Последние комментарии

  • Лиза Бу
    Это же косплей - вся суть в копированииЛучший коспллей с праздничного мероприятия во Флориде
  • Николай Першин
    неисчерпаемая тема для плагиатаЛучший коспллей с праздничного мероприятия во Флориде
  • Лиза Бу
    Знакомо, амиго. Просто я думала, что это просто просроченная плоская шутейка. Спасибо, что объяснили.Шутка, зашедшая слишком далеко. Cuisine Royale: Обзор

[Игровое эхо] 7 сентября 2004 года - выход Burnout 3: Takedown для PlayStation 2 и Xbox

Картинки по запросу [Игровое эхо] 7 сентября 2004 года - выход Burnout 3: Takedown для PlayStation 2 и Xbox

Сегодня своё 15-летие отмечает одна из лучших частей франшизы — Burnout 3: Takedown, вышедшая в сентябре 2004 года для PlayStation 2 и Xbox, а сегодня доступная владельцам Xbox One по обратной совместимости. Разработанная компанией Criterion Games и выпущенная Electronic Arts, эта игра использовала проверенную формулу Burnout: Point of Impact, существенно расширив её, повысив динамику происходящего и добавив крутые механики, которые и привили массам игроков любовь к франшизе, сделав её популярной.

Любопытно, что разработка Burnout 3: Takedown могла никогда и не начаться, из-за крупной ссоры между Criterion и Electronic Arts. Компании совместно работали над игрой со скейтбордами, однако в издательстве были недовольны творческими решениями студии, начали пытаться влиять на разработку и это привело к отмене игры.

Позже, когда Electronic Arts обратилась к британской студии с предложением поработать над Burnout 3: Takedown, разработчики согласились на это лишь выбив для себя конкретные условия: издатель не смеет вмешиваться в творческий процесс. Это был интересный прецедент, но через год с тормозным шлейфом он был нивелирован следующим событием — Electronic Arts приобрела Criterion и права на франшизу. А причиной этого приобретения стали как раз высокие ожидания, связанные с новинкой.


И Burnout 3: Takedown никого не подвела, заслужив мировое признание критиков и игроков. Её средняя оценка на агрегаторе Metacritic составляет 93-94% в версия для PlayStation 2 и Xbox соответственно. Состоянием на 2004 год, она стала второй самой высоко оценённой игрой года на этих платформах, самой высоко оценённой гоночной игрой для Xbox и второй таковой для PlayStation 2. Критики называли Takedown лучшей гоночной игрой на рынке, расхваливая качество, динамику, графику и прочие достоинства проекта. А главное достижение данной игры — универсальный баланс между разрушительной аркадой и гоночной игрой, который позже был сильно нарушен в пользу первой, и не вернулся на круги своя.

По игровому процессу Burnout 3: Takedown была существенным шагом вперёд после Point of Impact, второй части франшизы. Повышение динамики, заметное улучшение графики и новая фишка — центральная игровая механика «Takedown», ставшая частью названия игры — всё это обеспечило проекту выделение среди других представительниц жанра. Механика Takedown мотивировала игроков разносить тачки противников, толкая их на препятствия в виде стен или трафика, что сопровождалось крутыми вставками аварий и повышением запаса закиси азота. В Burnout 3 впервые стало возможно использовать шкалу ускорения, не дожидаясь её полного заполнения, а при помощи уничтожения машин соперников мы могли увеличить вместительность данной шкалы в четыре раза.


Интересной фишкой стала и механика «Aftertoucn», заключавшаяся в следующем: когда игрок разбивается о препятствие, его машина может врезаться в тачку противника и разбить её — это называется, а период, в который можно это сделать, носит название «Impact Time», и позволяет игроку управлять разбитыми остатками своей тачки. Если удаётся попасть в противника и разбить его — штраф за собственную аварию нивелируется, шкала ускорения не теряется и гонка продолжается, как ни в чём ни бывало. Также именно в этой игре впервые появился режим «Road Rage», построенный вокруг механики уничтожения тачек противников и требующий разнести определённое их количество.

Вернулся и режим «Crash» из второй части серии, ставший также основой для идеи механики «Aftertouch», и заполучивший её в качестве бонуса. В Burnout 2: Point of Impact мы разбивали машины на дорогах в этом режиме, стараясь уничтожить как можно больше и наблюдая, как наша разбитая тачка неуправляемо летит и катится, сея хаос. Но с механикой «Aftertouch», пожарившей игроку возможность влиять на направление полёта разбитой машины, режим стал гораздо интереснее и больше вовлекал игрока в процесс посева хаоса. И если дела пошли успешно, разбитая тачка разнесла определённое количество других машин в трафике, включается механика «Crashbreaker», позволяющая детонировать и нанести ещё больше урона частной собственности.


Все эти механики, традиционные и новые, были удачно объединены в «Мировом турне» — сюжетном режиме проекта. В нём было более 170-ти событий на просторах Европы, США и Азии, предлагавших игрокам обычные соревновательные гонки на время и скорость, Road Rage и Crash. В этом режиме игроки могли получать новые тачки, в том числе разбитые машины оппонентов на дуэлях. Для внесения ещё большего разнообразия и повышения реиграбельности, разработчики добавили в Burnout 3: Takedown многопользовательские режимы по сети и с разделением экрана.

Сегодня, как уже упоминалось выше, Burnout 3: Takedown доступна в обратной совместимости для Xbox 360, но пока не работает на Xbox One, в отличие от уже функционирующей Burnout Revenge. Адептам PlayStation 3 и PlayStation 4 проект, увы, официальными методами недоступен. Впрочем, в качестве какой-никакой альтернативы доступна Dangerous Driving, позиционирующая себя именно как наследница сегодняшней именинницы.

Источник ➝
Загрузка...

Популярное в

))}
Loading...
наверх