На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 989 подписчиков

Свежие комментарии

DOOM 3 — 15 лет: трудное дитя переходного периода

Серию DOOM знают прежде всего по первым двум частям и перезапуску в 2016-м, ведь там гитарные запилы и много-много демонов. DOOM 3 в этом ряду стоит особняком: уж очень шутер не похож на своих собратьев — отношение к нему до сих пор особое. К 15-летию триквела и в преддверии DOOM Eternal разбираемся, почему так.

304

Команда id Software встретила 90-е на коне: Wolfenstein, DOOM и Quake заложили основы жанра, популярного по сей день. Но триумф был не вечен: в новом тысячелетии компания внезапно оказалась в догоняющих. Ключевые сотрудники вроде Джона Ромеро и Американа МакГи, разочаровавшись в id, ушли искать счастья в других местах. Оставшихся начали раздирать противоречия и накопившаяся за долгие годы неприязнь, а ссоры между ними вошли в привычку. Увы, глава студии Джон Кармак хотел лишь одного: спокойно кодить в одиночестве, а не улаживать конфликты.

Конкуренты тем временем не дремали: то Epic Games выпустит очередную Unreal, то новички из Valve поразят всех Half-Life.

Пока другие экспериментировали, id будто топталась на месте. За первой Quake последовали вторая и третья, состоявшая исключительно из мультиплеера. Кармака это устраивало: в каждой из игр он достигал своих целей, добиваясь всё более совершенного движка и впечатляющей картинки. А какое название стояло на обложке, без разницы. Но коллеги-то стремились к новому. Им хотелось рассказывать истории c запоминающимися героями и неожиданными сюжетными поворотами.

Так и появился DOOM 3 — по сути, ремейк первой игры, но теперь с сюжетом, иной атмосферой и на новом движке id Tech 4.

Движком Джон Кармак особенно гордился. Тот создавал куда более реалистичное, полностью динамичное попиксельное освещение. До этого световые эффекты были предварительно рассчитанными или основывались на так называемых картах освещения с уже заложенной в них информацией. Творение же Кармака позволяло добиться невиданной до того игры света и тени. Но чтобы технология раскрылась во всей красе, DOOM должен был измениться. Причём радикально.

Вместо бодрого шутера о десантнике, косящем демонов пачками — нервный хоррор о захвате космической станции силами зла. Вместо хэви-метала на заднем плане — мрачный индастриал от Трента Резнора пополам с бесконечными аудиологами, вводящими в курс сюжета. Вместо арен — тёмные коридоры, где поджидает всякая жуть. Всё переделали ради возможности показать id Tech 4 и напугать геймера. Даже специально заставили выбирать между фонариком и огнестрелом: либо освещай себе путь, либо вглядывайся с ружьём наперевес в густую темноту, пытаясь разглядеть скрывающегося за поворотом монстра. И хотя сюжет в целом не сильно отличался от завязки оригинального шутера 1993 года, игра получилась настолько другой, что даже в самой id это не всем понравилось.

Адриан Кармак, уставший от самоповторов, переделывать DOOM не хотел. Кевин Клауд, один из владельцев студии, его поддержал. Но Джон стоял на своём, и без открытого конфликта не обошлось. В итоге, не рассчитав силы, проект покинули Трент Резнор и Пол Стид — один из художников. Подложил свинью интернет: в 2002-м году рабочую версию слили в сеть. Да и в целом производство шло не так гладко, как хотелось. Обычно крупные релизы стараются выпустить ближе к сезону рождественских покупок, но к ноябрю 2003-го доделать DOOM 3 не успевали. Пришлось задержаться аж до августа следующего года. А насладиться триквелом смогли не все: новинка требовала мощной видеокарты, совместимой с Direct X 9.0b.

Первая DOOM взорвала рынок. Вторая — закрепила успех. В третий раз триумф не был столь однозначным.

Часть фанатов жаждала смачных убийств орд демонов из дробовика и адреналина. А получив что-то совсем другое, откровенно разочаровалась. Прочие чесали затылок от необходимости постоянно включать и выключать фонарь: на Марсе что, изоленты нет? Третьи посмеивались над наивными аудиологами и страшилками, приводя их как пример неправильной передачи атмосферы, обвиняя id Software в попытке скопировать Half-Life. Четвёртые просто жаловались на одинаковые коридоры, смазанный босс-файт в финале и отсутствие нормального дробовика.

Но громкое имя DOOM продолжало творить чудеса: шутер разошёлся тиражом в три с половиной миллиона копий.

15 лет — достаточный срок, чтобы прийти к консенсусу. А DOOM 3 по-прежнему вызывает споры: уж слишком она другая по сравнению с предыдущими частями и всем каталогом id Software сразу. За инаковость её называют то незамеченным шедевром, то неудачей. Неплохой шутер, наивный хоррор, сомнительный DOOM. Так что же, с глаз долой — из сердца вон? Наоборот, чем больше времени проходит, тем интереснее кажется это произведение.

DOOM 3 — честная попытка сделать что-то действительно новое, выйти из привычной для id Software зоны комфорта. Неудивительно, что и получилось спорно: на новой территории разработчики не всегда чувствовали себя уютно. Но в своей попытке сотворить напряжённый хоррор с сюжетом они были искренними. Именно поэтому триквел подкупает: в резиновых лицах героев, в скримерах на каждом шагу, в нарочитой темноте есть что-то очаровательное. Напоминание о той эпохе, когда индустрия открывала для себя сложные сюжеты, а разработчики пытались угадать, что будет интереснее геймеру. 

Говорят, что на ошибках учатся — и их в триквеле оказалось достаточно. Но без них, возможно, не было бы и триумфального возвращения серии в 2016-м. С тем самым хэви-металом, аренами и полчищами демонов. Всем тем, что помнят и безоговорочно любят миллионы фанатов. Благодарить DOOM 3 стоит хотя бы за это.

Источник

Картина дня

наверх