На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Counter-Strike исполнилось 17 лет!

Спортсмены, комментаторы и организаторы турниров — о том, почему бесплатное дополнение к Half-Life уже 17 лет остается популярнейшей киберспортивной дисциплиной

«А вы точно из Mail.ru?» — спрашивает Елена «Meg» Урусова, встретив нас в московском офисе Virtus.Pro. Повод для сомнений у нее точно есть: только во «ВКонтакте» у Лены с десяток тысяч «друзей» и «подписчиков», которые следят за ее достижениями и карьерой в киберспорте и реагируют буквально на каждую ее фотографию. Сейчас она уже не играет в женской команде Virtus.Pro, а занимается комментированием и аналитикой киберспортивных матчей в RuHub, в частности, грядущего в октябре чемпионата по Counter-Strike: Global Offensive — Epicenter:Moscow. Как вышло, что Counter-Strike и сегодня, через 17 лет после своего появления, собирает стадионы по всему миру? Мы решили разобраться в этом вопросе в компании Лены и других людей, стоявших у истоков русскоязычного киберспорт-движения.

О пути в киберспорт

Елена «Meg» Урусова: «В киберспорт я попала случайно. Я человек активный, и с детства занималась легкой атлетикой, баскетболом, даже закончила музыкальную школу по профессии дирижера народного оркестра. В CS я начала играть в конце 1999 года, тогда был бум видеоигр в Волгограде, где я жила. Первые минуты игры в Counter-Strike я вообще не понимала, что происходит, не могла даже в управлении разобраться, и меня все убивали. Тогда я решила доказать — в первую очередь себе — что могу хорошо играть в эту игру. Привычка, которая у меня появилась еще от профессиональных занятий легкой атлетикой. Направление компьютерных игр тогда только зарождалось, и я очень быстро стала лучшей в клубе, потом на районе, после чего меня стали звать уже и в мужские команды. Закончила школу, и тут меня нашла женская команда.

Когда я приехала поиграть с ними, то снова всем проиграла, и это был такой второй толчок. Я не могла смириться, что я проиграла каким-то непонятным девчонкам — на тот момент я их еще не знала. С этого момента я начала заниматься CS уже профессионально, примерно с 2004 года. Сначала мы назывались NiceGirlStrike, потом SharaBrothers, PinCho Ladies, после играли в немецком клубе Mousesports, — и начали очень круто выступать уже на мировой сцене».

Арсений «ceh9» Триноженко, бывший CS-киберспортсмен в команде Na’Vi, а сейчас комментатор киберспортивных матчей: «Я начинал играть в CS в 2001 году, и начал с того, что сразу побежал в компьютерный клуб. Играл много, а в клубах соревнования уже тогда проходили. Мы создали команду с одноклассниками, я знакомился с новыми людьми, и в какой-то момент это всё перешло на профессиональный уровень. Я никогда не хотел быть профессиональным игроком, просто в те времена интернета дома ни у кого не было, и у нас во Львове открывалось много клубов. И так я побеждал турнир за турниром, и со временем все само собой переросло в нечто большее, чем просто игра. Сейчас я уже получаю удовольствие не от самого процесса игры, а скорее от побед на чемпионатах».

О компьютерных клубах

Владислав Райский, организатор одних из самых популярных LAN-турниров по CS в Санкт-Петербурге: «Клубы сейчас живут на постоянных клиентах — в целом так же, как и в 90-е. На тех, кто живет, спит и сутками играет в клубах. Кажется, что это ушло вместе с эпохой, но ничего подобного. Клуб Cyberside, в котором мы проводим наши турниры, живет больше на энтузиазме и желании сделать свой вклад в становление киберспорта. Им владеют молодые ребята, которые понимают, во что они инвестируют деньги, и осознанно поддерживают движение новичков в киберспорте.

Да, наши турниры локальные, но они дают возможность неизвестным игрокам заявить о себе, чтобы их уже могли заметить и пригласить киберспортивные команды. И такой опыт у нас уже был — те же игроки jmqa и facecrack из PiTER-ONLiNE начинали именно с наших турниров. Сейчас на наши мероприятия приходят ребята от 14 до 25 лет, обычно это новички, которые хотят попробовать себя на LAN-турнирах. Но есть и сформировавшаяся тусовка».

Об альтернативах CS и причинах его популярности

Владислав Райский: «Когда мы выбирали игры для LAN-турниров, мы рассматривали иLeague of Legends, и Cross Fire, и Point Blank, — но игры с донат-механикой мне кажутся с точки зрения киберспорта не очень правильными. Все должны быть в равных условиях. Плюс, еще в 1999 году, на момент запуска, кроме CS не было популярных командных игр. Был Quake, был Starcraft, а командных шутеров я даже вспомнить не смогу. Многие пытались сделать аналоги, но люди скептически относятся к новым продуктам, и скинуть CS с пьедестала очень сложно».

Арсений «ceh9» Триноженко: «CS стал популярен, потому что он был бесплатным дополнением к Half-Life. В других шутерах игроки, которые играют месяц и полгода, будут играть примерно одинаково — в Counter-Strike такое исключено. Чем дольше и усерднее ты работаешь над своей игрой в CS, тем сильнее твое преимущество перед новичками».

О формировании киберспортивной сцены CS

Арсений «ceh9» Триноженко: «Мировая и отечественная CS-сцена формировались совершенно по-разному. Европа и Америка сразу играли по интернету, с 1999 года, за счет чего они очень резко поднимались в уровне игры. У них всех были компьютеры дома, им не нужны были компьютерные клубы. Они просто играли и ездили на мировые профессиональные турниры, которые появились уже с 2000 года. Пока западные ребята тренировались онлайн, у нас все развивалось только в компьютерных клубах. А когда ты ограничен одним городом, учиться сложнее.

Поэтому отечественный Counter-Strike стал показывать результаты только с приходом интернета, то есть года с 2005-2006. Да, в 2002 году M19 выиграли чемпионат WCG по CS, но это было скорее исключение. После этого турнира у СНГ, кстати, особых побед и не было».

«Никогда не скажешь, что эти два типичных хрюнделя — часть отлаженного боевого механизма». Сюжет о чемпионате WCG 2002 в передаче «Намедни»

Елена «Meg» Урусова: «Когда киберспорт только зарождался, у СНГ были все шансы занять лидирующую позицию, и, в принципе, так и случилось, когда в 2002 году M19 выиграли WCG. Правда, многие топовые команды в том году отдали предпочтение американскому CPL Summer, поэтому заслуженным чемпионство россиян можно считать только с поправкой на то, что им не удалось сразиться с сильнейшими командами того времени. С тех пор призовые фонды только росли, и в последнее время 1 000 000 $ уже стал новым стандартом для «мейджоров» по CS.

Европейский CS всегда был очень сильным, особенно шведы — например, SK и Fnatic. Поляки и датчане тоже в прошлом не раз занимали призовые места. В СНГ же, по сути, кроме Na’Vi никого и нет. Думаю, что дело в менталитете: у нас ребята всегда расслабляются, как только начинают выигрывать. Они не умеют доводить дело до конца. Не хватает и менеджеров, которые могли бы держать их в тонусе.

Поэтому сейчас наша Федерация киберспорта России (ФКС) устраивает различные турниры, в том числе в ВУЗах, чтобы выявлять новые талантливые команды. Победители таких турниров — всегда новые имена, которые получают реальный шанс начать играть с топовыми командами. Конечно, это возможно и онлайн, но LAN — совсем другое дело. Здесь кругом старички, среди 4-5 команд встречается 1 молодая. В Европе молодые звезды сейчас появляются гораздо чаще».

О переходе на CS:GO

Арсений «ceh9» Триноженко: «Мы восприняли выход CS:GO очень плохо, поскольку всю жизнь играли в 1.6. Мы пробовали играть в CS:GO, видели в ней кучу багов и отличий от оригинального CS. И мы до последнего верили, что киберспортивной дисциплиной останется именно 1.6. Через год после выхода CS:GO лично я просто забил на профессиональную игру и стал комментатором.

Сейчас эти игры уже очень похожи, настроены движения, настроено прицеливание, и базовые вещи стали очень похожи. Когда целая куча популярных игроков перешла на CS:GO, они перетащили за собой огромную аудиторию. Ну а с приходом Twitch, «ВКонтакте» и Facebook, разрекламировать новый CS получилось до просто невероятного уровня».

Елена «Meg» Урусова: «Понятно, что для Valve CS:GO — исключительно коммерческий проект. Когда CS 1.6 перестала приносить деньги, Valve выпустили CS:GO. Здесь акцент сразу был на спортивную составляющую. Сейчас, после массы обновлений, это сбалансированная и красочная игра, в которой постоянно что-то меняется. И поэтому CS:GO остается одним из самых популярных экшенов у игроков».

О неудавшихся «убийцах»

Елена «Meg» Урусова: «Причина, по которой CS до сих пор популярен, кроется в его простоте. Это не глупая игра, нет — тут очень важна логика, тактика, стратегическое мышление. Постоянно нужно придумывать новые способы обмануть противника. Но с точки зрения механики игра очень простая. Классический формат 5-на-5, каждые 2 минуты ты делаешь одни и те же движения, на одной и той же карте, карты эти с годами меняются очень редко, поэтому человеческий фактор тут тоже важен. Игра очень красочна, классно поставлена система боя, оружие, звуки, все это вместе вызывает восторг, желание и самому играть, и смотреть, как играют другие.

Отличный пример креативного подхода к игре: украинский спортсмен Александр «S1mple» Костылев из Na'Vi выкидывает свою винтовку для того, чтобы отвлечь противника

Тот же Call of Duty — прекрасный экшн-шутер, но он другой. Там своя история, своя механика, но слишком много заморочек: ползти, лечить кого-то. В CS сама механика гораздо проще. Зато, с точки зрения комментатора, зрителя, аналитика — именно в CS лучше всего продуман каждый вариант действия с этой игрой.

CS остается единственным на данный момент действительно популярным киберспортивным шутером. Никто не будет делать новый шутер, пытаясь просто повторить механику «контры» — эта ниша уже занята. К тому же, все так или иначе про Counter-Strike слышали, даже если не играли. В любом случае даже само слово «шутер» в первую очередь ассоциируется именно с CS».

Организатор грядущего в Москве чемпионата по CS Epicenter, а ранее киберспортивный журналист, писавший для многих легендарных изданий, Марк Авербух согласен, что у конкурентов против CS шансов мало.

Марк Авербух: «У CS все довольно радужно в киберспорте, и я не вижу, почему бы эта дисциплина могла потерять свои позиции. Valve планомерно работали над тем, чтобы команды переходили на CS:GO, и уже сейчас проводятся масштабные major турниры. Единственное, в чем может быть проблема — турниров становится слишком много. Когда ты можешь одну и ту же команду за день увидеть дважды на двух разных турнирах, это обесценивает сами матчи для зрителей.

Еще один момент, ради которого люди смотрят матчи: французский игрок Винсен «Happy» Шопенгауэр из EnvyUs выносит всю команду противника не сходя с места

В чем причина такой продолжительной популярности CS? Вопрос простой: все действительно популярные игры, что Dota 2, что CS — поднялись на волне общественного интереса. Они не были навязаны «сверху» как, например, Painkiller в 2005 году. Они «выстрелили» просто потому, что людям было интересно в них играть. Поэтому в обозримом будущем CS не должен сильно просесть. Даже когда мы делали новый турнир Epicenter, мы особо не выбирали, киберспортивных дисциплин в целом не так много. Турниры по League of Legends могут проводить только Riot Games или их крупные партнеры, а турнир по Dota 2 мы уже проводили в мае. В этом году на чемпионат по CS мы привозим команды мирового уровня — те же Na’Vi, SK, NiP и другие. Если ты хоть немного понимаешь в Counter-Strike, ты обязательно должен прийти на такое мероприятие».

За 17 лет суть Counter-Strike осталась прежней. Это игра, в которой невозможно достичь «потолка» — совершенствовать свое мастерство можно бесконечно. «Контра» пережила множество изменений и новшеств, но по-прежнему зрелищна и проста для понимания. Кажется, что она была всегда, и сложно себе представить киберспорт без нее. Именно поэтому она остается ключевым мультиплеерным шутером и популярнейшей киберспортивной дисциплиной.

 

Источник

Картина дня

наверх