5 лет назад — Goat Simulator
Goat Simulator изначально делалась ради шутки, но юмор пришёлся настолько по душе интернет-аудитории, что первого апреля 2014-го разработчики выпустили полноценную игру. И сорвали банк: на PC проект разошёлся сумасшедшими для такой безделицы тиражами, а потом подоспели и консольные версии, и ряд дополнений, начиная от Goat Simulator: MMO и заканчивая Goat Simulator: Waste of Space.
Впрочем, «полноценной» игру назвать тяжело: в ней нет ни нормальной физики, ни толкового контента. Зато её доверху заполнили низкопробными моделями и как смешными, так и не очень багами. Геймплей тоже предельно прост: козёл под управлением игрока мечется по наспех собранному городу, разносит всё подряд рогами, прыгает на батутах и лягает людей. Чуть ли не каждый объект на уровне реагирует на действия козла совершенно нелепейшим образом: отлетает на десятки метров вперёд или взрывается, отправляя козла в небеса. В общем, хулиганить в этом шапито было увлекательно. Ну, по крайней мере, первые полчаса.
Аудитории и поклонникам всякого трэша такое творчество пришлось по вкусу: вскоре начали появляться симуляторы чего угодно: от камня до куска хлеба. Ну а сами разработчики обеспечили себе финансовую подушку на годы вперёд.
10 лет назад — Braid
Релиз Braid состоялся ещё в августе 2008-го в Xbox Live Arcade, но только в апреле 2009-го она наконец вышла на ПК. И «наконец» — не пустое преувеличение: игра эта, без шуток, особенная. Среди тысяч других инди-проектов её выделяет не то, что делал её программист-одиночка. И даже не то, что он отдал 200 тысяч долларов из личного бюджета на разработку (причём львиная доля этой суммы ушла на наём художника Дэвида Хеллмана). Важно другое: именно Braid стала одним из тех проектов, которые в своё время изменили индустрию, вдохнули жизнь в инди-сегмент и показали, что даже крохотные 2D-платформеры могут приносить деньги — и немалые.
К тому же Braid — без преувеличения гениальная игра. Она затрагивает немало серьёзных философских тем, но раскрывает их не в лоб прямо в диалогах, а с помощью коротких метафор и, что важнее всего, геймплея. Любая здешняя головоломка, завязанная на манипуляции со временем, — настоящее произведение геймдизайнерского искусства. Причём каждое новое «вау» (а их, поверьте, за время прохождения случается достаточно!) выстраивается на простейших механиках. Например, бежишь влево — отматываешь время в прошлое, бежишь вправо — движешься в будущее. И это всё. Играйся, манипулируй, думай, как обойти противников, препятствия, заставить мир работать на тебя...
В конце концов, Braid до сих выглядит и звучит просто завораживающе. Нарисованная словно акварельными красками, она насыщена теплом, атмосферой сказки и любовью: не зря художник проекта один только нос первого монстра перерисовывал двадцать раз. Да и музыка, которую Блоу, к слову, купил уже готовой, подошла как нельзя кстати — тот, кто услышал эти струнные хотя бы раз, не забудет их никогда.
15 лет назад — Unreal Tournament 2004
Сейчас трудно поверить, что имя Epic Games внушало страх задолго до всех этих историй с Epic Games Store, королевской битвой Fortnite и даже до сокрушительного успеха Gears of War. Тем не менее уже в начале двухтысячных студия пользовалась огромным уважением благодаря своему движку Unreal Engine (например, именно на его первых версиях работали Deus Ex и Tom Clancy’s Splinter Cell) и, конечно же, серии Unreal Tournament. А в апреле 2004-го на свет появилась новая часть культового многопользовательского шутера.
Unreal Tournament 2003 поклонников серии несколько разочаровала: слишком уж медлительной была игра, да и любимый многими режим Assault из проекта просто-напросто выкинули. Версия 2004-го всё это исправляла: и к стремительному геймплею самой первой части она кое-как возвращалась, и потерянный Assault в правах восстанавливала, а главное, одновременно вводила новый режим Onslaught. Именно он обеспечил итоговый успех игры: там, словно в какой-нибудь Battlefield, игроков выводили на открытые пространства и вынуждали активно пользоваться военной техникой.
Правда, примерно тогда же фанаты начали потихоньку понимать, что будущее серии туманно, а ещё через пару лет у разработчиков появилась новая любимица — Gears of War. И после этого, даже несмотря на выпуск ещё пары сиквелов, на франшизе по факту поставили жирный крест.
20 лет назад — «Аллоды II: Повелитель Душ»
«Аллоды» принадлежат той эпохе, когда выражение «российская игровая индустрия» ещё не стало ругательным. То тут, то там постоянно всплывали всякие «Корсары», «ИЛ-2 Штурмовик», «Вангеры», «Демиурги», «Космические рейнджеры» и прочие проекты, которые не только в СНГ, но и за рубежом снискали немало славы и фанатов.
«Аллоды» — тоже игра не из робкого десятка. Тем более что именно с неё началась череда громких успехов студии Nival. Суть была довольно простой: разработчики решили смешать ролевую игру со стратегией. С первого взгляда она выглядела как типичная RTS, где отряд солдат передвигался по карте и сражался с противниками, но у каждого юнита был набор характеристик, а немалый акцент делался на исследования, сбор лута, историю и квесты. В итоге «Аллоды» стали одной из тех игр, что вывели отечественную индустрию на западный рынок.
Сиквел успешной серии оказался довольно стандартным: новые фракции и персонажи, правки баланса и механик. Но самое важное, что ко второй части серия сделала шаг от стратегии к ролевой игре, сильно ограничив количество бойцов в отряде и сделав упор на тактику. Такой подход понравился не всем, тем более что объём контента несколько разочаровал некоторых фанатов. В любом случае, назвать «Повелителя душ» провалом язык всё равно не поворачивается, а редактор карт и мощная сетевая составляющая обеспечили проекту будущее на годы вперёд.
Свежие комментарии