Астрологи объявили... Эту фразу вы встречали, наверное, сотни раз. Как и картинки-приколы со сценами из пошаговой стратегии конца девяностых. Именно так выглядит народная любовь. Сейчас для неё особый повод — игре, подарившей столько радости и воспоминаний, стукнуло 20. Разбираемся вместе с её автором, откуда культовый статус.
Пора отметить, но без фанатизма
На днях бывший директор Heroes of Might & Magic III Дэвид Мюллих разместил на своей странице в Facebook запись: «Русский журналист сообщил мне, что из-за третьих "Героев" многих юношей из России призвали в армию; они так увлеклись игрой, что их исключали из колледжей и университетов, из-за развлечения распадались браки. А ещё это была одна из первых игр, которую многие купили на легальных дисках, сделав русских издателей богатыми, — те, в свою очередь, начали производить и продавать трэш для местных геймеров. В самом деле? Тогда мне нужна бутылка водки».
И не одна, Дэвид, если уж разбираться в теме основательно. Мало кто удостоился такого количества благодарностей, какое прислали разработчику комментаторы поста. И на русском, и на английском объяснили, что всё так и есть. Ведь для тысяч людей HoMM III — едва ли не самое важное впечатление конца 90-х. Как вы уже догадались, срыв покровов произошёл с подачи 4PDA. Хотя в приватной переписке Мюллих сменил бравурный тон на более серьёзный.
Две легенды индустрии, Дэвид Мюллих и Джон Ромеро
Сказать по правде, я немного шокирован таким успехом, хоть и знал, что у вас в России любят третьих «Героев». Приятно знать, что сделал что-то настолько популярное. А вот то, что у людей из-за этой игры распадались браки и случались прочие неприятности, меня, если честно, немного печалит. Задача игры — развлекать вас в свободное время, но лишаться из-за неё работы и семьи — последнее дело. Попадать в неприятности из-за хобби не стоит.
Дэвид Мюллих
Сейчас-то оно действительно выглядит так, но 20 лет назад мы считали иначе. На постсоветском пространстве «Дыхание Смерти» полыхнуло особенно ярко. Удивляться нечему: стратегию тянули даже самые убогие системы, она быстро стала хитом компьютерных клубов и вечеринок молодёжи, знавшей, с какой стороны подходить к мыши и клавиатуре. А не было аппаратуры дома — выручали школьные компы. Не пылиться же им «для учебных целей».
Помните, как это было? Отсутствие своего ПК и дефицит карманных денег — не отговорка. Скидываешь мелочь в общий котёл и идёшь с друзьями в клуб, прихватив по пути пачку чипсов и газировку. А там — ночь напряжённого матча: трое за одним экраном в режиме Hot Seat, пока не рассветёт и не настанет пора топать в школу. Для кого-то Heroes of Might & Magic III стали первым опытом сетевых матчей. Ведь интернет в конце 90-х был жутко медленный, по телефону и карточкам, зато «Герои» давали оторваться на полную без родительских окриков: «Ты опять линию занял?».
Из таких жизненных, бытовых нюансов и складывался культ.
Однако на родине стратегии её судьба сложилась иначе. И ежегодной эпидемии мемов про астрологов, тысячу чертей и замок сына маминой подруги там не происходит. С другой стороны, РФ тоже нельзя считать уникальной.
К сожалению, в Штатах популярность «Героев» давно прошла, так что мне американские коллеги ничего такого не присылают. Зато из других стран шлют — недавно мне показали немецкие комиксы, посвящённые «Героям». Их рисуют фанаты. Так что игру помнят не только в России.
Дэвид Мюллих
Теперь вопрос, который может прозвучать странно и даже кощунственно, но который нельзя не задать. А за что именно фанаты помнят и любят Heroes of Might & Magic III? Ведь ни одна легенда не возникает из пустоты, сама по себе. Секрет в том, кем и каксоздано произведение.
Вижу цель, не вижу препятствий
Вот вам пример. Мы привыкли думать, что главное не картинка, а геймплей. Но в 1997 году Дэвид Мюллих с этим бы поспорил. Он из тех людей, для кого форма столь же важна, как и содержание. Поэтому на собеседовании с Трипом Хокинзом, владельцем компаний 3DO и New World Computing, он сказал, что первым делом взялся бы за улучшение графики. Ведь с сюжетом и правилами у вторых «Героев» полный порядок, зато внешне — пиши пропало.
Если ничего не менять, третий выпуск как пить дать провалится.
Дэвид был убедителен — его взяли на должность директора. Но не просто за красивые слова, а понимая, какой опыт стоял за плечами. Отпахав своё на The Walt Disney Company и студию The Mouse, Мюллих здорово поднаторел в чувстве прекрасного — успел поработать и над пёстрым платформером Duck Tales, и над жутким приключением I Have No Mouth, And I Must Scream. Если уж такой профи говорит, что арты никуда не годятся, то надо менять костяк разработчиков. Новый руководитель собрал коллектив мечты.
Sir Mullich, герой вселенной Might & Magic, срисован с Дэвида Мюллиха
Я очень скучаю по тем временам. В нашей команде было много отличных парней — с ними было хорошо и весело работать. Когда я занимался третьей частью, хотел, чтобы она получилась не хуже второй. А вышло даже лучше! Я не ждал такого успеха.
Дэвид Мюллих
Для начала он нашёл общий язык с геймдизайнером Грегори Фултоном и объяснил ему концепцию «экстремального фэнтези» — стиля, где все персонажи выглядят гипертрофированно, как на картинах Бориса Вальехо с мускулистыми героями и дамами в бронелифчиках. Ну, или в кинофантастике под тем же флёром. Грег всё понял с полуслова, предложив в качестве образца для подражания миниатюры Warhammer.
Затем оба принялись искать единомышленников среди художников студии. Единственной недовольной оформлением HoMM II оказалась Филан Сайкс — её и назначили арт-директором. А поскольку часть студии трудилась над очередным выпуском ролевой Might & Magic, Мюллих пригласил в New World Computing кодеров, ответственных за квест I Have No Mouth, And I Must Scream.
На всё про всё команда получила чуть больше года. По любым меркам — ничтожно малый срок.
Дошло до того, что во время предрелизного аврала разработчики безвылазно сидели в офисе, питаясь китайским фастфудом, а Мюллих и глава NWC Джон Ван Канегем помогали с тестированием и проверкой баланса. Но не стала ли спешка причиной того, что одни города в стратегии явно сильнее других? Вот вы бы за кого начали партию, за Некрополис или Башню? Дэвид, в отличие от русских поклонников, не видит здесь проблем.
Честно говоря, впервые слышу такие жалобы. Мы всегда очень внимательно прислушивались к тестерам, всегда выверяли баланс: никто не жаловался ни на дисбаланс Некрополиса и Сопряжения, ни на слабый и дорогой ростер в Башне. Так что я бы оставил всё как есть.
Дэвид Мюллих
Многоходовочка
Появившись на прилавках в марте 1999 года, Heroes of Might & Magic III покорила публику двумя вещами — свободой творчества и простотой правил. Действительно, любой, кто имел на домашнем ПК этот шедевр, хоть раз пробовал делать самопальные сценарии. Слишком уж велико оказалось искушение и чересчур прост редактор, где продумали каждую мелочь — от нескольких типов деревьев (привет, дубы) до случайных событий. А на знакомство с азами «Героев» хватало одного вечера.
Понимание строгой красоты стратегии требовало труда — особенно если речь о состязаниях с живыми оппонентами или борьбе в одиночку против «трудного компа». Прямо как в шахматах. Каждому известно, что конь ходит буквой «Г». Но чтобы применять это самое «Г» с толком, нужны задатки комбинатора и годы упражнений. Дэвид Мюллих, к примеру, признался, что на такие подвиги его не хватило, да и цели у него были совсем другими.
Я ни разу не играл на «Невозможной» сложности. Мне ведь приходилось проверять, чтобы всё работало именно так, как было задумано. Поэтому, если быть честным, я всегда старался продержаться как можно дольше!
Дэвид Мюллих
Кто сильнее, маг или воин? Сколько героев надо нанять, чтобы собрать из них стартовую армию? Что строить первым — здание для прироста лучников или муниципалитет, чтобы копить деньги?
Список таких дилемм почти бесконечен, однако фанатам известны все ответы. За небольшим исключением: речь о лишних с виду героях вроде дипломатов или ребят, приносящих по 350 монет, и выборе между опытом и золотом. Серьёзно, кто брал второе?
Вырезанный из оригинала город Кузница был восстановлен фанатами в модах
А я бы, может, взял золото! Ну, в определённых обстоятельствах — вдруг срочно требуется что-то купить. Но при прочих равных я бы, конечно, предпочёл опыт! Про дипломатию вы это зря: цель у неё конкретная — если вам приходится сдаваться другому герою, то цена поражения будет не столь высокой. Плюс появляется шанс, что разные существа, блуждающие по карте, присоединятся к вам. Для этого мы и придумали дипломатов. Насколько популярными были такие герои — не знаю.
Дэвид Мюллих
Самодельные сценарии и модификации тоже потребовали выдумки. Приживалось не какое попало, а сплошь идейное творчество. Одни пытались изобразить на карте реальные страны, другие старательно разворачивали панораму войны между Мордором и Гондором. Отдельные энтузиасты изобрели такое, что и не снилось дизайнерам New World Computing, — в результате накопился вагон поделий, а скачивать их на тематических форумах предлагают сразу паками. С другой стороны, пришлось ко двору и HD-переиздание, затеянное новыми правообладателями.
Я ни разу не против. Вообще, когда узнал, что Ubisoft выпустит переиздание, очень обрадовался. Если это привлечёт новых игроков — значит, это здорово. Так что могу только поприветствовать это решение.
Дэвид Мюллих
До сих пор на слуху грандиозные проекты вроде In the Wake of Gods и Horn of the Abyss, авторы которых не просто украсили HoMM III, а реализовали собственные задумки. Первый мод так основательно перелопатил правила оригинала, что его называет не иначе как Heroes 3,5, а второй — попытка восстановить изначальный замысел. Творческий порыв здесь примерно тот же, что и у поклонников «Сталкера»: что не доделали предки, допишут потомки. Кипит обсуждение на форумах, старожилы делятся с новичками тактиками, а давние друзья встречаются, чтобы «зарубиться в третьих».
Heroes of Might & Magic III — из тех редких произведений, которые сделаны и на продажу, и на века. Игра избежала нишевости и попсовости, что, опять же, в диковинку для жанра стратегий. Поэтому даже 20 лет спустя её любят, обсуждают и совершенствуют.
Свежие комментарии