Геймдизайнер «Мора» разбирает симулятор кассира Need A Packet? 

 

 

Иван Словцов о том, почему сильное высказывание могут не услышать.

В середине октября мы собрали заявки на участие в третьем выпуске рубрики «Мясорубка», в которой эксперты из индустрии разбирают игры, присланные инди-разработчиками. На этот раз анализом займётся геймдизайнер из студии Ice-Pick Lodge («Мор») Иван Словцов.

Для разбора эксперт выбрал симулятор кассира Need A Packet? от Mact — автора «Маргинального действия» и «Очереди». Главная героиня игры, страдая от рутины, постепенно сходит с ума, что сказывается как на визуальном стиле, так и на геймплее. Но это лишь в теории, а как вся эта идея работает на практике попытался разобраться Иван Словцов.

Необходимое лирическое вступление

Need A Packet? — авторская игра. В ней без «потери в переводе» сказаны именно те вещи, которые хотел сказать один конкретный человек, именно так как он этого хотел.

Такие игры часто отличаются уникальностью как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения эмоции, которую они передают игроку. Это могут быть очень успешные и важные для развития индустрии игры. Вспомнить хотя бы Papers, Please и Undertale.

Need A Packet? самим своим названием даёт нам понять, что это игра не для всех. Автор мог бы назвать её «Need A Bag?», чтобы сделать название игры более понятным западной аудитории (оставив «Пакет нужен?» в локализованной версии банера).

Однако как только игра начинает соревноваться за внимание или кошелек игроков, её оценивают наравне со всеми остальными. После этого игра неминуемо превращается в «продукт» (как бы ругательно для кого-то это не звучало), который автор пытается продать. Его аудитория может быть изначально узкой (и это нормально), но в итоге автор всё ещё продает ей игру.

В рамках этого разбора давайте попробуем понять, что именно и кому пытается продать Need A Packet, и насколько у неё это получается.

Начало

При старте игры Need A Packet? задаёт нам очень важный вопрос.

Пакет нужен?

Ответ на этот вопрос критически важен, но игрок об этом ещё не догадывается. При первом запуске я ответил, что у меня уже есть сумка.

Мы ещё вернемся к этому моменту, но пока запомните этот выбор. Это важно.

UI нужен?

На Steam-странице игра позиционирует себя как симулятор кассира.

Так что начнём с основного.

Геймплей кассы

Базовая концепция похожа на Cart Life — игрок пробивает товары, берёт у клиентов наличные и, при необходимости, отсчитывает им сдачу.

Как и в вышеупомянутых Papers, Please и Cart Life, игре успешно удалось воссоздать «поток» изматывающего рутинного занятия, который ты не можешь бросить (хотя очень хочется!).

Однако наше экзистенциальное отчаяние обрывается, как только происходит столкновение с первыми нештатными ситуациями. Вернее с тем, как они обрабатываются в UI.

Давайте рассмотрим пример. В первый же день покупатель дал мне сумму, ниже необходимой. Я перенажимал все возможные кнопки на кассе и вокруг неё. В итоге у меня закончилось время, и я ушел со смены с тремя долларами в кармане.

Я подумал, что это баг, и начал игру заново, но ситуация повторилась. Только после третьего рестарта я заметил надпись в правом верхнем углу экрана.

Это кнопка? (стрелки на скриншоте дорисованы)

Все активные игровые элементы находятся в нижней части экрана (преимущественно слева). Из-за этого надпись «+деньги» находилась настолько на периферии зрения, что заметить её неожиданное появление было практически невозможно. Более того, отсутствие какой-либо анимации или реакции на наведение мешает восприятию этой надписи как кнопки.

Весь режим кассира страдает от болячек UI.

Как отказать несовершеннолетнему в продаже алкоголя? Зачем нужна кнопка print?

Игра добавляет новые игровые элементы, но не объясняет, как с ними взаимодействовать. Симулятор экзистенциального ужаса превращается в симулятор неудобного софта. Игрок больше не отыгрывает кассира, он отыгрывает человека, столкнувшегося с непонятным UI.

Казалось бы, эту проблему должен был решать режим подсказки, однако...

2018 x2 = -5$? (скриншот представлен без изменений)

Через какое-то время я всё-таки понял, что желтые треугольники это штрафы.

Кстати о них. Need a Packet? наказывает игрока незаметно и без объяснения причин. В один из дней на кассе появилась бирка «21+». Я интуитивно понял, что нельзя продавать алкоголь и сигареты несовершеннолетним, но игра не предоставила мне никакого объяснения, как выяснить возраст покупателя. Я довёл состояние своего счёта до -30 долларов перед тем, как заметил, что игра меня штрафует (за что именно меня штрафовали, я понял ещё позже).

Наученный опытом «+ деньги?» игрок, возможно, найдёт кнопку «Документы?», но как отказать в продаже?

Сравним с системой штрафов в Papers, Please. Она говорит игроку, что именно и когда он сделал не так. Поэтому игрок может:

  • научится игровым правилам, если еще не понял их;
  • отрефлексировать свои ошибки и пожалеть о них.

Прямо как в Papers, Please, в Need a packet? есть «ивенты», рассказывающие микро-истории внутри основного геймплея. Правда, я встречал их всего два раза: один раз покупатель подарил мне цветы, в другой раз я пробил яйца для человека, который собирался закидать ими мэра. К сожалению, больше подобных зарисовок в игре мне не встречалось.

Комментарии по основному геймплею

UI игры требует серьёзной доработки. Если бы я мог бы оставить только один комментарий, это был бы он. Игра оперирует понятными сущностями, которые могли бы работать даже без туториала (подсчёт денег на кассе, продажа алкоголя несовершеннолетним и так далее). Проблема в том, что взаимодействие с этими сущностями сделано настолько неочевидно, что это может поставить игрока в ступор. Вот пара вещей, которые могли бы помочь в этой ситуации:

  • всплывающие элементы интерфейса (деньги, документы) можно анимировать, чтобы игрок замечал их появление;
  • у неочевидных кнопок в интерфейсе можно сделать подписи или тултипы.

Нужно объяснять игроку за что его штрафуют, иначе игрок будет досадовать не на себя, а злиться на игру.

  • Например, каждый раз когда игрок делает ошибку, могла бы появляться голова «начальника» (один из персонажей игры), который бы озвучивал, что игрок сделал не так.

У игры очень большой потенциал для того, чтобы рассказать хорошую историю, который она не использует. Вполне возможно, это часть задумки автора.

Добро пожаловать домой

Первый кадр игры выглядит так.

Сцена хорошо задаёт тон, который поддерживается во всей игре. Скучный, «душный» мир Need a packet? настраивает игрока, что здесь ему будет нелегко. Ему здесь не рады, здесь вообще никому и ничему не рады.

Игрок может надеть висящую на шкафу униформу и уйти на работу, либо пройти в соседнюю комнату.

Соседняя комната оказалась кухней.

К сожалению, за два с лишним часа я так и не смог разобраться в принципе работы этой комнаты

Я до сих пор не уверен, что она делает. Но вот моя теория. Во время основного геймплея игрок выдаёт пакеты посетителям магазина. Пакеты являются либо прямой отсылкой к загрязнению окружающей среды, либо аллюзией на более метафизические темы вроде чистоты рассудка.

Чем больше игрок выдаёт пакетов (что является его работой в игре), тем хуже становится качество еды в холодильнике. Сперва она добавляет меньше здоровья, а затем и вовсе начинает его снимать. Отличный пример прикладного геймплейного морального выбора в стиле Papers, Please.

Проблема лишь в том, что холодильник не работает. Все клики по нему за все прохождения, что у меня были, не дали никакого результата. Баг? Или возможно он действительно ничего не делает? Из-за этого вся вышеописанная дилемма прошла мимо меня, так как в конечном итоге счётчик пакетов для меня ни на что не влиял.

Комментарии по «домашнему» геймплею

Если геймплейная задумка такая, как я её описал, то UI кухни требует доработки. Банальное подсвечивание активных объектов могло бы сильно исправить ситуацию. Без ясного понимания функции этого экрана вся геймплейная механика с пакетами теряет смысл.

  • Если холодильник влияет на здоровье, то можно подсвечивать прогноз дельты изменения здоровья при наведении на него, чтобы игроку стала очевидна связь этих сущностей.

Маршрутка в ад

После выхода из квартиры игрок оказывается в маршрутке со смартфоном в руках. В смартфоне доступен режим просмотра местного «твитча» со стримами игр, лайвблогов и кулинарных шоу, а также последних новостей.

Через эти небольшие зарисовки игроку передается история реальности, в которой происходит сюжет игры. Помимо этого, есть экран «апгрейдов»— единственный способ потратить деньги в игре.

Также есть экран «почты», на котором иногда дают описания новых геймплейных механик (но далеко не всех). В остальных случаях там написаны короткие сообщения в стиле «Вы молодцы!». Возможности посмотреть историю сообщений нет.

У экрана почты проблема в том, что он не использует полноценно ни одну из своих возможных функций. Если это был один из способов рассказывать личную историю протагониста, то почему там практически нет сюжетных писем и истории переписки? Если же это был способ донести до игрока появление новых механик (что было бы хорошей идеей), то непонятно почему часть механик в этих письмах не упоминается.

Где-то через минуту, дав возможность спокойно покопаться в телефоне, маршрутка переходит под наш контроль и мы неожиданно оказываемся в режиме bullet hell.

В игре одна ячейка для автоматического сохранения по принципу Ironman, а смерть окончательна. Если здоровье игрока упало до нуля — игру приходится начинать с самого начала.

Из-за бага или по коварной задумке автора, своё первое прохождение я начал с минимальным количеством здоровья. Я понял это только задним числом на втором прохождении, когда догадался, что означает полоска сверху...

Из-за этого моя сессия неожиданно прервалась на третий игровой день, после первого же попадания снаряда в маршрутку, стерев около 15 минут прогресса до того, как игра успела меня увлечь. Это стечение обстоятельств, в другой ситуации, скорее всего побудило бы меня закрыть NeedAPacket.exe навсегда.

Комментарии по «маршруточному» геймплею

Письма могли бы более тщательно рассказывать о новых механиках(проверка документов, пересчёт денег, быстрая печать чека и так далее).

Личная переписка протагониста могла бы расширить историю (перекликаясь с событиями в режиме кассира) и добавить сюжетной мотивации или контекста в первые полчаса игры (если это не шло против задумки автора).

Здесь живут драконы

Несмотря на проблемы с UI, со временем я почти разобрался со всеми особенностями работы кассира. У меня появилось ощущение, что я, наконец, могу погрузиться в игру, которую сделал для меня автор, а не сражаться с интерфейсом или неочевидными правилами геймплея. Смущало лишь то, что купленный мною на экране апгрейдов «лучник» до сих пор так и не появился. Я думал, что это баг, но поскольку я справлялся и без него, особых переживаний по этому поводу у меня не было. Пока не пришли драконы.

Кстати, внешний вид кассового аппарата изменился со временем

В один из дней на товарной ленте появилось два лучника. Один стрелял ровно вверх, другой ровно вперед. Затем, прямо во время торговли, с правого края экрана вылетел дракон.

Я подумал, что вот она та часть игры в жанре towerdefence, о которой я слышал, и что, наконец, мои лучники мне пригодятся. Дракон пролетел над лучником, стреляющим вперёд, невредимым, а лучник, стреляющий вверх, смог в него попасть и даже успешно снял у него четверть полоски жизни. После этого дракон влетел в кассу и снял мне около трети от оставшегося здоровья. Потом, таким же образом, в кассу влетело ещё два дракона, и игра закончилась.

В этот момент я потерял порядка часа прогресса в игре. На этом мой опыт знакомства с tower defence частью игры был закончен.

Комментарии по tower defence-геймплею

Дать игроку возможность разобраться в TD-части игры, введя её раньше и сделав её первые появления проще.

Пакет нужен!

После потери часа прогресса я не был морально готов продолжать игру в Need a packet? и решил почитать, что о ней пишут на форме в Steam.

Я узнал что:

Я запустил игру ещё раз, но выбрать режим мне не предложили. Игра началась заново и была абсолютно идентична моим предыдущим поптыкам. Оказывается, единственный способ переключить режим игры, это в меню паузы выбрать пункт «Новая работа».

После этого мне опять задали вопрос про пакет, на который я ответил, что он мне всё-таки нужен.

Отличия в альтернативном режиме обнаружились уже на этапе маршрутки.

Разница с «режимом пакета» весьма заметная

Игра выглядела иначе. Хотя сценки в новостях и письма были теми же самыми, их внешний вид изменился. Он был более «нейтральным» и, скорее, обезличенным, чем заряжено депрессивным, как в предыдущем режиме. Следующим открытием было то, что пропал режим bullet hell (соответственно, пропала необходимость следить за здоровьем).

Контент режима кассира на первый взгляд был идентичен «режиму сумки». То есть игра превратилась в чистый симулятор кассира (со всеми теми же болячками UI, о которых я писал выше), без bullet hell режима.

Я решил заново дойти до уровня с драконами и посмотреть, что в нём будет происходить. Каково же было мое удивление, когда вместо драконов я увидел этот экран.

Ура!

Две судьбы

Игра закончилась… Сперва я был в недоумении, но тут меня осенило.

На странице Steam игра описана как «симулятор кассирши супермаркета, которая постепенно сходит с ума от рутинной работы». В «режиме сумки», в который я играл с самого начала, шизофрения началась с первой поездки на маршрутке и bullet hell. В «режиме пакета», не считая некоторых деталей в геймплее кассы, намёков на безумие не наблюдалось до самого конца.

Такое ощущение, что игра должна была начинаться в «пакетном» режиме и постепенно переходить в «сумочный», визуально меняя окружение мира и постепенно добавляя новые «сумасшедшие» трудности игроку в виде bullet hell и драконов.

Для меня это стало настолько очевидно, что теперь я думаю, что во время разработки случился какой-то катаклизм, который разорвал игру на две части, которые так и не удалось сшить обратно.

Комментарии по альтернативному режиму игры

Даже после смерти игроку не предлагают заново ответить на «пакетный» вопрос, отправляя его в бесконечный цикл «пакетного» или «сумочного»режима. Почему был сделан такой выбор?

Концовка «пакетного» режима резкая и в каком-то смысле разочаровывающая. Учитывая предыдущий пункт, для игрока это может быть единственная концовка, которая есть в игре.

Главный вопрос — почему эти два режима не стали одним?

Итог

Need a packet? выглядит как многообещающий прототип игры, которую ещё предстоит сделать. Все её элементы движутся в правильном направлении, но бросают свое дело на половине пути. Сюжет, UI, механики, странные два режима сложности — всё это выглядит как набор деталей, которые только предстоит отполировать и собрать в один механизм.

Возможно, у автора закончились основные ресурсы: время, желание, силы. К сожалению, такое часто случается, особенно в инди-разработке. Я посмотрел на другие игры от Marginal Act и искренне проникся оригинальностью проектов, а главное трудолюбием их создателя.

От этого мне ещё больнее было видеть показатели игры в Steam. У Need a packet? на момент написания этого текста 16 обзоров. Продажи, скорее всего, меньше тысячи.

Эту игру можно было бы сделать более дружелюбной (с точки зрения пользовательского опыта, конечно). Переработать UI, добавить контента (в рамках существующих механик и ассетов), соединить «режим пакета» и «режим сумки».

После этого можно даже было бы попробовать сделать ре-релиз, который будет иметь шанс продать больше тысячи копий. Возможно, сильно больше. В текущем состоянии у игры, к сожалению, такого шанса нет.

Но что если игра именно такая, как ее хотел создать автор? Что если, это и есть абсолютное воплощение его видения?

Давайте представим себе, через какую воронку должен пройти человек, чтобы оставить положительный отзыв на Need a packet?.

Все пользователи Steam — любители необычных инди-игр — люди, которые разберутся с концепцией «двух режимов» игры — люди, которые готовы разбираться в непонятном UI — люди, которые смогут пережить неожиданные спайки сложности и необъясненные игровые механики

Если предположить, что игра именно такая, какой её хотел сделать автор, и воронка, которую я описал, выглядит приемлемо, то хочется задаться вопросом: «Донесено ли видение авторской игры в Steam, если в неё никто не играет?»

 

 

Источник