На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.

Журналист Алекс Уилтшир пообщался c создателем инди-стратегии Bad North Оскаром Сталбергом в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Геймдизайнер рассказал о том, как пытался добавить в RTS эмоциональную составляющую, а мы выбрали из его слов главное.

В Bad North игрок управляет небольшим отрядом воинов, защищающих свои острова от врагов. Бойцов необходимо расставить по острову таким образом, чтобы они наиболее эффективно сражались с нападающими с моря викингами. Сражаются воины самостоятельно, а игроку нужно лишь вовремя реагировать на прибытие новых драккаров и отправлять в бой юнитов наиболее подходящего типа.

Пехота защищена от выстрелов щитами и эффективна в ближнем бою, но если викингов будет достаточно много, то они без труда прорвут её строй. Лучники лучше всего покажут себя, если разместить их на возвышенности — так у них будет шанс уничтожить вражеский драккар ещё на подходе.

В качестве третьего юнита Сталберг решил использовать пикинёров, поскольку хотел разрушить клише о викингах, которые обязательно носят рогатые шлемы и используют огромные топоры. Геймдизайнер стремился к тому, чтобы залогом успешной игры в Bad North был правильный подбор юнитов для тех или иных ситуаций, и пикинёру в этой системе долго не находилось места. В конце концов ему всё-таки придумали особенность: он не может двигаться и сражаться одновременно и используется в защите.

Отряд пикинёров встаёт на пути у орды викингов, как стена, через которую им нужно пробиться, но если пикинёры начнут перемещаться во время боя, то окажутся совершенно беззащитны. Теперь в задачу игрока входило верно выбрать дислокацию для пикинёров, а затем поставить за ними лучников и расположить пехоту так, чтобы ей удобно было атаковать пытающихся пробиться через живую «стену» викингов с флангов.

По словам разработчика, такой способ ведения боя можно назвать исторически достоверным, но для игроков без исторического образования он не был интуитивно понятным — в других играх пикинёров используют иначе. Перед Сталбергом встала задача — ему нужно было наглядно продемонстрировать, как именно следует использовать этот юнит в Bad North. Он нашёл такой выход: перемещаясь, пикинёры держали копьё остриём вверх, а стоя на месте — выдвигали его вперёд, всем видом показывая, что собираются атаковать.

В распоряжении Сталберга было не так много выразительных средств — посредством анимации очень маленьких моделей юнитов, напоминающие абстрактные геометрические фигуры, едва ли можно донести до игрока какую-либо сложную мысль. Но разработчик поставил перед собой амбициозную задачу: по его задумке, отряды из безликих и безымянных человечков должны были вызывать у игрока эмоции и заставить его сопереживать им.

Эффект, которого он добивался, достигается благодаря взаимодействию множества мелких, почти незаметных деталей, касающихся поведения солдат. Сталберг сознательно пытался сделать так, чтобы управление солдатами в Bad North ощущалось совсем не так, как управление юнитами в классической RTS.

Когда все бойцы немедленно и беспрекословно повинуются твоим командам, возникает ощущение, что это не живые люди, а роботы, — в своей игре Сталберг стремился избежать такого эффекта. Управление юнитами в Bad North, как он сам считает, больше похоже на управление стаей мальков.

Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.

Юниты сами в индивидуальном порядке находят путь до нужной точки, а также создают иллюзию того, что они общаются между собой и координируют действия. По мнению геймдизайнера, именно благодаря всем этим мелочам у игрока возникает чувство, что он руководит отрядом реальных людей, а не просто раздаёт приказы пешкам.

Правда, все эти моменты проявления индивидуальности специально сделаны таким образом, чтобы они почти никак не влияли на сам геймплей — только на эмоции и восприятие игрока, — а если и влияли, то имели только краткосрочные последствия.

Как объясняет Сталберг, если бы юниты действительно могли, например, пуститься в полноценное бегство, это пришлось бы делать важной геймплейной механикой и отдельно объяснять игрокам, как она работает.

За поведение юнитов отвечают скрытые показатели, такие как «мораль» и «выносливость». Если на пехотинцев будет бежать превосходящий их числом отряд викингов, они будут мешкать дольше, чем обычно, прежде чем идти в атаку. «Уставшему» воину может захотеться ненадолго отступить и отдышаться. Также на поведение юнитов оказывает влияние смерть их товарищей.

Если викинги прорывают строй пикинёров, те начинают отступать, подняв пики, и становятся лёгкой мишенью для врагов. Реализовать эту задумку на практике у Сталберга долгое время не получалось — постоянно возникали абсурдные ситуации, когда один викинг по чистой случайности прорывался сквозь копья, и в результате огромный отряд пикинёров бросался врассыпную. В конце концов, пикинёрам сделали «послабление» — теперь каждый поражённый врагом солдат вызывал панику только у одного ближайшего соседа.

Разработчик также рассказал журналисту о проблемах, с которыми он столкнулся при работе над пикинёрами. С обычными мечникам всё было просто — они махали мечом в сторону противников, и у тех снимались очки здоровья.

Чтобы заставить правильно работать пики, у Сталберга ушло гораздо больше усилий. Например, членам отряда приходится постоянно «телепатически» связываться друг с другом, чтобы не вышло так, что все пикинёры решат проткнуть одного и того же викинга, находящегося на наиболее близком расстоянии. Также воинов с длинными копьями оказалось чрезвычайно сложно балансировать — они либо получались слишком слабыми, либо не оставляли врагу ни единого шанса.

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх