На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 985 подписчиков

Свежие комментарии

Бросали семьи, уходили в армию. Вспоминаем «Героев 3» с её создателем Дэвидом Мюллихом

Астрологи объявили... Эту фразу вы встречали, наверное, сотни раз. Как и картинки-приколы со сценами из пошаговой стратегии конца девяностых. Именно так выглядит народная любовь. Сейчас для неё особый повод — игре, подарившей столько радости и воспоминаний, стукнуло 20. Разбираемся вместе с её автором, откуда культовый статус.

304

Пора отметить, но без фанатизма

На днях бывший директор Heroes of Might & Magic III Дэвид Мюллих разместил на своей странице в Facebook запись: «Русский журналист сообщил мне, что из-за третьих "Героев" многих юношей из России призвали в армию; они так увлеклись игрой, что их исключали из колледжей и университетов, из-за развлечения распадались браки. А ещё это была одна из первых игр, которую многие купили на легальных дисках, сделав русских издателей богатыми, — те, в свою очередь, начали производить и продавать трэш для местных геймеров. В самом деле? Тогда мне нужна бутылка водки».

И не одна, Дэвид, если уж разбираться в теме основательно. Мало кто удостоился такого количества благодарностей, какое прислали разработчику комментаторы поста. И на русском, и на английском объяснили, что всё так и есть. Ведь для тысяч людей HoMM III — едва ли не самое важное впечатление конца 90-х. Как вы уже догадались, срыв покровов произошёл с подачи 4PDA. Хотя в приватной переписке Мюллих сменил бравурный тон на более серьёзный. 

Дэвид Мюллих и Джон РомероДве легенды индустрии, Дэвид Мюллих и Джон Ромеро

Сказать по правде, я немного шокирован таким успехом, хоть и знал, что у вас в России любят третьих «Героев». Приятно знать, что сделал что-то настолько популярное. А вот то, что у людей из-за этой игры распадались браки и случались прочие неприятности, меня, если честно, немного печалит. Задача игры — развлекать вас в свободное время, но лишаться из-за неё работы и семьи — последнее дело. Попадать в неприятности из-за хобби не стоит.

Дэвид Мюллих

Сейчас-то оно действительно выглядит так, но 20 лет назад мы считали иначе. На постсоветском пространстве «Дыхание Смерти» полыхнуло особенно ярко. Удивляться нечему: стратегию тянули даже самые убогие системы, она быстро стала хитом компьютерных клубов и вечеринок молодёжи, знавшей, с какой стороны подходить к мыши и клавиатуре. А не было аппаратуры дома — выручали школьные компы. Не пылиться же им «для учебных целей».

Помните, как это было? Отсутствие своего ПК и дефицит карманных денег — не отговорка. Скидываешь мелочь в общий котёл и идёшь с друзьями в клуб, прихватив по пути пачку чипсов и газировку. А там — ночь напряжённого матча: трое за одним экраном в режиме Hot Seat, пока не рассветёт и не настанет пора топать в школу. Для кого-то Heroes of Might & Magic III стали первым опытом сетевых матчей. Ведь интернет в конце 90-х был жутко медленный, по телефону и карточкам, зато «Герои» давали оторваться на полную без родительских окриков: «Ты опять линию занял?».

Heroes of Might and Magic III

Из таких жизненных, бытовых нюансов и складывался культ.

Однако на родине стратегии её судьба сложилась иначе. И ежегодной эпидемии мемов про астрологов, тысячу чертей и замок сына маминой подруги там не происходит. С другой стороны, РФ тоже нельзя считать уникальной.

К сожалению, в Штатах популярность «Героев» давно прошла, так что мне американские коллеги ничего такого не присылают. Зато из других стран шлют — недавно мне показали немецкие комиксы, посвящённые «Героям». Их рисуют фанаты. Так что игру помнят не только в России.

Дэвид Мюллих

Теперь вопрос, который может прозвучать странно и даже кощунственно, но который нельзя не задать. А за что именно фанаты помнят и любят Heroes of Might & Magic III? Ведь ни одна легенда не возникает из пустоты, сама по себе. Секрет в том, кем и каксоздано произведение.

Вижу цель, не вижу препятствий

Вот вам пример. Мы привыкли думать, что главное не картинка, а геймплей. Но в 1997 году Дэвид Мюллих с этим бы поспорил. Он из тех людей, для кого форма столь же важна, как и содержание. Поэтому на собеседовании с Трипом Хокинзом, владельцем компаний 3DO и New World Computing, он сказал, что первым делом взялся бы за улучшение графики. Ведь с сюжетом и правилами у вторых «Героев» полный порядок, зато внешне — пиши пропало.

Если ничего не менять, третий выпуск как пить дать провалится.

Дэвид был убедителен — его взяли на должность директора. Но не просто за красивые слова, а понимая, какой опыт стоял за плечами. Отпахав своё на The Walt Disney Company и студию The Mouse, Мюллих здорово поднаторел в чувстве прекрасного — успел поработать и над пёстрым платформером Duck Tales, и над жутким приключением I Have No Mouth, And I Must Scream. Если уж такой профи говорит, что арты никуда не годятся, то надо менять костяк разработчиков. Новый руководитель собрал коллектив мечты.

Heroes of Might and Magic IIISir Mullich, герой вселенной Might & Magic, срисован с Дэвида Мюллиха

Я очень скучаю по тем временам. В нашей команде было много отличных парней — с ними было хорошо и весело работать. Когда я занимался третьей частью, хотел, чтобы она получилась не хуже второй. А вышло даже лучше! Я не ждал такого успеха.

Дэвид Мюллих

Для начала он нашёл общий язык с геймдизайнером Грегори Фултоном и объяснил ему концепцию «экстремального фэнтези» — стиля, где все персонажи выглядят гипертрофированно, как на картинах Бориса Вальехо с мускулистыми героями и дамами в бронелифчиках. Ну, или в кинофантастике под тем же флёром. Грег всё понял с полуслова, предложив в качестве образца для подражания миниатюры Warhammer.

Затем оба принялись искать единомышленников среди художников студии. Единственной недовольной оформлением HoMM II оказалась Филан Сайкс — её и назначили арт-директором. А поскольку часть студии трудилась над очередным выпуском ролевой Might & Magic, Мюллих пригласил в New World Computing кодеров, ответственных за квест I Have No Mouth, And I Must Scream.

На всё про всё команда получила чуть больше года. По любым меркам — ничтожно малый срок.

Heroes of Might and Magic III

Дошло до того, что во время предрелизного аврала разработчики безвылазно сидели в офисе, питаясь китайским фастфудом, а Мюллих и глава NWC Джон Ван Канегем помогали с тестированием и проверкой баланса. Но не стала ли спешка причиной того, что одни города в стратегии явно сильнее других? Вот вы бы за кого начали партию, за Некрополис или Башню? Дэвид, в отличие от русских поклонников, не видит здесь проблем.

Честно говоря, впервые слышу такие жалобы. Мы всегда очень внимательно прислушивались к тестерам, всегда выверяли баланс: никто не жаловался ни на дисбаланс Некрополиса и Сопряжения, ни на слабый и дорогой ростер в Башне. Так что я бы оставил всё как есть.

Дэвид Мюллих

Многоходовочка

Появившись на прилавках в марте 1999 года, Heroes of Might & Magic III покорила публику двумя вещами — свободой творчества и простотой правил. Действительно, любой, кто имел на домашнем ПК этот шедевр, хоть раз пробовал делать самопальные сценарии. Слишком уж велико оказалось искушение и чересчур прост редактор, где продумали каждую мелочь — от нескольких типов деревьев (привет, дубы) до случайных событий. А на знакомство с азами «Героев» хватало одного вечера.

Понимание строгой красоты стратегии требовало труда — особенно если речь о состязаниях с живыми оппонентами или борьбе в одиночку против «трудного компа». Прямо как в шахматах. Каждому известно, что конь ходит буквой «Г». Но чтобы применять это самое «Г» с толком, нужны задатки комбинатора и годы упражнений. Дэвид Мюллих, к примеру, признался, что на такие подвиги его не хватило, да и цели у него были совсем другими.

Я ни разу не играл на «Невозможной» сложности. Мне ведь приходилось проверять, чтобы всё работало именно так, как было задумано. Поэтому, если быть честным, я всегда старался продержаться как можно дольше!

Дэвид Мюллих 

Кто сильнее, маг или воин? Сколько героев надо нанять, чтобы собрать из них стартовую армию? Что строить первым — здание для прироста лучников или муниципалитет, чтобы копить деньги?

Список таких дилемм почти бесконечен, однако фанатам известны все ответы. За небольшим исключением: речь о лишних с виду героях вроде дипломатов или ребят, приносящих по 350 монет, и выборе между опытом и золотом. Серьёзно, кто брал второе? 

Heroes of Might and Magic IIIВырезанный из оригинала город Кузница был восстановлен фанатами в модах

А я бы, может, взял золото! Ну, в определённых обстоятельствах — вдруг срочно требуется что-то купить. Но при прочих равных я бы, конечно, предпочёл опыт! Про дипломатию вы это зря: цель у неё конкретная — если вам приходится сдаваться другому герою, то цена поражения будет не столь высокой. Плюс появляется шанс, что разные существа, блуждающие по карте, присоединятся к вам. Для этого мы и придумали дипломатов. Насколько популярными были такие герои — не знаю.

Дэвид Мюллих

Самодельные сценарии и модификации тоже потребовали выдумки. Приживалось не какое попало, а сплошь идейное творчество. Одни пытались изобразить на карте реальные страны, другие старательно разворачивали панораму войны между Мордором и Гондором. Отдельные энтузиасты изобрели такое, что и не снилось дизайнерам New World Computing, — в результате накопился вагон поделий, а скачивать их на тематических форумах предлагают сразу паками. С другой стороны, пришлось ко двору и HD-переиздание, затеянное новыми правообладателями.

Я ни разу не против. Вообще, когда узнал, что Ubisoft выпустит переиздание, очень обрадовался. Если это привлечёт новых игроков — значит, это здорово. Так что могу только поприветствовать это решение.

Дэвид Мюллих

Heroes of Might and Magic III

До сих пор на слуху грандиозные проекты вроде In the Wake of Gods и Horn of the Abyss, авторы которых не просто украсили HoMM III, а реализовали собственные задумки. Первый мод так основательно перелопатил правила оригинала, что его называет не иначе как Heroes 3,5, а второй — попытка восстановить изначальный замысел. Творческий порыв здесь примерно тот же, что и у поклонников «Сталкера»: что не доделали предки, допишут потомки. Кипит обсуждение на форумах, старожилы делятся с новичками тактиками, а давние друзья встречаются, чтобы «зарубиться в третьих».

Heroes of Might & Magic III — из тех редких произведений, которые сделаны и на продажу, и на века. Игра избежала нишевости и попсовости, что, опять же, в диковинку для жанра стратегий. Поэтому даже 20 лет спустя её любят, обсуждают и совершенствуют. 

Источник

Картина дня

наверх