На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Семь файтингов, которые опередили свое время

Игры, предлагавшие срывать с противников броню и разбивать ими декорации задолго до того, как это стало трендом

Уже больше двадцати лет виртуальные драки ассоциируются у отечественных геймеров в основном с Mortal Kombat. До сих пор на слуху Tekken — его пятая часть, по слухам, стала одной из самых продаваемых игр для PlayStation 2 в России. А благодаря PC-версиям многие узнали о таких традиционно консольных файтингах, как Guilty Gear и Street Fighter. Остались еще поклонники у Dead or Alive, Soul Calibur и Virtua Fighter, да и Injustice удалось привлечь внимание геймеров. Между в жанре хватает других игр, которые были и оригинальны, и необычны, но остались в тени более популярных серий. О них и пойдет речь.

Tao Feng: Fist of the Lotus (2003)

Джон Тобиас, приложивший руку к оригинальной Mortal Kombat, уже давно не занимается серией — команду он покинул еще в конце 1990-х. Но перед тем как стать сотрудником компании Zynga, которая специализируется на социальных играх вроде Farmville, Тобиас с другими уволившимися из Midway коллегами основал Studio Gigante и в противовес экспериментальной Mortal Kombat: Deadly Allianceсделал еще более экзотическую для начала 2000-х Tao Feng: Fist of the Lotus.

Во-первых, в Tao Feng нет таймера — драки безраундовые и идут до победы одного из участников. Во-вторых, на бойцах остаются синяки от ударов, и в схватке сопернику можно повредить руку или ногу, чтобы тот хуже дрался. Одежда рвется в клочья (редкость по тем временам), окна на аренах разбиваются, а каменные статуи разлетаются в труху. С акробатикой дела тоже обстоят отлично: например, можно раскрутиться на шесте и пушечным снарядом устремиться в лицо противнику или провести контратаку, оттолкнувшись от стены, — и это в то время, когда во многих других файтингах зажатые в углу бойцы мало что могли противопоставить сопернику.

Tao Feng получилась полной противоположностью Mortal Kombat, но хитом не стала — то ли из-за выбора платформы (игру сделали эксклюзивом для первой Xbox), то ли по причине перенасыщенности рынка. Здорово раздражала и камера, которая во время поединка могла неожиданно развернуться на 180 градусов. Кроме того, игра нетерпима к новичкам: без знания комбо-ударов на арену в ней можно даже не соваться.

Tobal No. 1(1996)

Автором Tobal стал Сэити Исии, который сделал для аркадных автоматов первую и вторую Tekken. Tobal запомнилась поклонникам жанра не только тем, что поддерживала 60 fps уже на первой PlayStation (разработчики до предела упростили полигональные модельки и фоны). В файтинг была встроена roguelike-игра: когда драться на аренах надоедает, можно отправиться в тридцатиэтажное подземелье с боссами, прыжками через пропасти и ловушками вроде катящихся валунов. Персонажа разрешается «прокачивать» — пища и зелья валяются под ногами и достаются от побежденных противников. А в случае поражения, как заведено в roguelike, нужно начинать со стартовой линии.

Режим пришелся по вкусу японцам — на родине тираж игры перевалил за 650 тыс. (не исключено, что еще и благодаря шедшей в комплекте демоверсии Final Fantasy 7), но в Европе и США новинку приняли не так тепло. Именно поэтому сиквел локализовать не стали, хотя у него с RPG было еще больше общего: внешность героя разрешают настраивать, а вместо одного лабиринта тут — город-хаб с шестью подземельями. В них можно ловить разных врагов, включая ездовых чокобо из Final Fantasy, и использовать их в боях один на один.

Ehrgeiz похожа на Tobal тем, что ее авторы тоже попытались объединить файтинг и RPG, да к тому же добавили персонажей из Final Fantasy VII в список бойцов.

Power Stone (1999)

По сравнению с той же Tekken или Virtua Fighter, бои в Power Stone — сплошной мультяшный хаос. Два бойца носятся по арене, кидаются всем, что попадает под руку, палят из огнестрельного оружия и собирают волшебные камешки, которые ненадолго дают им суперсилу. Сами поля сражений трехмерные и перемещаться по ним можно во всех направлениях. Ощущение веселого хаоса усиливается из-за того, что управление в игре максимально упрощено и нет многих традиционных для жанра приемов — например, блокирования ударов.

Продолжение догнало и перегнало оригинал по бесшабашности, став одной из самых ярких игр на Dreamcast. В Power Stone 2 можно, например, запросто приземлиться на стол к великану, норовящему пырнуть бойцов вилкой. В поединках участвуют уже не двое, а четверо соперников (сейчас такое можно увидеть разве что в Super Smash Bros. и Anarchy Reigns), а сами арены стали многослойными (например, сражение идет на подлодке, которая врезается в айсберг) — экзотика для начала 2000-х. Тем не менее, продажи были низкими и Capcom не стала продолжать линейку.

Fighting Vipers (1995)

Virtua Fighter — самый известный файтинг, придуманный Ю Судзуки, отцом Shenmue. Но и Fighting Vipers, которую он спродюсировал, сыграла заметную роль в жанре. По управлению это копия Virtua Fighter, однако бойцы тут ведут себя не как адепты боевых искусств, а больше как уличные задиры: они пускают в ход не только кулаки, но и подручные предметы вроде скейтбордов. Да и запустить противником в ограду ринга тут — привычное дело, хотя в других трехмерных файтингах того времени на аренах все еще нет ограждений: достаточно посмотреть на скриншоты первой Dead or Alive, Tekken 2 или той же Virtua Fighter. Вдобавок персонажи носят броню — насколько она разбита, показывает датчик вверху экрана, рядом с «полоской жизни».

Второму выпуску Fighting Vipers сильно не повезло: аркадная версия оказалась не слишком популярной, а на Dreamcast ее портировали только спустя три года, причем без каких-либо дополнительных опций (в тренировочном режиме нельзя было, например, посмотреть список приемов бойца). Третий выпуск в Sega решили не делать.

Battle Arena Toshinden (1995)

Battle Arena Toshinden популяризовала трехмерные файтинги с боями на холодном оружии задолго до Soul Calibur. Однако сейчас мало кто вспомнит эту серию. Хотя ее выпуски появлялись на разных платформах, на самой востребованной консоли конца 1990-х (первой PlayStation) Battle Arena Toshinden проиграла Tekken 3 битву за фанатов. Считается, что всему виной стала устаревшая графика: новые выпуски уступали по красоте не только конкурентам, но и самой первой игре.

Bushido Blade (1997)

Bushido Blade — самурайский файтинг, авторы которого сделали ставку на достоверность и отвергли условности вроде счетчика времени, шкалы жизни или комбо-ударов. Удар по ногам — и вот противник ползает по полу, удар в голову — исход поединка решен. Поединки идут быстро, но их ход можно искусственно затянуть, начав бегать от соперника: все арены сообщаются между собой. Правда, бесчестные маневры не помогут пройти сюжетный режим. Например, за попытку ударить врага в спину игру тут же прервут, ведь воин должен придерживаться кодекса самурайской чести (во второй части это ограничение убрали). Да и чисто технически первая Bushido Blade выглядела очень неплохо для своего времени.

Отвечавшая за разработку студия Light Weight почти наполовину принадлежала Square (которая тогда еще не успела стать Square Enix). Но после выхода второй Bushido Blade в 1998 году Light Weight расторгла партнерство со Square, выкупив принадлежавшую той долю капитала студии. А вот права на торговую марку Bushido Blade разработчики не получили. Объединившись с другим издателем, Light Weight cделала еще один самурайский файтинг — Kengo, однако он оказался совсем не таким увлекательным и зрелищным, как Bushido Blade.

Rumble Roses (2004)

Сексуальная медсестра против полуголой японской школьницы — обычная сцена для женских рестлерских поединков в Rumble Roses. О создателях серии, студии Yuke's, наслышан любой поклонник постановочной борьбы — в последние годы Yuke’s занимается WWE 2K, пытаясь превратить ее из файтинга в симулятор борьбы наподобие UFC 2, и, как, следствие, заполняя экран множеством разнообразных индикаторов. В Rumble Roses, напротив, акцент сделан не на реалистичность, а на зрелищность. Настолько, что один из разработчиков как-то обмолвился, что дома не распространяется об игре, над которой трудится. Мол, неловко о таком рассказывать дочери.

Увы, несмотря на очень задорный список бойцов, Rumble Roses просуществовала недолго — то ли потому, что ее никуда не портировали (Rumble Roses вышла на PS2, а Rumble Roses XX — на Xbox 360), то ли потому, что поклонников больше интересовал серьезный подход к реслингу и возможность подраться за Дуэйна Джонсона, Стива Остина или Халка Хогана.

Иногда серии попадают в архив из-за низких продаж, иногда — потому, что пути разработчика и издателя расходятся, как это произошло с Bushido Blade. Но все эти игры стоит знать хотя бы для того, чтобы не считать жанр консервативным и однообразным — в истории файтингов хватает интересных экспериментов. А может быть, у вас есть свои любимцы среди забытых файтингов? Ждем ваших ответов в комментариях.

Источник

Картина дня

наверх