В 2011-ом году, когда началась разработка игры, Alien: Isolation берет на вооружение все эти ретро-идеи. Чужой - не пушечное мясо и не парень для битья. Он вообще-то страшный враг штучной выделки, и встреча с ним в игре должна быть соответствующей. Поэтому вместо треш-шутеров и прочих пострелушек Creative Assembly решили сделать игру в жанре survival horror, что более чем соответствует настроению и идее оригинального фильма. Закваска очень простая: у нас есть герой (одна штука), у нас есть Чужой (одна штука), у нас нет оружия.
Действуй, сестричка! Все в духе фильма 1979-ого года, когда монстр стоит во главе угла, а любая встреча с ним заканчивается одинаково летально. Меня удивляет, что этот гениальный по своей простоте и очевидности рецепт никто не взял на вооружение раньше. Почему нужно было ломать франшизе ноги и упорно тащить ее лицом по шутерной наждачке? Ужастик на выживание смотрится в этом контексте намного логичнее. Счастье, что 30 лет спустя хоть кто-то наконец решился сделать игру именно в таком ключе.Следуя наветам Ридли Скотта, разработчики по кирпичикам воссоздавали атмосферу оригинального фильма, пытаясь добиться пугающего сходства с "Ностромо". Именно поэтому вы не найдете в игре HD-мониторы или голографические изыски: все выдержано в духе 80-ых годов, и техника на станции соответствующая. Именно поэтому происходящее выглядит особенно реалистичным и оттого пугающим. Обжитые "обычные" помещения воспринимаются куда острее и реальнее, чем апартаменты будущего в стиле hi-tech. "Главное ведь, чтобы игрок поверил в происходящее, чтобы его зацепила игра, - делится мнением Гарри Нэппер, дизайнер Alien: Isolation. - Когда вы дергаете за обычные рычаги, открываете обычные двери, происходящее кажется более правдоподобным.
Чем проще, тем реальнее выглядит игра". Все по канону.Главная героиня Alien: Isolation - тоже "девчонка". По ходу игры мы будем бдительно опекать Аманду Рипли, которая приходится Эллен дочерью. Задача у нее, казалось бы, простая как валенок: узнать, что же произошло с ее мамулькой. Кто ж знал, что все закончится прятками с Чужим. "Раз-два-три-четыре-пять, прячься, Аманда, я иду искать!" - как бы говорит нам пресловутое шипение ксеноморфа. И да, как-то сразу хочется куда-нибудь забиться, в какой-нибудь дальний угол и держать там круговую оборону.
Даже пресловутые инструменты, которые будут попадать нам в руки, каноничны до безобразия. К примеру, киношный датчик движения, собранный из подручных материалов, позволял разве что засечь, насколько близко к тебе подобралась смерть. Никаких хитрых данных: вот эта точка - символ опасности, так что дуй от греха подальше и молись, чтобы тебя не засекли. Игра берет все эти идеи на вооружение, так что не рассчитывайте, что вам дадут в руки бластер, плазмоган или чертов BFG. Не-не-не, дружок, держи самодельный трекер, так каноничнее! Под музыку из киношного саундтрека (ага!) с датчиком движения в левой руке мы делаем первые шаги по станции, туда, где в потемках прячется наш жуткий враг.
И напоследок небольшая хохма, связанная со съемками "Чужого". Изначально Ридли Скотту дали под фильм не самый большой бюджет. Его хватало впритык, а половину спецэффектов из-за нехватки денег приходилось и вовсе изобретать на коленке. Скотт, который, еще работая в рекламном бизнесе, привык делать раскадровки клипов и роликов, "отрисовал" весь фильм, как он его видел, и показал эти скетчи продюсерам. 20th Century Fox, увидев раскадровку, тут же удвоили бюджет фильма. Как выяснилось, не зря.
Оценить результат и проверить нервы на прочность можно будет в 4-ом квартале 2014-ого года.
Свежие комментарии