом можно было вернуться за выброшенными предметами, а у стены применить Кирку или Обвал (подняв с клетки) — пройдя дальше и таким образом оставив этот предмет за собой.

* Все ловушки были управляемыми — если герой просто останавливается на такой клетке, то ходов не пропускает (да и ему собственно и не сообщается в таком случае, что там ловушка была). Вот если кто-то активирует ловушку именно в этот момент (с переносного пульта или со специальной клетки) — тогда да.

* Успешно примененный яд навсегда понижал число ударов, которые надо нанести жертве, эффект складывался. Со смертью это сбрасывалось.

* Для убийства овцы требовалось просто обладать любым своим классовым оружием (или сетью, для ловли), а для убийства монстров надо было сверх того иметь соответствующее разрешение. За смерть овцы, как и за убийство героя, полагалась красная карточка.

* С помощью убийства монстров можно было отмывать свои красные карточки зелеными, чтобы нарвавшись на Стражника не попасть в тюрьму.

Когда дополнительно порылся в разных сохранившихся с того времени тетрадках, то нашёл ещё несколько подробностей по процессу:

* яма задерживает только мага, робота, вора, человека, а не всех подряд.

* капкан (который видимо не был добавлен, либо это были карточки, тоесть капканы рандомно раскидывались) останавливает робота, человека, война и вора.

* было 4 пульта: от Г9, Д12, О3 и П12.

* для охоты на Дракона был предмет — Кольцо «Гранат»

* было заклинание Полет — перемещало на 5 клеток.

* была возможность самовоскрешения на точке старта, через 2 хода, в том случае если в момент смерти у героя был оживляющий предмет или заклинание.

* был предмет Гипноз — позволял управлять противником в один его следующий ход, после использования пропадал.

* жизненный элексир не исчезал после воскрешения, но и не позволял самовоскреситься — его нудно было применять только на кого-то другого.

* несколько Мутагенов нельзя было выкидывать на одну и ту же клетку, а мутировать можно было не в кого угодно, а лишь в кого-то из противоположной фракции.

* кратко перечислялись названия предметов, которые планировалось разработать и добавить потом: Зелье, Машина времени, Граната, Зеркало, Вспышка, Темные очки, Аккумулятор, Зажигалка.

Там же оказались подробности по героям, с расписанием общей статистики, например: инопланетянин, доступно 2 оружия, убивается 4-мя, доступно 10 предметов. Там же было подписано, что вор может похищать вещь у врага, стоя на соседней клетке (если только враг сам не является вором).

В качестве бонуса собрал некоторые картинки, относящиеся к прочим проектам. На этой, например, иконки для заклинаний в игру про шесть типов магов.

Картина дня

наверх