Большинству игроков студия Team17 известна как автор весьма популярной игровой серии Worms. За двадцать один год ее существования вышло около тридцати проектов. Франшиза успела пережить эксперименты с геймплеем, побывала в 3D и вернулась к истокам, но лучшей ее частью, по мнению большинства, остается Worms: Armageddon 1999 года выпуска. Новая Worms W.M.D — очередная попытка привнести в старую механику червей нечто свежее. Попробуем разобраться, что получилось.
Все по-старому?
С первого запуска становится понятно, что разработчики продолжают эксплуатировать старую, но надежную концепцию Armageddon. Кажется, что даже арсенал с 1999 года изменился только внешне. То же относится и к геймплею — пошаговые тактические бои вооруженных червяков на абсурдных ландшафтах, не подчиняющихся законам физики. Каждый ход длится несколько десятков секунд. За это время вы должны уничтожить как можно больше врагов, не пострадать самому и не навредить своими действиями другим членам команды. В общем, все, как и раньше: просто и весело.
Разработчики подтянули детализацию задников, перерисовали анимацию червей, незначительно улучшили звуковой ряд, обновили спецэффекты и добавили поддержку DirectX 11. А вот контент сильно менять не стали: десять обучающих миссий на время, тридцать в кампании и с десяток испытаний.
Никуда не делась и традиционная система кастомизации команды. Добавлены новые звуки, шапки, гробы и прочие знакомые по прошлым частям мелочи, которые открываются по мере прокачки. Да-да, теперь игрок постепенно набирает опыт, открывая новые и новые возможности. Даже червячки стараются быть «в тренде».
А еще Team17 в этот раз решились на занятный эксперимент.
Танком по червям
В качестве основной фишки W. M. D. выступает боевой транспорт. С первого взгляда эта идея кажется такой же нелепой, как в свое время попытка поделить червей на классы (привет тебе, Worms: Revolution!). На деле же все иначе: техника появляется на карте случайным образом, и грамотное ее использование дает свои преимущества как в начале раунда, так и в ходе битвы.
Автопарк не такой уж большой — несколько единиц техники со своими тактическими преимуществами: танк способен сделать серию мощных выстрелов, вертолет — взмыть в небо и устроить «свинцовый дождь», робот — провести сокрушительный удар об землю, а также скользить по воздуху на реактивных двигателях.
Машины обладают разрушительной мощностью, и даже один залп способен не только кардинально изменить ландшафт, но и здорово повлиять на расстановку сил, особенно если поблизости находятся мины или бочки. Несмотря на высокую огневую мощь, запас прочности у орудий небольшой. Как правило, двух метких выстрелов из базуки хватает, чтобы уничтожить агрегат и его водителя, а заодно потрепать близлежащую территорию.
В противовес транспорту были добавлены пилотируемые турели: их тоже можно найти на карте. Они не мобильны, но обладают таким же атакующим потенциалом. Если использовать их грамотно, можно уничтожить до половины команды противника. Разновидности турелей: снайперская винтовка, пулемет и гранатомет.
Для поддержания баланса разработчики добавили систему убежищ, которые могут защитить ваших или вражеских подопечных от огня. Их можно разрушить, но на это придется потратить немало ходов. Сами укрытия настолько искусно вписаны в архитектуру уровня, что обнаружить их довольно сложно, по крайней мере первое время.
Тактической глубины добавляет еще и то, что внутреннюю архитектуру убежища видно только тем, кто успел в него забраться. Перед противником возникает дилемма: либо завести своего подопечного туда же, либо атаковать наугад. И тому, кто сидит в засаде, и тому, кто осаждает здание, открываются огромные тактические перспективы. Например, можно отстреливать по одному вражеских червей, заглянувших в логово, а можно заминировать все входы и выходы, чтобы укрытие стало для противника склепом.
Авторы расширили привычный арсенал за счет необычной для серии системы крафта. Теперь у всего знакомого оружия есть несколько разновидностей. Для сборки каждой новой вариации необходимы ресурсы, лежащие в ящиках и сундуках, сбрасываемых на карту. Стало сложнее предсказать следующий шаг противника и то, каким оружием он воспользуется в тот или иной момент.
Вообще, чувствуется, что все перечисленные инновации нацелены на увеличение глубины тактической составляющей и масштаба для маневров. Добавки чертовски хорошо справляются со своей задачей и не только вносят в игру желаемое разнообразие, но и расцвечивают привычный геймплей еще пущим фирменным безумием.
Червячки были выше, а базуки зеленее?
Все вышеперечисленное применимо исключительно к мультиплееру. Конечно, здесь есть одиночный режим, но он выступает скорее в качестве обучалки, призванной ознакомить вас с основными механиками игры. Исключением могут служить разве что испытания, проверяющие вашу смекалку, нежели мастерство.
Что касается самого мультиплеера, то он ровно такой, как надо: хардкорный, непредсказуемый и динамичный. Да, здесь есть рейтинговый и нерейтинговый режимы, но какая разница, если матчмейкинг больше для галочки: вас может закинуть как к зеленому новичку, так и к лютому профессионалу и мастеру базуки.
Единственное, на что влияет показатель рейтинга, так это уровень вашей гордости собой. Возможно, такой подход отпугнет новичков, но без этого нет самой концепции Worms. Что касается «олдфагов» родом из девяностых, то они будут чувствовать себя прекрасно, роняя слезы ностальгии.
Помимо мультиплеера в игре есть возможность организовать старый добрый «хот-сит» либо выбрать AI в качестве противника. Но в любом случае по-настоящему улучшить собственные навыки можно только в игре против профи. Да и разработчики постарались на славу, обеспечив новичков видоизменяющимся арсеналом, который даже из зеленого новобранца способен сделать опасного противника.
В результате, что ни говори, именно мультиплеер доводит-таки игру до ранее не достижимого уровня, где когда-то давно-давно заслуженно закрепилась Worms: Armageddon.
Червивое яблочко
В противовес качественной балансировке и выверенному геймплею у игры есть свои проблемы. Team17 изменили визуальный ряд, и черви, хоть и стали выглядеть лучше, чем в ремейке «Армагеддона», вернуть долю своего обаяния так и не смогли. От этого сильно пострадал привычный для серии юмор.
Еще у наших подопечных абсолютно топорная физика. При простом перемещении проблем не возникает, но в прыжках и при использовании веревки ощущается явный дискомфорт. Тяжело предугадать последствия того или иного действия. К худшему изменились и декорации: им далеко до сюрреалистичных видов из ранних частей, но здесь это, скорее всего, обусловлено необходимостью грамотно вписать убежища в окружение.
Отметим и недостаток контента. Здесь не так много видов карт, а небольшая настройка в меню лобби хоть и способна обеспечить вариативность, но набор все равно скуден. А еще игре остро не хватает приличного редактора.
* * *
Главный минус и в то же время плюс игры — то, что на поверку это все тот же Armageddon, что и несколько лет назад. Да, тут есть техника, убежища и крафт, что здорово разнообразит привычный геймплей, но после того, как эффект новизны уходит, начинаешь понимать, что нам в который раз продают одну и ту же игру, пусть и удачно загримированную.
Свежие комментарии